TEST - Hyper Light Drifter




J'avais douze ans. Avec mon pote Patrice on était pas dans la même classe, mais on avait la gym ensemble. En cette fin d'après-midi enneigée, mon ami ajoulot, m'a proposé d'aller chez lui pour voir le nouveau Zelda. En effet à cette époque, The Legend of Zelda : A Link to the Past venait de sortir et n'ayant pas de Super Nintendo - j'avais opté pour la Mega Drive - je n'avais pas pu me frotter à ce jeu tant attendu. Je me rappelle très bien ce moment. Dehors il neigeait et la nuit était tombée tôt. Link se réveille dans une maison et son père, ou son grand-père, sort malgré la pluie battante. Vous vous levez et le suivez. Dehors il pleut donc. Je me répète, mais cette pluie... Je ne m'en remets toujours pas. Un effet très simple qui m'avait instantanément happé dans le jeu. Vous allez ensuite dans les catacombes du château et vous retrouvez le monsieur mourant; il vous donne une lampe. Vous déambulerez ainsi dans le noir avec un tout petit éclairage. Cette introduction est géniale: deux effets qui ne coûtent rien, placés en introduction et le tour est joué. Merci petit Jésus.

Aaaaaaaave Maaaaaaaariiiiiii-iii-yaaaaaaaa.

Deux raisons pour lesquelles je prends en référence le magnifique jeu qui est The Legend of Zelda : A Link to the Past. Premièrement, car les auteurs revendiquent ce jeu comme influence majeure, ce qui n'est pas des plus flagrant quant on joue à Hyper Light Drifter. Et deuxièmement, parce qu'en jouant à Hyper Light Drifter j'ai par contre pu vivre à nouveau l'immersion totale et rapide ressentie à mes douze ans face à Zelda 3. Et ça fait du bien! Merci Heart Machine!


Un exemple de l'atmosphère prégnante que propose le jeu.


Heart Machine c'est le nom du studio à l'origine de ce chef d'oeuvre; le mot est lâché d'entrée. D'après les crédits, le studio compte une dizaine de personnes avec en tête de file Alex Preston, qui, on connnaît l'histoire, a lancé un kickstarter dont le but était fixée 27 000 dollars et qui en a finalement récolté 600 000. Monsieur Preston est atteint d'une maladie du coeur avec laquelle il doit lutter au quotidien. Ce combat, c'est également le combat du personnage que l'on dirige dans Hyper Light Drifter, se battant contre une force négative qui représente la maladie. Vous arpenterez ainsi les quatre coins d'un monde en ruine afin d'éradiquez la puissance négative, source du chaos régnant autour de vous.

Mais qu'a-t-il bien pu se passer ici?


Pour revenir à la facilité d'immersion, deux éléments y participent principalement: la musique, d'une très grande qualité, et la DA (pour direction artistique) qui est juste somptueuse avec des graphismes en pixel art et des couleurs néons hypnotisantes, nous téléportant littéralement dans l'univers du jeu. Les critiques ont souvent comparé le jeu à Nausicaa de Hayao Miyazaki. Il y a un peu de ça c'est sûr, mais je trouve qu'elle évoque bien plus l'univers d'Arzach de Moebius. En, effet les deux oeuvres ont en commun un personnage guerrier et vagabond arpentant un monde désertique sur lequel plâne un certain mystère. Par ailleurs, j'avais eu la chance de voir l'exposition regroupant des oeuvres de Miyazaki et de Moebius, et qui témoignait de l'influence forte que l'un a eu sur l'autre. C'était à La Monnaie de Paris en 2005. 


Arzach de Moebius.



Une autre similiraté avec la bande-dessinée culte de Jean Giraud A.K.A Moebius, réside  dans le fait que tant le jeu que la bande-dessinée sont totalement muets. C'est à dire qu'ils ne comportent aucun texte, mise à part le titre. A l'époque, Moebius avait réalisé une petite révolution en créant un récit se pliant à une telle contrainte. Pour ce qui est du jeu, l'équipe a réussi la prouesse de nous introduire dans l'histoire sans aucun dialogue, et ce tant pour les menus et les discussions avec les personnages, que pour vous faire saisir le but de votre quête. Si le résultat n'atteint la virtuosité de Jean Giraud, il reste tout de même assez efficace. Vous comprendrez au travers de quelques indices qu'avant la catastrophe tout allait bien et que les différents peuples du pays ont ensuite été décimés. Vous ne rencontrerez ainsi que des survivants des différentes peuplades. Leurs témoignages s'illustrera donc par des suites d'images, qui, il est vrai auraient le plus souvent gagnées à être plus claires. Seul petit défaut qui ne gâche en rien l'immersion du jeu.


... je me suis réveillée emprisonnée et dans un bain de sang.... 


Pour continuer sur cette lancée presque parfaite, ajoutez à ceci un gameplay aux petits oignons. Vous aurez la possibilité de faire un dash vous permettant d'esquiver les attaques ennemies et faisant également office de saut. Votre arme principale est une épée, et en appuyant sur R2 vous actionnerez un pistolet vous offrant la possibilité d'un tir lointain. Chacun de ces objets est upgradables dans les shop dédiés au village, moyennant des petites pièces trouvées à divers endroits de la carte. Le jeu vous encourage donc à arpenter le monde afin de découvrir les différentes entrées vous menant finalement aux boss, le tout entrecoupé des retours ponctuels au village.


Le boss grenouille-robot, qui n'est pas un des plus difficiles.


Parlons des boss. J'ai franchement eu beaucoup de plaisir à m'y confronter. J'ai lu des critiques décrivant le jeu comme trop difficile, et il me semble qu'une mise à jour lui offrant un mode plus facile est parue récemment. Pour ce qui est de mon expérience en mode normal, j'ai trouvé le dosage de la difficulté excellent, le jeu n'étais ni trop dur ni trop simple. Après le premier affrontement, le boss vous semblera impossible à battre, mais après quelques observations, vous repérerez ses failles et c'est par une utilisation habile du dash et des différentes attaques que vous viendrez finalement au bout de vos peines. N'ayant pas le temps disponible pour m'y risquer, je n'aborderai pas ici le sujet du 100% qui me semble très exigeant.


Ça claque, non?


Au final, Hyper Light Drifter est jeu somptueux, profond et qui plus est avec une maniabilité au poil. Je vous le recommande donc chaudement. Je vais faire maintenant, en guise de conclusion, une comparaison avec un bon jeu que j'avais testé à l'époque: Titan Souls. Pour lire le test, cliquez ici. Si Titan Souls était intéressant en tant que boss rush, il ne tenait pas les promesse d'exploration d'un monde en ruine. Chose regrettable, car l'exploration d'un monde abandonné - à l'image d'un Shadow of Colossus mais en pixel art - aurait pu être un atout majeur. Et bien sur ce point Hyper Light Drifter relève le défi haut la main, en vous promettant une quinzaine d'heure d'exploration - voir plus si vous êtes un maniaque du 100% - dans un monde divisé en quatre environnements bien distincts, le tout marqué par une histoire dont vous sentirez les traces à plusieurs niveaux comme les dialogues avec les quelques survivants ou dans les nombreux détails qui parsèment le décor.

Note: A comme admirable.
Mention: Un des meilleurs jeux auquel j'ai joué de toute ma vie.

Dimitri




Sources Images:

et moi-même via les captures d'écran PS4.

TEST - Lost Constellation: A Prologue to Night in the Wood



Lost Constellation est sorti en début d'année 2016 sur PC, Mac et Linux. Le jeu est gratuit et disponible en téléchargement. Et pourquoi donc cette étonnante gratuité dans un monde où Donald Trump, seigneur impérial du libéralisme décomplexé, règne en maître. Et bien simplement parce Lost Constellation n'est que la promotion d'un "vrai" jeu, j'ai nommé Night in the Wood qui sortira le 10 janvier 2017 sur PS4 et Steam. Vous devez donc vous demander pourquoi m'évertué-je ici à tester pour vous une simple démo?! Et bien vous vous "trumpez" pour faire un jeu de mot malhabile. En effet, et cela montre bien là l'intelligence d'Alec Holowka, le développeur du jeu, qui préfère vous offrir un prologue au jeu à paraître plutôt qu'une bête démo qui vous permettrait de pratiquer futilement le premier niveau du jeu. Nous sommes ici bien loin d'intentions vainement mercantiles, mais plutôt face à une belle intelligence, chose bien trop rare dans la politique américaine actuelle.

Quoi !?

C'est ainsi un scénario original, qui ne sera pas présent dans le jeu complet, qu'il vous est offert de parcourir. J'ai déjà pu clamer mon plaisir face au travail de développeurs qui présentent une esthétique 2D soignée. J'aime la 2D. Sans doute un élan nostalgique de ce rêve américain aujourd'hui disparu. Tous ce que nous souhaitions c'est avoir une maison avec un jardin et un barbecue dans lequel nous aurions pu inviter nos voisins. Mais Donald nous le rendra ce rêve américain. Lost Constellation... comme les étoiles déperries d'un drapeau américain ayant perdu sa splendeur.

Maic c'est quoi c'est analogie foireuse avec la politique actuelle des USA?! En plus ça n'a aucun rapport avec le jeu !

Il est vrai que le lien entre ce conte narrant l'épopée d'un astronome à la recherche d'une constellation perdue n'a aucun rapport avec la bannière étoilée. C'est un grand-père qui raconte l'histoire de votre protagoniste à un garçon. Il se trouve que ce garçon est celui que vous incarnerez quelques années plus tard dans Night in the Woods. Vous rencontrerez plusieurs personnages en traversant le bois et ce qui fait la force du jeu ici, il semble bien que ce soit les dialogues. Et c'est malheureusement ce qui risque de ne pas me faire acheter le jeu Night in the Wood à sa sortie. En effet, le jeu n'étant actuellement proposé dans la langue de Donald Trump seulement, je risque bien de passer à côté de certains "ditails", ou alors je ne capterais pas la subtilité comique ou le second degrés de certains "djoke", isn't it mister president? Je n'ai actuellement pas trouvé d'informations quant à d'éventuelles localisations pour Night in the Wood.




Parlons du jeu. Nous avons ici à faire à genre plutôt rare: le plateformer-point 'n click. Vous naviguez donc dans un monde en 2D de la plus belle facture et à l'atmosphère prenante. Un système ingénieux vous permet de repérer les éléments avec lesquels vous pourrez interagir. En utilisant le curseur vous pourrez ensuite effectuer divers actions avec les objets en votre possession. Le tout sans inventaire. A voir si Night in the Wood garde le même concept, mais c'est assez convaincant. J'aime ces jeux qui mêlent des gameplay qui a priori n'ont pas à cohabiter - à l'image des arguments d'un discours de Donald - mais qui au final offre un tout harmonieux.


Mais il va la fermer cet activiste patriotique! C'est ce genre de gens-là qui chialent, mais qui sont d'accord de payer une Mini-NES à 170 euros "day one" alors que dans deux mois elle sera bradée à 50.-...


Non mais là, l'histoire de la Mini-NES ça n'a rien à voir. Personellement je l'avais précommandé depuis le mois d'août. D'ailleurs je tiens à corriger Lucien sur un point quant à son néanmoins très bon article sur The Legend of Zelda et la sortie de la Mini-NES - pour le lire cliquez ici-. Le titre officielle de la console est Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainement System. Excusez-moi du peu. Un titre qui si on l'analyse bien laisse présager d'autres sorties du même type. Mais revenons à nos moutons: la direction artistique de Lost Constellation et de Night in the Wood.





A la D.A donc M. Scott Benson dont voici le lien vers son site internet: . Nous sommes ici  face à un style original pour un jeu vidéo, mais qui est en fait fortement influencé par la révolution provoquée lors de l'apparition de la bande-dessinée indépendante ayant eu lieu  tant en France que dans le pays où la Trump Tower a remplacé les Twin Towers. Cela s'est passé dans les années nonante. A cette époque, la récession économique plombait le marché américain et je devais travailler dans un magasin de bande-dessinée pour payer mes études. J'ouvrais colis sur colis et les codes de cette nouvelle bande-dessinée, appelée parfois roman graphique, réapparaissaient sans cesse. Face à un marché fermé et très codifié, certains auteurs se sont permis de bousculer un monde rigidifié par une guilde de collectionneur très active. Ils ont ainsi publié des récits en noir et blanc, couverture souple, atteignant parfois plus de deux cents pages, qui contrastaient alors avec le 48 pages couvertures cartonnée (dit également 48CC) usuel auparavant. Par cette démarche autonome d'auto-édition sous forme associative, les auteurs brisent ainsi le joug des éditeurs phares de la bande-dessinée franco-belge, et se permettent d'aborder des sujets plus profonds qu'à l'accoutumé, voir même autobiographiques. Quelques noms en vrac: Mattt Konture, Lewis Trondheim, Chris Ware, Seth, Marjan Satrapi. Le plus en lien avec le jeu ici présenté étant peut-être Morgan Navarro avec son Flipper le Flippé. Il existe donc l'espoir, pour ceux qui craignent la domination mondiale de riches business-men américains, de voir un jour un mouvement, une révolte dans l'alliance autogérée de divers acteurs contestataires et passionnés. C'était ici la conclusion foireuse d'une analogie insensée.


C'est beau, je vais chialer...

Et cette lueur d'espoir transparaît dans le travail de Scott Benson, héritier d'une période bénie. J'espère infiniment que Night in the Wood suivra le même dynamisme dans son propos scénaristique. A voir. Ha oui je n'ai pas abordé le point de vue musical qui, bien qu'un peu répétitif au niveau de la démo, peut nous réjouir pour le jeu à venir de par une bande-son aidant à renforcer l'intimité suggérée.




J'ai également oublié qu'un second jeu est disponible dans les mêmes conditions: Longest Night. Pour compléter ce prologue-démo, qui finalement n'a pas grand-chose à voir avec le jeu définitif, Alec Holowka - le fameux -, a eu pour seconde brillante idée de mettre en scène les héros du jeu à venir autour d'un feu de camp et par une nuit étoilée. Il s'agira ici de relier les différentes étoiles, avec pour indice un son propre à chacune d'elles, afin de découvrir le nom des différentes constellations. On est ici proche d'un jeu flash et me direz-vous: que peut-il y avoir de génial là-dedans? Hé bien, nous en revenons ici encore aux dialogues. En effet, une fois la constellation découverte, une discussion s'engage entre les personnages du jeu à paraître et nous en découvrons ainsi plus sur leurs différentes personnalités. Un moyen économique, intelligent et on ne peut plus efficace de faire connaissance avec avec nos futurs protagonistes. Pour ma part, la barrière de la langue m'a empêché de me plonger dans cette soirée d'été au bord d'un feu. Mais je salue d'un pouce la démarche.

Note: B because I'm not an american.
Mention: Pour ma part j'attendrai de voir si Night in the Wood a été traduit en français avant de craquer. Pour ceux qui maîtrise l'anglais, n'hésitez pas foncez. Je sais pas, je le sens bien ce jeu.

Dimitri



Sources images:

TEST - The Legend of Zelda



Ma très chère Augustine,

Vous aurez constaté qu’en cette soirée d’automne, je n’ai pas regagné notre couche nuptiale idoine. Figurez-vous, ma mie, qu’un amusant jeu du sort, aléa du destin, m’a tenu éloigné de notre lit conjugal pour d’inattendues raisons. Je n’ai guère été retenu dans un quelconque estaminet brassant d’éthylées breuvages houblonnés, ni n’ai perdu ma route dans les bras de quelques frivoles aguicheuses de bas étage.

Tout a commencé un anodin jeudi de novembre 20XX, lorsqu’une affable connaissance m’écrivit pour me partager sa joie légitime de s’être offert la console de jeu vidéo sobrement nommé Nintendo Classic Mini, une NES modèle réduit, dotée dans sa petite marmite électronique d’une trentaine de jeux mythiques vingtenaires. Constatant mon vif intérêt pour le bidule vendu pour la coquette somme septante-neuf francs suisses sonnants et trébuchants, ladite connaissance m’a sympathiquement proposé de m’en acquérir un exemplaire le lendemain, car il retournait dans l’enseigne commerciale y relative. Beatus qui prodest quibus potest ! Comme il en restait des dizaines, il ne doutait pas de faire mon bonheur le lendemain. Fi ! Nous fûmes tous deux également marris lorsque mon compère constata, effaré et estourbi, que les commercants ne possédaient plus un seul exemplaire dudit gadget. Le succès de cette Nintendo Classic Mini avait dépassé les attentes les plus enthousiastes des négociants.



Dum spiro, spero ! Faisant de mauvaise fortune bonne grâce, je décidais alors de me rendre dans le centre urbain suivant, dans la cité olympique, afin d’acquérir auprès de marchands d’un autre acabit de ce bidule auquel je n’avais jamais accordé la moindre pensée jusqu’alors. Un commerçant de la Fédération Nationale d’Achat des Cadres m’informa que, las, le gadget était devenu introuvable, qu’il pourrait me recommander auprès de son supérieur pour que j’en obtinsse un exemplaire dans les mois suivants, contre la rondelette somme de cent-vint francs suisses. Fichtre ! m’exclamais-je, meurtri, voilà une coquette augmentation. Je ne saluais pas cet outrecuidant foutriquet et quittais sans ôter mon chapeau son enseigne.

De retour dans mes pénates, je reçus des missives de mon camarade précité, qui me narrait, enthousiaste, les aventures de son vidéoludique et elfique avatar, qui parcourait les contrées imaginaires d’Hyrule. Ducunt volentem fata, nolentem trahunt !, estimais-je en mon for intérieur. Je me saisis donc de ma manette Wii U, téléchargeais une copie de sauvegarde virtuelle du jeu de mon compère, premier Zelda ayant vu le jour il y a trente ans et décidais de le coiffer au poteau en terminant les aventures de Link avant lui, sans oublier de lui envoyer des missives afin de le tenir au courant de mon avancée.



Homo homini lupus est : une vive mais néanmoins amicale concurrence s’établit ainsi en cette soirée d’automne où, ma chère Augustine, vous ne me vîtes aucunement regagner ma couche. Il me fallait courir dans les plaines pixelisées d’Hyrule, parcourant les donjons, rassemblant les conteneurs de cœurs, cherchant l’épée magique qui supplanterait l’épée de bois, traversant les tableaux en coups ferrant. Au terme de la nuit, aucun de nous ne termina le jeu. Néanmoins, je remportais à mes yeux cette effrénée épopée digne d’un marathon, obtenant le bracelet bleu permettant à Link de réduire les dommages reçus par deux. 

Il est vrai, que je profitais de plusieurs avantages sur mon camarade et concurrent : je n’étais pas astreint comme lui à me réveiller à potron-minet le lendemain afin d’ouvrir mon auberge, j’avais déjà, partiellement, en ma possession une sobre mais utile carte de ce monde légendaire et j’avais d’ores et déjà parcouru cette contrée dans mon enfance. Me vinrent alors ces vers, qui, je l’espère mon Augustine, ne te barberont guère. 

J’ai eu tort je suis revenue
dans cet Hyrule loin, perdu, 
que j’avais vu dans mon enfance

Longtemps j’ai joué à ce jeu
je crois que j’ai triché un peu
j’ai retrouvé mon innocence

Avant que le soir ne se pose
j’ai pu tout voir :
les donjons remplis de choses 
j’ai tout pu voir : 
les boss contre lesquels mes frustrations de jeune ado 
rejaillissaient comme source claires 
Elixir, arc, boomerang et radeau 
Tout revenait comme hier 

La galère de tout recommencer 
et l’inertie de cette interface 
c’est fou : tout, j’ai tout retrouvé 
hélas 

Ainsi, malgré les vilaines images de ce jeu trentenaire, je ne vis pas les heures s’égrener les unes après les autres comme les perles d’un antique et long collier. Le lendemain, j’offris à mon camarade de jeu la carte que j’avais tracé durant cette nuit que je n’ai guère passé à vos côtés. Il l’accepta, magnanime, et promit de trouver rapidement le bracelet bleu et l’épée magique.



Notre quête n’est guère terminée, mais ce voyage imprévu a déjà rempli son office : j’ai voyagé dans le temps, ma mie. Chaque créature que je croisais avec mon elfique avatar me chantais la douce mélopée de la nostalgie. Ces quelques heures passées avec Link plutôt qu’avec vous furent dérobées au temps lui-même et je ne saurais vous dire quel âge j’avais alors. Ma très chère Augustine, je croyais tout savoir sur Zelda depuis toujours. Je m’étais trompé, je croyais que cette antiquité n’avait plus rien à m’apprendre, mais sachez-le, mon aimée, j’ai grave kiffé ma race.

Note: 1986
Mention: CHF 7 le voyage dans le temps.

Lucien


COLD GAME - Odin Sphere Leifdrasir



Vous avez fini un jeu impossible dans des conditions incroyables et personne ne vous croit ? Vous êtes férus du 100% et être le seul à avoir connaissance de votre classement ne vous suffit plus? Faîtes appel à nous. Dans Cold Game nous vous interrogeons sur vos exploits vidéoludiques et révélons au grand jour ce que vous avez fait dans l'ombre...

1) D'après nos informations, vous avez terminé le jeu Odin Sphere Leifdrasir avec 100% des trophées. Confirmez-vous ces faits ?

Tout à fait et ce malgré le fait que je viens de dire dans l'article sur Titan Souls que je ne consacre plus de temps au 100%. Mais dans le cas d'Odin Sphere Leifdrasir c'est différent, car s'il vous faudra une quarantaine d'heures pour terminer la trame principale du jeu, il ne vous faudra que dix petites heures supplémentaires pour terminer le jeu avec tous les trophées. On est donc loin des 160 heures passées sur Ni no Kuni... De plus, une grande partie de ce temps supplémentaire est consacrée à l'obtention des différentes fins propres au studio Vanillaware. Le scénario du jeu étant d'après moi le point fort du jeu, ce n'est donc pas du temps perdu puisque vous en apprendrez plus sur le devenir des différents personnages.

2) Déclinez votre prénom, âge et profession.

Dimitri de LucienetDimitrijouentauxjeuxvidéo.com, bientôt papa.

3) Pouvez-vous décrire en quelques mots ce jeu, pour ceux qui ne l'auraient pas connu ?

Odin Sphere Leifdrasir est un jeu développé par Vanillaware, un studio que j'aime d'un amour particulier qu'il faudra que je prenne le temps de décrire dans un article. J'en ai déjà un peu parlé en introduction du test de Child of Light, mais Vanillaware, à une époque où tous les studios s'évertuaient à échaffauder les premiers balbutiements des jeux en 3D, se sont quant à eux appliqué à produire une 2D d'une qualité exceptionelle: des grands sprites, des décors fantastiques, une animation à la manière du papier découpé qui fait sont effet. Autant d'éléments qui font de Vanillaware un studio tout à fait particulier. Ajouter à cela des choix de gameplay surprenant, mixant différents types de mécaniques qui n'ont à priori pas grand-chose à faire ensemble. Par exemple dans Dragon's Crown, un beat 'm up médiéval fantastique à la manière des jeux Dungeon & Dragon de Capcom, vous aurez la possibilité en usant du stick analogique droit, de gérer un pointeur vous permettant de diriger le maraudeur et ainsi lui ordonner de crocheter telle ou telle serrure.

A propos d'Odin Sphere, le jeu est sorti tout d'abord en 2007 au Japon, USA et en Europe. Je tiens à le préciser, car tous les jeux de Vanillaware n'ont pas connu le même sort et sont parfois restés cantonnés à l'archipel nipponne. Le scénario vous propose d'incarner successivement cinq personnages clés du destin du monde médiéval-fantastique d'Erion en proie aux guerres entre les différents peuples et, selon la prophétie, sur le point de vivre une apocalypse. Vous vivrez ainsi le même scénario cinq fois de suite vu par des yeux différents. Une idée originale renforcée par l'existence d'un menu vous permettant de comparer à tout moment les différentes timeline des personnages et de pouvoir revivre ainsi les moments clés se déroulant simultanément; une manière efficace de véritablement mettre en valeur un scénario de qualité.

De beaux graphismes, un bon scénario, une bande-son agréable, Odin Sphere a tout pour être un chef-d'oeuvre. Au niveau du gameplay, c'est l'aspect expérimental propre au studio qui parle, avec les qualités que cela implique, mais également les défauts. Dans le monde d'Erion, chaque être vivant est constitué de Phozons. Vous récupérerez donc à la mort de chacun de vos ennemis, un certain nombre de phozons qui vous seront utiles pour faire évoluer votre personnage. Vous pourrez tout d'abord débloquer de nouveaux coups et compétences assimables à certaines combinaisons de boutons. A vous donc de choisir les coups les plus adaptés aux différents ennemis que vous allez affronter. Mais ce n'est pas là le seul moyen de de faire évoluer votre personnage. Bien entendu, il évoluera grâce aux points d'expérience acquis lors des combats. Dernier moyen d'augmenter la resistance et les aptitudes de votre personnage: manger. Et oui vous pourrez tout au long de votre aventure récolter divers aliments. Un cuisinier privé sera même à votre disposition pour vous concocter des plats si vous lui amenez les bons ingrédients. Autant de mécaniques propres aux J-RPG qui cassent parfois l'intensité scénaristique. En effet, le temps qu'on prend  à grignoter un petit truc avant d'afronter un boss dont vous souhaitez vous venger depuis des années, peut effectivement réduire légèrement l'intensité dramatique mise en place...

4) Pouvez-vous nous expliquer les circonstances de cet événement ? En quelle année cela s'est-il commis ? Étiez-vous seul au moment des faits ?

J'ai profité de la sortie du remake en juin 2016 sur PS4, pour me replonger dans cette aventure à laquelle je m'étais déjà frotté lors de sa sortie en 2007 sur PS2. A l'époque je jouais moins qu'aujourd'hui, mon esprit étant totalement occupé par les études de bande-dessinée auxquelles je m'adonnais alors. Le manque de temps  m'avait ainsi poussé à mettre le jeu de côté pour finalement ne jamais y revenir. Dans mon souvenir, le jeu souffrait également d'une monotonie un peu pesante due à un système de combat un peu trop simpliste. Un défaut corrigé à l'occasion de la récente refonte. En effet, les développeurs ont associé l'expérience acquise sur Muramasa: The Demon Blade, et ont ainsi pallié presque entièrement à l'un des seuls points faible du jeu. Oui... car les phases de combat restent malgré tout un poil répétitif. Mais le scénario passionant comble facilement cette lacune. Notez que pour les puristes, le remake propose de jouer à la version classique.

5) Vous souvenez-vous précisément du moment où le jeu s'est terminé ?

Si j'ai parcouru tout le jeu de manière raisonnable en y accordant une heure par-ci, une heure par-là, je me suis par contre laissé totalement submergé par la frénésie du 100% pour les dix dernières heures que j'ai effectuées d'une traite. J'ai donc terminé le jeu vers les 3 ou 4 heure du matin. Un soir de juillet. Seul dans mon salon.

6) Avez-vous rencontré une difficulté particulière à un moment donné du jeu ?

Pas spécialement, les centaines d'heures gaspillées durant mon adolescence devant des J-RPG m'ont enseigné le comportement à adopter afin de ne pas être bloquer face à un boss trop puissant: crafting régulier et aux bons endroits, adaptation régulière de l'équipement, fouille systématique de nouveaux lieux, sont autant de réflexes indispensables à la bonne marche d'un J-RPG. 

7) L'idée de renoncer à votre crime, d'abandonner vous a-t-elle traversé l'esprit ?

Non. Que du bonheur.

8) Avez-vous confié à quelqu'un de votre entourage avoir terminé le jeu Odin Sphere Leifdrasir avec tous les trophées ?

La première personne à qui j'ai fait part de cet exploit est mon pote Xiao avec qui j'avais bu un verre alors que je venais de commencer l'aventure et à qui j'avais fait alors part de mon enthousiasme. Quelques semaines plus tard et au lendemain dudit exploit, j'ai pu partager ma fierté autour d'un repas organisé avec Xiao pour le remercier d'un cadeau qu'il m'a offert. En effet, mon ami ayant retrouvé quatre jeux SNES en boîte et comme neuf, et connaissant mon récent et envahissant élan nostalgique, a eu la généreuse idée de me les offrir. Xiao est, à l'instar du Dalaï-Lama, bon et sage.

9) Éprouvez-vous des regrets suite au terminage dudit jeu ?

Non. Que du bonheur.

10) Avez-vous reçu de l'aide extérieure, conseils d'un proche, consignes sur internet ?

Non... Ha oui pour les quelques compétences disséminées dans les stages et que je n'avais pas réussi à trouver en raison d'un manque d'assiduité dans mes fouilles systématiques. Et oui... on a plus vingt ans...

11) Avez-vous un souvenir particulier d'un moment clef durant ce crime, une scène, un combat qui vous a marqué ?

Il y a plusieurs moments marquants dans ce scénario. Le génie de l'auteur, Georges Kimatani, consiste justement à utiliser le changement de personnages pour jouer avec l'opinion que l'on se fait  des différents protagonistes; un personnage que vous incarniez au début de l'histoire et auquel vous vous étiez attaché, pourra alors se révéler ne pas être celui que vous croyiez. Un système qui donne lieu à plusieurs rebondissements marquants. 

12) Comment avez-vous connu la victime, dans quelles circonstances avez-vous commencé ce jeu ?

Je me souviens avoir vu le jeu bradé en 2007 sur cédé.ch. J'ai ensuite lu quelques tests, mais ne disposant que d'un budget très très restreint à l'époque, je n'en avais pas fait directement l'acquisition. Le jeu m'était resté en tête, et ce n'est que quelques semaines plus tard, en me rendant à nouveau sur le site de vente en ligne que j'ai craqué suite à la découverte d'une seconde baisse de prix. J'avais donc acquis ce chef-d'oeuvre pour le prix dérisoire à l'époque de 29 CHF. Je ne sais pas pourquoi tout mes jeux préférés se sont toujours retrouvés bradés dans les bacs...

13) Qu'est-ce qui vous a particulièrement plu dans ce jeu ?

Comme je l'ai dit plus haut, il faudra que je m'applique un jour à décrire tous ce qui alimente mon amour pour Vanillaware.

14) Pourquoi avez-vous souhaité y jouer jusqu'à la fin ?

C'est sans aucun doute la volonté de connaître le fin mot de l'histoire.

15) Avez-vous quelque chose à ajouter ?

Merci Vanillaware.