E3 2017 par Dimitri


Etant actuellement en plein déménagement et très pris par mon travail, j'ai décidé de vous faire une petite retrospective sur "l'Issri" (E3), la grande messe du jeux-vidéo ayant lieu chaque année à Los Angeles "Youessé" (USA). Vous connaissant, vous avez déjà tout suivi en direct live from your canapé. C'est qu'à l'époque où nous vivons, plus rien ne justifie un déplacement to "Ellé" (LA). Je me rappelle mon adolescence à l'arrivée du Player One special E3. Cinq pages entières consacrées au festival! Avec quelques photos et news croustillantes! C'était sans conteste les 10 balles d'argent de poche les mieux investis de l'année. Je ne vais donc pas vous faire un descriptif complet. Je vais parler de mes coups de coeur, après que la "aïpe" (hype) soit redescendu. Commençons par Nintendo:


Nintendo nous annonce deux DLC pour The Legend of Zelda - Breath to Wild. Si, de manière générale, je n'apprécie pas du tout les DLC, j'ai déjà craqué pour celui-ci en entre-apercevant que la partie histoire, disponible à Noël, nous proposera d'évoluer dans le monde du jeu cent ans auparavant. On retrouve l'idée géniale de The Legend of Zelda - A Link to the Past avec les deux univers parallèles. Pour ce qui est du premier DLC, je l'ai installé et n'ai vu aucun changement ce qui confirme ma perplexité perpétuelle face aux DLC...
Super Mario Odyssey maintenant. Le débat a eu lieu essentiellement autour de la DA (direction artistaïque). Certains étaient perturbés par le fait d'évoluer dans des mondes présentant des taux d'iconographie différents. Pour ma part, cela ne me pose pas de problème. Quoi qu'est-ce que le taux d'iconographie? Ok. Pour faire court, si vous croyiez que dans le royaume des champignons, un dinosaure = Yoshi, dans Super Mario Odyssey un dinosaure est égal à ça:




C'est en lisant le livre du fameux théoricien de la BD (bande-dessinée) Scott McLoud L'art invisible que j'ai découvert la notion du taux d'iconographie. Vous pouvez le voir sur la pyramide ci-dessus; selon que l'on se dirige vers l'un ou l'autres des trois pôles de la pyramide, le rendu sera plus réaliste, abstrait ou simplifié. J'ai toujours adoré les oeuvres qui arrivent à mêler différents types de graphismes dans la même oeuvre: le film Alice de Jan Svankmajer ou le comics Arkham Asylum de Dave Mckean par exemple. Revenons-en au jeu. Il a l'air incroyable et pour ma part je n'ai aucune crainte. Ces derniers temps, Nintendo sont en pleine forme et je pense que le dernier Mario va arriver au niveau du dernier Zelda. D'autres commentateurs craignaient l'aspect "un peu vide" du jeu. J'avais eu la même sensation en voyant les images de Mario 64 en juin 1996 en lisant mon Player One spécial E3. Passons à la grosse claque mise par Nintendo:



Et oui! Ils ont créé le logo de Metroid Prime 4. Rien de plus. Un logo et tous le monde s'excite. Pour ma part, je n'ai jamais joué à un Metroid - je sais Marco c'est mal... -, mais pour ma défense j'ai déjà testé Xeodrifter sur ce blog et, stimulé par toutes ces annonces, je me suis récemment lancé dans Axiome Verge (titre qui a beaucoup fait rire Lucien). Suite du plan de rattrapage: Metroid: Zero Mission, puis le 15 septembre à sa sortie sur 3DS Metroid: Samus Returns, le remake de Metroid II: Return of Samus sorti sur Game Boy en 1991, également annoncé durant cet E3. Ensuite Super Metroid et la trilogie des Metroid Prime. De toute manière d'ici à ce que le jeu sorte j'ai le temps... Voilà c'est tout pour Nintendo.



Playstation maintenant. South Park: l'annale du destin qui va finalement arrivé, Undertale en physique sur PS4, un remake de Shadow of Colossus en 4K,.. Ok! Pour ma part je retiendrai le cinquième épisode de God of War à paraître début 2018. La série, que j'avais testé dans son entier sur ce blog (cliquez ici pour le lire), semble enfin se renouveler en profondeur. Vivement! A noter également Ni no Kuni 2: Revenant Kingdom daté à novembre 2018, qui perd malheureusement le soutien du Studio Ghibli, même si des anciens du studio font partie de l'aventure. J'avais moi-même terminé le jeu à 100%, vous en trouverez le témoignage dans le Cold Game s'y référant (cliquez ici si vous souhaitez le lire). Si j'ai pris un grand plaisir à platiner le jeu durant plus de 160 heures, je dois avouer qu'il était truffé d'incohérences. Il semblent y avoir de la part des développeurs une forte volonté de modifier cela dans le second opus. Le contre coup de cette décision semble être un changement de direction assez fort par rapport au premier opus. A voir s'il reste encore un lien entre les deux épisodes ou si les jeux n'auront plus rien à voir entre eux.
C'est fini pour Playstation. Oui, rien d'incroyable. Et oui je mets des liens avec mes anciens articles.



Passons à Xbox. Je ne suis pas du tout Xbox, mais chaque année ils arrivent presque à me faire acheter une One. Attention, pas grâce au nouveau Forza Horizon, non, ça je m'en tape, mais avec des exclusivité indé. L'année passée c'était Cuphead, qui n'est d'ailleurs pas encore sorti. Cette année c'est The Last Night qui en plus d'être une grosse claque graphique avec ce mix 3D/pixel art, semble être doté d'un très bon scénario cyber-punk. Fini pour Xbox. J'en profite également pour parler d'un jeu PC qui m'a tapé à l'oeil: Griftlands. Un "J-RPG occidental" au tour par tour dans un scénario de science-fiction et un graphisme très dessin-animé.



Mais c'est un sentiment de frustration que je vais décrire pour la conclusion de cet article. Je n'ai pas encore pu écrire dans ce blog tout mon amour pour le studio Vanillaware tant il est infini. Ayant lu que la futur production du studio, 13 Sentinel: Aegis Rim, allait y être présentée durant le salon, j'ai arpenté blog et chaînes de youtuber pendant toute la durée de l'évènement afin d'obtenir une news à propos du jeu. Mais rien. Et même au moment où Atlus lance un trailer sur leur chaîne Youtube, rien. Alors du Mario en veux-tu en voilà, des tournoi de Arms tiens que je te remets, des magnifiques images de Beyond Good and Evil 2 en reveux-tu en revoilà, mais à propos de 13 Sentinel: Aegis Rim, rien. Alors oui le trailer ne propose pas beaucoup plus d'images que lors de sa première diffusion en 2015, ni de dates. Cependant, nous pouvons y déceler plusieurs informations intéressantes. Tout d'abord, la confirmation d'une volonté de traduction du jeu, en tout cas en anglais, ce qui n'a pas toujours été le cas pour les productions du studio qui parfois restent confinées à l'archipel niponne. Les deux personnages principaux ont maintenant un nom et seront accompagnés d'onze autres dans leur quête. Un Mecha géant, un monde post-apocalyptique, bien. Mais ce qui m'a le plus enjoué dans le trailer, c'est la confirmation d'un futur acharnement graphique propre à Georges Kamitani et son équipe. Il suffit d'admirer les décors pour en être convaincu. C'est que Vanillaware sont des artisans du jeu-vidéo qui fournissent un travail d'orfèvre, qui prennent leur temps pour le faire et il faut les soutenir.

Dimitri





HORS-SERIE - Les jeux aqueux vus par Lucien



Je ne sais pas quand est-ce que cela a commencé mais aussi loin que je m'en souvienne, j'ai toujours eu une relation ambivalente avec l'eau. Je n'aime pas nager, je ne suis pas un bon nageur. Sous l'eau, j'ai une jambe qui part systématiquement de côté. Mais malgré ça, j'adore contempler les lacs, les mers ou les océans, qu'ils soient tranquilles ou déchaînés, et j'aime la sensation procurée par l'eau. Quand je traverse un pont et que je regarde l'eau courante sous mes pieds, j'ai invariablement envie de plonger dedans. Je ne suis jamais tranquille quand je roule en voiture sur un pont parce que je ressens la même chose même dans un véhicule.

Je vous explique pas le malaise sur l'autoroute qui menait à Key West.

Par hasard, je ressens exactement le même paradoxe émotionnel avec les jeux vidéo. À travers tous les jeux vidéo que j'ai traversés, j'ai vécu d'intenses moments dans l'eau. C'était soit une magnifique impression de liberté procurée par l'élément liquide, soit une torture injouable. Comme je suis né en 1983, alors j'ai eu une manette entre les mains toute ma vie alors des moments aqueux, j'en ai vécu des tonnes.



Dans les premiers jeux vidéo que j'ai parcourus, l'eau était synonyme de frustration : soit l'eau nous empêchait tout simplement d'avancer, comme un mur, soit le moindre contact avec l'eau nous tuait.

Glisser du pont c'était la mort assuré mais dans Double Dragon sur Game Boy, on pouvait au moins y envoyer mourir les ennemis.

Et puis il y a eu Mario 3 sur NES, le premier moment agréable passé dans l'eau via ma manette.

On pouvait même revêtir la sympathique frog suit.

La magnifique chute d'eau de Megaman 2.

La bonne surprise de Probotector : on pouvait barboter les pieds dans l'eau.

Le stupide paradoxe de TMNT sur NES : notre tortue meurt si elle met un doigt de pied dans la flotte lors du premier niveau. Plus tard on nous livre un niveau entier sous l'eau…



Sonic pouvait courir sous l'eau mais devait trouver des bulles d'oxygène pour respirer, au risque de voir rapidement apparaître un terrifiant compteur.

Un des niveaux aquatiques les plus grisants auxquels j’ai eu l’occasion de jouer, dans Donkey Kong Country sur SNES.

On remarque que l'élément est de mieux en mieux utilisé et compris à travers les années. Je me souviens avoir passé beaucoup de temps dans la piscine de Tomb Raider, sans autre but qu'évoluer dans l'eau en 3D.



De mon côté, avec le temps, j’ai appris à apprécier l’eau et nager dans les lacs et les rivières. Dans ma vie comme dans les jeux les plus modernes auxquels je joue, l’eau est de mieux en mieux apprivoisée.

Le magnifique livre de Jim Harrison n’est pas pour rien dans l’affection que je porte aux eaux vives.

Il reste des exceptions, évidemment. On pense par exemple au premier Assassin’s Creed dans lequel notre tueur surentraîné capable de plonger d’une vingtaine de mètres de hauteur dans une charrette de foin mourrait s’il effleurait la surface d’un étang…


Lucien