TEST - Pinocchio



A l'époque, j'avais terminé Pinocchio sur Super Nintendo chez des petits cousins. Cette partie de la famille étant plutôt aisée financièrement, nous adorions aller chez eux: grand jardin, piscine, salle dédiée à la projection sur écran géant de VHS, la collection complète d'Akira version couleur parue chez Glénat,... Un vrai paradis. C'est d'ailleurs là-bas que j'avais pu voir pour la seule fois de ma vie un Laser Disc; mais oui vous savez ces CDs de la taille d'un vinyl qui sont les ancêtres du DVD et du Blu-Ray.

T'as quel âge mec, tu veux pas jouer à autre chose que des jeux Disney?!

Le jeu est sorti en 1996 sur Super Nintendo et Mega Drive. S'il est inscrit sur la boîte que le soft a été développé par Disney Interactive, il a heureusement été réalisé en co-développement avec Virgin Interactive. Pour ceux qui ne comprennent pas mon soulagement je vous propose de lire le test du jeu Hercules sur Playstation que j'ai écrit il y a quelques semaines. A propos du jeu en lui-même, pas grand-chose à dire: il est beau, les hit-boxs sont parfois étranges, mais passables. Contrairement au Roi Lion, le jeu est plutôt facile. Le point fort est sans aucun doute le nombre - hallucinant pour l'époque - d'animations des sprites. Un vrai régal pour les yeux.



L'originalité du soft réside donc dans la grande variété de sprites et de leurs animations, ainsi que la diversité du gameplay proposée à chaque tableau. Pinocchio se verra ainsi affublé d'oreille d'âne, devra effectuer des pas de danse, s'accrocher à des ballons et nager en s'aidant d'un banc de poissons. Vous incarnerez même Jiminy Cricket. Si après tant d'expériences variées l'impression globale reste celle d'avoir joué à un jeu de plateforme, l'impression d'une suite de mini-jeu est également présente et, est de plus renforcée par la mise au second plan de l'histoire. En effet, autre originalité du titre, c'est entre deux stages que vous sera présenté sous forme d'un livre, le récit des événements.



L'histoire paraît donc anecdotique, mais ce n'est pas si grave, puisque c'est exactement ce qu'avait fait Disney en 1940 en édulcorant totalement le roman de Carlo Collodi paru en 1881, supprimant ainsi les véritables enjeux de l'histoire. C'est pour ma part en lisant une bande-dessinée que j'ai réalisé la différence de ton entre l'oeuvre d'origine et son adaptation par le célèbre studio américain. En effet, l'adaptation en bande-dessinée de Benito Jacovitti parue dans les année 40 et traduite dans la langue de Molière par l'éditeur Les Rêveurs  en 2009, présente une histoire violente et cruelle dans laquelle Pinocchio se caractérise surtout par sa bêtise.

Ha oui! "Les Rêveurs" c'est la maison d'édition de Manu Larcenet.

Face à cette découverte je me suis donc empressé d'acquérir une traduction du roman original. Très vite la sensation d'un récit bien plus violent que la version "censurée" de Disney, m'a été confirmée: Pinocchio y est pendu et, par ses mensonges, il cause la mort de la fée. Mais le plus flagrant est la bêtise du pantin de bois, quand on lui fera croire par exemple, qu'en plantant de l'argent dans la terre il récoltera les fruits d'un arbre à argent.



C'est que dans l'ancien monde, les histoires pour enfants devaient faire peur. "Regarde, tu as vu comme il est bête Pinocchio? Alors travaille bien à l'école!" Au XVIIe siècle, Charles Perrault, puis plus tard les frères Grimm, se sont fait un plaisir de moraliser plusieurs contes populaires jusqu'à là transmis uniquement par tradition orale. Le Petit Chaperon Rouge par exemple, qui dans dans la version de Perrault transmet comme morale aux jeunes filles de l'époque de ne pas parler aux inconnus aux risques de conséquences très graves. Les versions originales, car il y en avait plusieurs, en plus d'être plus crues - le loup fait manger au chaperon le corps de la grand-mère - accordaient au chaperon l'intelligence de se sortir d'un mauvais pas par elle-même. Elle réalise par exemple la supercherie du loup, lorsque qu'elle découvre les dents de sa grand-mère dans son assiette. Puis elle élabore un piège, qui varie selon les récits, afin de tuer le loup. De toutes les manières, pas de chasseur sortit de nulle part incarnant sans doute la force bienveillante et omnipotente du paternalisme.



Surmoralisation afin de protéger la jeunesse ou exposition de nos jeunes à une violence gratuite, qu'elle est la voie à suivre? Y'a-t-il un juste milieu? En 1996, Disney Interactive rétabli l'équilibre dans le stage du voleur d'enfant qui les transforme ensuite en âne. En effet, la marraine vous décernera, une fois que vous aurez fait tomber le méchant d'une falaise, la médaille du courage, en omettant bien naïvement qu'il y a eu homicide. Mais elle est un peu cruche la fée.

Note: B comme bois.
Mention: Un pouce vert pour le track Inside Monstro's Stomach composé, comme tout la bande originale, par Allister Brimble.

Dimitri


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TEST - Life is Strange


La vie est étrange
Life is Strange est non seulement un jeu subtil et mature, profond et pertinent, mais c'est aussi, et surtout un essai philosophique. On incarne Max, une jeune photographe en herbe qui retourne dans sa petite ville natale au bord de l'océan pour suivre des cours dans une école d'art. Elle retrouve son passé, incarné par une amie perdue de vue, Chloé. Et rapidement, Max découvre qu'elle peut revenir dans le temps, quelques secondes. Très vite, Max se rend compte de toutes les possibilités qui s'offrent à elle maintenant qu'elle a ce pouvoir. Et, forcément, de tout ce que cela implique.

Agir, c'est changer la figure du monde
Elle peut changer son statut de nerd pour devenir appréciée, elle peut aider ceux qu'elle aime, elle peut punir ceux qui le méritent à ses yeux. Mais chaque choix qu'elle fait, chaque décision qu'elle prend, même minime, a une répercussion sur ceux qui l'entourent, sur l'univers entier. Forcément, ça nous évoque tout de suite L'Effet Papillon, un film de 2004 où Ashton Kutcher fait des allers-retours dans ses souvenirs. Ayant la possibilité de changer certains de ses actes, il constate les effets dévastateurs que ses changements de décision ont sur sa vie. Une référence complètement assumée par Square Enix, notamment via la présence d'un morpho bleu du début à la fin de son titre.

Ne pas choisir, c'est encore choisir
Mais Life is Strange va plus loin. Max est égarée face à des responsabilités qu'elle découvre et qui la dépassent, elle prend conscience de l'impact que peuvent avoir ses choix. C'est une métaphore de la fin de l'insouciance de l'enfance. En devenant adulte, voilà ce qui nous attend : des responsabilités, des décisions à prendre sans savoir lesquelles auraient été les meilleures. Max possède le pouvoir que l'on fantasme forcément après avoir dû faire un choix : elle peut revenir en arrière et changer d'option. Ce faisant, Max se refuse les remords et les regrets, elle tente d'effacer ses erreurs, celles des autres, elle essaie de tout contrôler. Mais pour devenir adulte, elle devra comprendre qu'on doit vivre avec ses choix, ses erreurs et ses regrets. Qu'on ne peut pas revenir en arrière et qu'il faut accepter de ne pas être parfait.

L'homme est condamné à être libre
Plus encore, Life is Strange est une allégorie de la philosophie existentialiste, fondée par Sartre : nous sommes le produit de nos choix. Max ne doit pas revenir en arrière, elle doit accepter de se construire en fonction de ses actions, elle doit admettre ses failles et assumer ses choix. C'est cela qui fait d'elle une adulte, une personne à part entière. Dans un moment clef du scénario, Max confie à Chloé qu'elle ne pourra pas tout sauver, qu'elle doit faire des sacrifices. Elle lui avoue qu'elle n'est pas parfaite, qu'elle est la somme de ses erreurs. L'existence précède l'essence : l'homme existe puis il se définit par ce qu'il rencontre et comment il agit.

Note : au moins à moins.
Mention : de l'art au bout de ta manette.

Lucien

TEST - Dragon Quest IV : L'épopée des élus



Ha... Dragon Quest... ou "Dlagon Questu!" comme disent nos amis nippons. Une série qui m'a surtout fait rêver, plus que j'y ai joué. Et oui, le premier opus de la série a avoir été traduit dans nos contrée n'étant que le huitième épisode: L'Odyssée du Roi Maudit, sur Playstation 2 en 2006. A cette époque j'avais cessé de jouer depuis quelques années déjà, mais j'avoue avoir fait une entorse à la règle après m'être aperçu qu'enfin un épisode de cette inaccessible série que je n'avais pu qu'admirer dans les pages de Player One durant toute mon enfance, avait été traduit en français. Le même élan s'est donc tout naturellement produit en moi en 2008 à la sortie de Dragon Quest IV: L'épopée des élus sur Nintendo DS. Je n'avais pas DS, je ne jouais plus aux jeux-vidéo depuis de nombreuses années, mais j'ai tout de même acheté le jeu.

T'avais qu'à le faire en jap.

J'ai d'ailleurs acheté toutes les adaptations de la série sur DS. Comme ça, sans réfléchir.  Je ne roulais pourtant pas sur l'or à l'époque, mais j'avais tellement attendu ce moment... J'aurais pu y jouer en japonnais à l'époque: j'avais les adaptateurs, je connaissais les lieux où me procurer les jeux imports... mais non. Sûrement par peur de revivre la frustration ressentie sur Zelda 2: The Adventure of Link, The Battle of Olympus, Castlevania 2: Simon's Quest et tous les jeux avec un léger aspect RPG qui n'étaient qu'en anglais et dans lequel le scénario est un point important. C'est que j'aime quand l'histoire me prend par la main, sans effort, et la langue est le vecteur principal pour cela. J'ai donc patienté et j'en ai été récompensé. Le jeu est sorti sur Famicom en 1990 et en 1992 au USA sous le nom de Dragon Warrior IV

Une première adaptation a été réalisée pour la Playstation en 2001 est n'est sortie qu'au Japon. Cette version proposait des graphismes retravaillés, une nouvelle bande-son, un point de vue différent avec la possibilité de zoomer et la possibilité de dialoguer avec le reste de l'équipe à tout moment, afin de savoir ce qui d'après eux est le mieux à faire pour la suite de l'aventure. L'adaptation PSX est développée par le studio Arte Piazza, qui sera également à l'oeuvre sur le portage Nintendo DS. Pour l'occasion, le gros des graphismes et de la musique de la version Playstation ont été conservés. Une traduction plus fidèle vient enrichir l'épopée bien qu'à ce propos, toute les version non-japonaise restent censurée de quelques allusions sexuelles... Quelle bande de petits coquins ces japonais. Il y a d'autres différences tout de même: un point de vue légèrement plus en hauteur, il n'est plus possible de zoomer et la tragique disparition de la possibilité de parler avec ses compagnons.




Et je ne comprends absolument pas pourquoi les développeurs ont choisi de supprimer les dialogues à l'interne. Surtout que le jeu est plus que punitifs pour celui qui aurait dû arrêter sa partie pendant quelques semaines. En effet, et c'est la pour moi le seul défaut du jeu, il vous sera parfois difficile, principalement dans la partie finale, de savoir quel chemin prendre. Vous êtes tout à coup laissé à l'abandon et vous n'aurez pour indices que des dialogues à la sauvette avec des personnages quelconques. Vous allez donc passer des heures à vagabonder sans savoir qu'à ce moment de l'aventure, il fallait dormir dans une l'auberge d'un village précis afin de déclencher un rêve. Ou pire, à refaire tous les donjons pour trouver le seul coffre qu'il fallait fouiller deux fois car il avait un double fond... Bref je n'insiste pas, car ce problème était récurent aux jeux de rôle de l'époque, mais le dialogue à l'interne présent sur la version playstation était un bon moyen d'y rémédier. Notons que les deux remakes sont dotés d'un chapitre supplémentaire mettant en scène Psaro, le Sephiroth d'Akira Toriyama dans son design.

Ben c'est normal de passer des dizaines d'heures sur un RPG.

Vous me direz que ce temps de vadrouillage n'est pas perdu, qu'il nous permet d'augmenter le niveau des personnages. Oui, mais je n'ai plus le temps et j'ai donc parfois jeté un oeil  sur la soluce afin de faire comme si je parlais à mes compagnons de voyage. J'ai tout de même passer une bonne quarantaine d'heure sur le soft. Quarante heures de bonheur. Par où commencer? Il y a au Japon un éternel débat entre ceux qui sont plus Dragon Quest et ceux qui sont plus Final Fantasy. Pour ma part, je me croyais plus Final Fantasy. En même temps je n'avais joué qu'à cette série qui a été introduite plus tôt sur notre continent. Mais après avoir pu me lancer totalement, grâce à la traduction, dans un Dragon Quest, j'ai été conquis. La personnalité des héros est travaillée de manière à rendre les personnages singulier, drôle et attachants. Ragnar, le chevalier à l'armure rose en est l'exemple. Les différents récits sont constamment teintés d'une petite touche d'humour des plus agréables. L'épopée des élus nous propose l'originalité d'une approche par chapitre. En effet, vous commencerez le jeux en jouant chacun des personnages individuellement à une époque différente. Pour le dernier chapitre, vous incarnerez le héros, qui retrouvera petit à petit les différents personnages qui se joindront à votre quête pour former l'équipe finale. En théorie scénaristique on doit appeler cela "une alternance des points de vue avec focalisation externe". C'est d'ailleurs le point de vue adopté par Lucien pour son roman Fable: La quête de l'oiseau noir. Quoi? Vous ne saviez pas que Lucien de lucienetdimitrijouentauxjeuxvideo.com a publié un roman?!




Un univers immense, de l'héroïque fantaisie décalée comme on en fait plus depuis que la bande-dessinée Donjons s'est arrêtée. C'est du très bon, on attend la suite avec impatience! Au bord d'une bière partagée avec mon collègue néanmoins ami et écrivain, j'ai cru comprendre qu'un livre dont vous êtes le héros était en chantier ainsi qu'un... J-RPG! Au vue de l'ampleur de l'univers que Lucien Vuille a su nous faire percevoir en seulement un livre, cela laisse présager du très très bon matos. Hein quoi? Dragon Quest IV: L'épopée des élus? Jouez-y il est trop bien. Simplement. 

Note: A comme Akira Toriyama.
Mention: Un big up à Akira Toriyama San.




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TEST - Hercules



Suite à une discussion avec la compagne de Lucien portant sur la question de quel est le meilleur film de Disney, j'ai eu envie de tester le jeu Hercules sorti en 1997 et développé par Eurocom connu pour... rien de spécial. Ils ont essentiellement fait des adaptations de films en jeux-vidéo et des conversions de jeux existants sur d'autres consoles, pas toujours des plus réussies par ailleurs. Par exemple, l'adaptation de Earthworm Jim sur Master System, sortie uniquement au Brésil, qui vire à la bouillie de pixel accompagnée d'une maniabilité horrible.

Dis-moi quel est ton Disney préféré et je te dirai qui tu es.

J'ai déjà répondu à cette question dans le test de jeu Gargoyles (pour le lire cliquez sur le mot Gargoyles, pas celui-ci, mais celui d'avant...). Au final mon Disney préféré est donc Hercules et ce pour plusieurs raisons dont je vais brièvement parler maintenant. Tout d'abord, parce qu'il aborde un sujet qui est la mythologie grecque. Comme vous avez pu le lire dans le test de The Battle of Olympus, j'ai une grand-mère d'origine hellénique et mon enfance a été bercée par les récits de mythes et légendes grecs qu'elle nous contait à ma soeur, mon frère et moi. Ensuite parce que l'esthétique du film s'inspire énormément de celle des vases grecs que j'adore. En effet, j'ai eu la chance de me rendre une vingtaine de fois au Musée national archéologique d'Athènes. A force de visites, j'ai pu me permettre le luxe de sélectionner mes salles favorites et l'étage des vases est de loin celui que je préfère; en tant que dessinateur, je trouve magique de pouvoir observer la nature et l'expression d'un trait exécuté il y a plus de deux milles ans.

Le saviez-vous?

Car oui, c'est bel et bel la finesse du trait original et ainsi toute la personnalité des artistes de l'antiquité - bien qu'ils se devaient de suivre des codes précis - qui nous apparaît de par les âges et ce, grâce à un procédé des plus ingénieux. Vous le savez peut-être, il y a deux grandes catégories de vases grecs: les vases peints entièrement en noir, laissant ressortir des figures de la couleurs rouge-orange de la céramique, et les vases qui présentent des figures peintes en noir sur un fond rouge. Dans les deux cas le même procédé est utilisé: le four, pouvant monter à des températures allant jusqu'à 800° ou 900° degrés, était équipé de clapets pouvant faire entrer ou non de l'oxygène. En cour de cuisson, de la fumée est injectée dans le four, ce qui a pour effet à très haute température de rendre le vase totalement noir. Il faut savoir qu'au préalable, l'artisan aura enduit le vase d'un vernis selon le motif souhaité. Une fois le four réoxygéné par l'ouverture des clapets et la fumée dissipée, le vase retrouve sa couleur orangée sauf aux endroits qui avaient été préalablement enduits de vernis, qui eux restent noir.



Le film fait également un hommage à la période géométrique antérieure à la période figurative. J'ai apprécié énormément qu'un studio d'animation de l'envergure de Disney accepte de modifier légèrement son esthétique canonique pour célébrer un art antique. En effet, on peut ainsi faire un parallèle entre les figures géométrique dessinée par les artisans et les oreilles d'Hercules. 




Ce motif, également présent sur le coude, se retrouve tant dans les décors du film que dans ceux du jeu. Le stage du centaure en est un exemple représentatif.




Lors de notre discussion, mon interlocutrice a avancé un argument pertinent et tout à fait correct en soulignant que le film n'est que peu accessible aux enfants. Hercules étant sorti en 1997, le ton un brin plus mature parlait bien à mes quinze ans et aux poils qui commençaient à se profiler sur mon corps. Notons par ailleurs la fâcheuse tendance d'Hadès à fumer le cigare à la moindre frustration. La personnalité de Meg également, qui pour une fois présente un personnage féminin plus complexe que la simple princesse à sauver. Concluons cette série de compliments avec un point un peu plus faible: la musique. Même si la bande-originale reste correcte, elle est, avouons-le, en dessous de celle d'Aladdin ou du Roi Lion.


Hercules sur Playstation? Ha oui je l'avais fini!

Passons donc à l'adaptation vidéoludique de ce qui a peut-être été le dernier très bon film de Disney. En parlant de ce jeu à mes camarades gamer, tous m'ont affirmé l'avoir fini à l'époque, et assez facilement. Et bien je demande à voir! En effet, tout d'abord les hit-box ne sont pas optimales, ce qui rend le jeu plutôt pénible. Mais ça, passe encore, on en a vu d'autres. Seulement, la principale innovation du jeu, qui est de mêler des éléments 2D avec des éléments en 3D, engendre une différence de position dans l'espace qui n'arrange rien au problème... Et là se pose en moi la question récurrente: pourquoi les développeurs se sont toujours senti obligé de faire de la 3D sur 32 bits? Pourquoi ne pas avoir profité de la puissance supplémentaire pour faire de magnifiques jeux 2D au lieu de bouses en 3D? Nous en reparlerons, j'en suis sûr.

Mais la vraie plaie du jeu est sans conteste son système de mots de passe. Vous ne vous rappelez peut-être pas, mais le jeu ne proposait des mots de passe ou des sauvegardes qu'à ceux qui avaient trouvé les quatre vases, par ailleurs très similaires aux vases vous offrant une vie supplémentaire, disséminés dans chacun des niveaux. Et m'y étant attardé, je peux vous dire que la récolte étaient plutôt ardue... Mettons maintenant les points négatifs de côté. En plus des classiques scène de plateforme, Hercules vous propose des scènes de courses vue de derrière avec défilement du décor qui sont plutôt amusantes, bien qu'il soit parfois difficile d'estimer la longueur des sauts à exécuter, mais on en revient aux problèmes dûs au mélange 2D/3D. Vous aurez même l'occasion de chevaucher votre fidèle ami Pégase pour une phase de shoot'm up.

Après, et comme tous les jeux Disney, le jeu est beau. Cependant, Hercules marque la fin des bons jeux adaptés des films Disney. En créant Disney Interactive, le studio américain a cessé de sous-traiter le travail à ceux qui avaient vraiment l'expertise en la matière, et ce, à des fins uniquement mercantiles. Les jeux resteront beaux, mais perdront ces petits détails essentiels, qui mis ensemble apportent la cohérence indispensable à un bon jeu.

Note: B comme Valt Bisney.
Mention: Et vous, c'est quoi votre Disney favoris?

Dimitri