RECIT - Âkêdo gêmu (arcade Game) 1/2

Alcado Gamu!!!
#lucienetdimitrijouentauxjeuxvideoaujapon



Lors de notre périple au Japon, nous avons eu l'occasion avec le facétieux Dimitri d'écumer les salles d'arcade de Tokyo. Des heures durant, nous avons fait engloutir aux bruyantes bornes des dizaines de milliers de yens, pour notre plus grand bonheur. Bâtis sur plusieurs étages, poussant partout, peuplés d'une faune de tout âge, ces salles sont de véritables temples du jeu vidéo. Nous vous avons parlé de l'addictif Dragon Quest Battle Scanner, sur lequel nous avons passé beaucoup d'heures, voici une première sélection de six bornes d'arcade particulières ou étonnantes.




Certainement une des plus étranges que nous ayons croisé, la borne Kantai Collection est adaptée de la série animée éponyme mettant en scène de jeunes filles voluptueuses et des portes-avions. Notez l'usage d'un petit gouvernail pour manier son esquif.



Une des premières choses qui a attiré mon attention en regardant des joueurs s'amuser sur MaiMai, c'est que les adeptes de ce jeu de rythme utilisent des gants pour y jouer. J'ai tout d'abord pensé que c'était pour des raisons hygiéniques. En effet, le concept du jeu est de faire glisser ses petites mimines sur l'écran à toute vitesse, en suivant des flèches et autres indications. Mais après avoir essayé le jeu, j'ai découvert la vérité : ils portent des gants parce que ça brûle terriblement la peau de faire glisser ses mains pareillement ! 
Pour vous faire une idée de ce jeu, rien de tel qu'une vidéo :







L'étage « retro » du game center d'Ikebukuro. Au moins, là-bas j'étais en terrain connu. 




Un autre jeu de rythme, moins survolté et plus envoûtant basé sur la licence Final Fantasy : Theatrhythm All-Star Carnival. Après avoir sélectionné l'épisode de notre choix, il fallait se laisser bercer par un medley des thèmes de celui-ci, d'environ dix minutes, pendant lesquels une petite bande de héros combat des monstres emblématiques, pour les aider, il faut toucher les boutons des bonnes couleurs avec le bon tempo. 




Mushiking : The King of Beetler. Aussi hallucinant que cela puisse sembler, il s'agit bien d'une simulation de combat de cafards dont le gameplay est basé sur le shi-fu-mi. Tout comme Dragon Quest Battle Scanner, la borne distribue des cartes à collectionner au vainqueur, qui pourra réutiliser son cafard (et ses caractéristiques propres) lors des combats suivants. 



Les magnifiques bornes multijoueurs de Mario Kart GP DX.




Dans la veine des jeux d'arcade « à cartes », voici Dragon Ball Heroes Arcade. Le joueur reçoit des cartes parmi les 800 à collectioner lors de chacune de ses parties, et il peut utiliser ses combattants en faisant glisser ses cartes sur le panneau de la borne. 

La prochaine fois, je vous parlerais d'un jeu de tir avec arbalète, de celui où le pad est un tambour de Kodo, de celui où on joue avec un aspirateur et peut-être même le jeu de tir sur un bateau pirate...

Lucien

CINEMA - Régie Cid

Vous vous attendiez comme moi à la suite du compte-rendu sur le périple de Lucien et Dimitri au Japon, et bien je m'en excuse d'avance, cette semaine nous parlons cinéma... Ce contre-temps est principalement dû a des raisons multiples et variables allant du travail à la famille, en passant par la classification dans ma collection des nombreux jeux ramenés du pays du soleil levant, ainsi que la Virtual Boy que j'ai dû tester ce qui m'a laissé hémiplégique pendant quelques jours. Face à cet amas d'impératifs m'est apparu l'espoir d'un sujet succinct et ayant un lien avec le monde des jeux vidéo lors du visionnement hebdomadaire de Point barre - édition pixel.

Tant de naïveté... Je ne savais pas à quoi je m'exposais. 
Le récit de mon malheur bientôt sur le blog.

C'est effectivement avec un grand plaisir que j'a pu découvrir la présentation d'un court-métrage Régie Cid réalisé par deux anciens camarades - et néanmoins amis - de l'école d'art, j'ai nommé Arthur Bourquin et Benoît Schmid. Si je me permets de vous en parler aujourd'hui, c'est que cette réalisation, tout en abordant un sujet social sensible, rend un bel hommage aux monde du jeu vidéo. Si le film s'inspire principalement des click 'n play des années nonante, surtout de ceux en FMV (pour full motion vidéo) qui nous présentaient des personnages et des décors filmés puis numérisés très grossièrement, il propose également de brefs hommages à des genres comme le beat 'm all. Si vous souhaitez en savoir plus sur le style FMV, j'avais abordé le sujet dans le test de Her Story. Ici le tour de force ne se limite pas à un simple hommage. En effet ce sont les codes du jeu vidéo à part entière qui y sont sollicités afin de proposer au spectateur un film à la narration originale et efficace. C'est également avec subtilité que les réalisateurs jouent avec l'aspect vidéoludique tout en faisant soudre de temps à autre une narration cinématographique plus classique. Le constraste est surprenant et fonctionne plutôt bien. Mais qui sont ces petits loustics qui nous proposent ce chouette film?



Commençons par le plus petit des deux, car Benoît est très grand. Arthur est un type super. Il revendiquait à l'époque l'influence d'Akira Toriyama dans son travail de bande-dessinée, c'est vous dire si c'est un bon type. Arthur avait été très touché par la lecture de MW d'Osamu Tezuka, un manga en deux tomes que je lui avais prêté à l'époque. En effet, étant très friand des mangas des années soixante et septante avec des auteurs tel que Shigeru Mizuki, Yoshihiro Tatsumi ou Masahiko Matsumoto, j'avais beaucoup apprécié qu'un camarade de classe, étudiant la bande-dessinée, partage avec moi une reconnaissance de la valeur des anciens mangakas à une époque où les mangas modernes avaient déjà fortement envahi les librairies francophones. A l'époque Arthur participait à un fanzine collectif dont je peine à me souvenir du nom. Le concept du zine consistait en une ville avec des héros que les auteurs pouvaient faire vivre selon leur bon vouloir. Une bonne idée qui ouvrait la porte à divers rencontres ou autres interactions entre les différents personnages  Arthur m'avait alors impressionné en créant, à l'occasion d'une exposition du collectif, rien de moins qu'un jeu vidéo reprenant certains habitant de la ville ainsi que la borne d'arcade qui allait avec. Arthur a également été coloriste pour Buche, le bédéiste. Peut-être l'est-il encore?

Parlons maintenant de Benoît Schmid qui est un autre très bon type. Nous avons passé de nombreuses heures côte à côte aux leçons de dessin de modèle vivant. En plus d'être un bon dessinateur et réalisateur, Benoît est un excellent musicien très prolifique. Pour ma part je l'ai longtemps écouté sous ma douche grâce à un disque qu'il avait auto-publié sous le pseudonyme de Georges Michel. L'idée: traduire en français les grands hit à la manière de Google Traduction, puis les chanter. C'est très drôle. Les deux artistes ont  produit de nombreuses oeuvres intéressantes et je vous encourage donc à arpenter les réseaux sociaux à la recherche de toutes leurs productions. Vous ne pourrez qu'être surpris en bien!

C'est assez chouette de voir ce que mes camarades de l'école de bd deviennent. Si quelques-uns ont choisi comme moi la voie de l'enseignement, d'autres se sont aventurés sur des chemins plus sinueux et souvent avec un certains succès. Je pense à celle dont le nom apparaît une dizaine de fois au générique de Ma Vie de Courgette, ou à celle qui vend ses photos à de grandes boîtes, ou encore à celui qui fait du dessin de presse et que l'on traite d'antisémite. Bref, merci Benoît, merci Arthur, grâce à vous j'ai pu me replonger dans ces années bénies d'école d'art, où, entouré de gens passionnés, gentils et guidés par leur rêve, rien ne comptait à part dessiner.

Dimitri

P.S: Au cas où la vidéo ne s'afficherait pas correctement, voici un lien. Ici.

TEST - Dragon Quest Monster Battle Scanner

Dulagone Questuuu!!!
#lucienetdimitrijouentauxjeuxvideoaujapon





Tandis qu’en Suisse les salles remplies de bornes d’arcade ont tout simplement disparues, celles-ci sont pléthores au pays du soleil levant. Nantis de cartes afin de dénicher ces hauts lieux d’amusement, nous avons bien vite compris que tout répère était inutile : loin des petits repères sombres hantés par des ados épars qu’on pouvait trouver jadis chez nous, les salles d’arcade au Japon s’affichent de loin, sont fréquentés et fréquentes. On tombe dessus sans le vouloir dans tous les quartiers qu’on visite (Shibuya, Ikebukuro, Shinjuku, Akihabara).






Enthousiastes mais sobres, nous prenons d’abord le temps de jeter un œil à chacune des bornes d’arcade afin de choisir judicieusement celle sur laquelle nous jeterons notre premier dévolu. Entre les jeux inconnus (Luigi Mansion Arcade) et les jeux très bizarres (une simulation de combats de cafards), voici qu’apparaît ce que nous pensons d’abord être un shooter dans l’univers de Dragon Quest.

Malheureusement, notre connaissance du japonais écrit étant nulle, nous n’avons aucune idée de ce qui nous est offert, impossible de se diriger dans les menus, alors on farfouille, le flingue-tête-de-dragon en main.



Et puis, soudain, la révélation.

Ce jeu n’est pas un shooter mais un jeu de cartes à collectionner. On progresse dans différents stages, on affronte différent monstres et à la fin d’un parcours, on peut capturer l’un des monstres défié. Celui qu’on a obtenu s’imprime sur une carte que nous vomi la borne d’arcade. Et lors de la prochaine partie, la tête de dragon permet de scanner le QR code de cette carte pour jouer avec notre nouveau monstre.



C’est beau, c’est marrant, c’est innovant, c’est Dragon Quest et on se prend tellement au jeu qu’on y joue plusieurs heures trois soirs de suite. Selon la puissance du monstre capturé, on découvre que les cartes ont plusieurs formats. On progresse bien, on attrape à peu près le tiers des monstres en jeu et on trouve le chemin dans ce labyrinthe de signes japonais pour aller combattre un boss.



Mais, sans connaître le japonais, on se retrouve coincés, condamnés à faire sans cesse les mêmes niveaux. On pense comprendre que certains monstres possèdent des sortes de cartes au trésor qui pourraient nous ouvrir la voie à de nouveaux niveaux, mais on ne pige pas comment les enclencher. C’est donc le cœur lourd qu’on abandonne tout espoir de terminer nos collections ou le jeu. Dragon Quest Battle Scanner gardera donc le secret de son écran d’accueil.



Et puis, dans l’avion, soudain tout s’illumine : on aurait pu jouer l’un contre l’autre, faire s’affronter nos équipes. Dommage de pas y a voir pensé plus tôt… Faudra bien conserver nos cartes d’ici au prochain voyage !



Ce jeu est sorti en 2015 au Japon uniquement, cette relative ancienneté explique le fait que nous ne l’ayons trouvé que dans deux salles d’arcade à travers Tokyo. Et à part deux suisses illetrés, personne ne semblait s’y intéresser.

Note : vu que chaque partie coûtait 100 yens et qu'on obtenait une carte à la fin de chaque partie, je peux estimer la note de ce jeu sans peine : 5200.
Mention : dans la peau d'un analphabète.

Lucien


TEST - A King's Tale: Final Fantasy XV


Ayant acheté une édition deluxe de Final Fantasy XV, testé il y a deux semaines, j'ai pu m'essayer au jeu, gratuit pour l'occasion, Final Fantasy XV: A King's Tale; un petit beat'm all, reprenant l'univers de Final Fantasy XV avec des graphismes en pixel-art plutôt bien foutus. Vous y incarnerez le père de Noctis et sa bande dans une aventure ayant lieu trente ans plus tôt. C'est ainsi au travers du récit que le roi fait à Noctis enfant, que vous découvrirez cette histoire. Impossible donc d'être à 100% sûr de la véracité de faits. L'idée est bonne et entre dans une politique globale de "cross-platform" qui a accompagnée la sortie du FF nouveau de 2017. Personnellement, c'est ma première expérience cross-platformesque et j'ai voulu la vivre à fond! A l'époque il y avait bien eu une série qui s'appelait .Hack, et qui était sur plusieurs supports, mais je n'avais pas l'argent pour m'acheter des DVD, des jeux, etc... 



Contrairement à ce qui est montré sur cette image, le jeu n'est malheureusement jouable qu'en solo et vous ne pourrez incarner que le roi du Lucis. Vos camarades apparaîtront au moment de prises spéciales. Une panoplie de plusieurs coups vous est disponible, et s'il doit être possible de maîtriser quelques combos, je n'en ai pas pris le temps. L'histoire est sympa sans casser des briques et se finit rapidement. Pour les joueurs les plus hardcore, il y a un mode défi qui prolonge relativement la durée du jeu et demande cette fois-ci une dextérité comboesque pour celui qui prétend vouloir terminer tous le défis.

Note: B comme Boys Band
Mention: Le jeu sera gratuit dès le premier mars 2017!

Parlons maintenant de l'expérience "cross-platform". Tout d'abord, pour nous faire patienter, Square Enix ont eu la bonne idée de nous diffuser, via Youtube, un épisode mensuel d'une série d'animation appelée Brotherhood: Final Fantasy XV. Réalisé en animation "traditionnelle" et non en image de synthèse, vous y découvrirez au fil de cinq épisodes l'histoire et le caractère de chacun des protagonistes. L'idée de faire connaissance avec les personnages avant que le jeu ne soit sorti est très bonne. Seulement, en commençant ma partie, je n'ai pas eu l'impression de mieux connaître les personnages. En effet, je trouve que les traces laissée par le passé des personnages ne coïncident pas assez avec le présent et ne sont pas suffisamment marquées. Le caractère des personnages en général souffre d'ailleurs du même défaut, et l'on se retrouve à faire des suppositions du type: "Haaa... si Prompto est autant chiant c'est parce qu'il était gros quand il était petit...". Il n'y a guère que Noctis qui est plus ou moins cohérent dans son rôle d'enfant gâté, riche et malheureux. Je ne suis pas du genre à chercher la petite bête, mais certains pinailleurs auraient trouvé, en plus des incohérences charismatiques des personnages, certaines fautes scénaristiques. Dommage, car l'idée était bonne et aurait pu amener le petit plus qui aurait pu nous rendre fan du boys band.

Partir un jour, sans retour, explorer notre amour. Sans se retourner, ne pas regretter...

Une fois le jeu reçu, j'ai tout d'abord visionner le film qui était "offert" avec la version deluxe: King's Glaive: Final Fantasy XV. Un très bon film, qui se suffit à lui-même tout en introduisant à merveille l'histoire du jeu. Une très bonne surprise donc avec une réalisation impeccable qui nous prouve que Square sont restés les maîtres de la 3D en image de synthèse depuis le film Final Fantasy - Les créatures de l'esprit. Mais oui, ce film sortit en 2001, très beau et en avance sur son temps, mais qui avait poussé SquareSoft, en raison de la démesure du projet, à fusionner avec son ennemi de toujours: Enix. Je retrouve par contre ici aussi, et vous l'aurez compris ce sera le problème de toute l'expérience cross-platform, une différence de ton un peu perturbante. En effet, alors que le film se termine sur un chaos tragique appelant à l'empressement de ceux qui peuvent agir, vous vous retrouvez dans la peau d'une star de K-Pop qui passe son temps à rouler en décapotable en écoutant de la musique, à pécher et à blaguer avec ses potes en cuisinant des petits plats. C'est l'incohérence dûe aux changements de rythme inhérents à chacun des médias qui m'a empêché, une fois encore de naviguer aux travers des plates formes. Notons également que la relation de Noctis avec son père n'a rien à voir entre celle présentée dans le film et celle de A King's Tale: Final Fantasy XV. Bien que des années qui se soient écoulées entre les deux histoires je trouve étrange le fait de mettre en avant qu'un enfant aime son père. Bref, dommage encore.


Bébé, faut pas dramatiser, après tout c'est comme ça, dans la vie y'a des hauts et des bas...

Nous terminerons cette vue d'ensemble de l'expérience "cross-platform" proposée par Final Fantasy XV par le classique mini-jeu qui est cette fois un genre de jeu de flipper.  Un mix entre le flipper et le casse-brique. Contrairement aux autres médias testés, le jeu ne souffre pas cette fois-ci d'une variation de ton dans l'histoire dû aux changements de plates formes. En effet, le jeu est présent dans  Final Fantasy XV, sous la forme d'un flipper disponible dans les lieux de restauration. Le jeu est également téléchargeable sur Android et IOS. Est-il possible de lier vos parties réalisées dans le jeu avec celles sur mobile? Je n'en sais rien. Tout simplement parce que j'ai fait une partie dans le jeu et une partie sur mon téléphone et que ça m'a suffit. Je ne sais donc pas ce que vaut le jeu, mais je peux affirmer qu'il n'est pas très sexy. Je précise ici que ce n'est qu'un jugement de valeur qui ne vaut pas plus que ça. Je ne trouvais également pas sexy le mini-jeu de Final Fantasy VIII, qui s'est révélé être un des meilleurs mini-jeux de l'histoire.


Ca me rappelle la série Premiers baisers, ils jouaient toujours au flipper.

Petite conclusion donc pour dire que malheureusement l'expérience cross-platform proposée par Square Enix relève plus du coup marketing fait à la va vite que d'un projet pensé dans son ensemble et visant à proposer au joueur une expérience nouvelle et à mieux s'imprégner de l'univers créé pour l'occasion. Notez que cela n'a rien de surprenant puisque le jeu en lui-même est pensé comme un coup marketing fait à la va vite.

Dimitri


Sources images:

TEST - Far Cry Primal



Lorsque Ubisoft, le développeur de la série Far Cry avait publié les premières images de Far Cry Primal, la plupart des médias et des joueurs était convaincus qu'il s'agissait d'une blague : on voyait des paysages naturels, des grottes peinturlurées et des prairies immaculées. On admirait aussi des hommes préhistoriques, des smilodons ou des mammouths on nous promettait un FPS à l'âge de pierre.

Peu de gens, donc, imaginaient qu'il soit possible de proposer un jeu complet se déroulant durant la préhistoire, surtout un FPS. Débarrasser un FPS des sempiternels mitrailleuses, fusils snipers, munitions, grenades, c'était pourtant très enthousiasmant. Ce ne serait pas la première fois qu'un éditeur déplace l'action d'un FPS dans le temps, plus loin que le 20e siècle. Mais ce serait, pour une fois, une expérience vraiment inédite.



Sur Call of Juarez on défouraillait au Far West. 



Ubisoft ne plaisantait pas et c'est ainsi qu'en mars 2016, Far Cry Primal est sorti. 

La recette des Far Cry est toujours la même : un homme seul qui ne sait pas se battre est catapulté dans un environnement inconnu (une île, un pays africain, l’Himalaya) et apprend à survivre en développant des compétences de tueur et de bricoleur, luttant contre la faune et un groupe d'ennemis. On ajoute à ce mélange une pincée de mysticisme, une notion d'être élu et le tour est joué.

J'avais fait Far Cry 2 sans enthousiasme, j'avais adoré attaquer les forts de Far Cry 3 mais j'en avais eu assez de ladite formule éculée. Las, je n'imaginais pas que les éléments d'un Far Cry utilisés à l'âge de pierre puissent m'enthousiasmer. Un arc remplace la mitraillette HK, un silex taillé le couteau de chasse et un essaim d'abeilles la grenade, la belle affaire : j'avais le sentiment d'avoir déjà joué à ce jeu, sous une autre forme.

Et bien j'avais tort.

Si vous restez ici sans bouger lorsque Pagan Min vous l'ordonne, vous finirez Far Cry 4 en 15 minutes, sans tirer un seul coup de feu. 

Au début des années nonante, son diplôme en poche, Alexander Supertramp abandonne tout. Sa voiture, son argent, son nom et il s'en va parcourir l'Amérique du nord à pied. Pour ne plus se laisser contaminer par la civilisation, il fuit. Il marche seul, pour revenir à l'état sauvage, pour vivre l'aventure ultime. 

Vous voyez exactement où je veux en venir. 



À poil dans cette vallée inconnue hantée par les tigres à dents de sabre et les onces, le joueur ne doit pas chercher des caisses de munitions pour son bazooka. Il récolte du bois d'aulne pour son arc, il cherche de l'ardoise pour enflammer ses flèches. Tout ce qu'il fait, ce n'est pas pour destituer un vilain despote ou sauver ses amis californiens. Il le fait pour survivre aux bêtes, au froid, aux tribus ennemies. Les plus belles histoires sont les vraies histoires : si vous lisez ces lignes, c'est que vos ancêtres ont survécu à ça. Ils ont survécu au moins assez longtemps pour avoir une descendance. Ils ont traversé les guerres, les famines, les épidémies, ils ont su se guider avec les étoiles, apprendre quels fruits manger, quels fleurs éviter : l'aventure ultime. 

J'ai lu quelque part que ce qui est essentiel, ce n'est pas d'être fort, mais de se sentir fort. 

Personnellement, je me sens assez fort quand je chevauche mon smilodon pour aller chasser le grand cerf. 

Les profs d'histoire centre-gauche me rétorquerons que ce n'est pas rigoureusement authentique. 

Note : -30'000 
Mention : L’âme humaine puise sa substance dans des expériences inédites.

Lucien

TEST - Final Fantasy XV



Dans la série "les jeux qu'on attend depuis dix ans" il y a eu The Last Guardian, testé il y a deux semaines, et il y a maintenant Final Fantasy XV. Les deux jeux sont sortis pratiquement en même temps et rebelote; le nouvel opus de la série phare de l'éditeur - feu Squaresoft - étant attendu au tournant, il n'a pas fallu attendre longtemps pour voir les journalistes lâcher toute leur frustration accumulée pendant dix ans. Relativisons tout de même, dans ces dix ans, il est compté la première étape qui était en réalité le développement du quatrième épisode de Final Fantasy XIII qui devait s'appeler "Versus" et qui est devenu le Final Fantasy quinzième du nom. Il n'y a en fait que quatre à cinq ans qui ont été dédiés aux aventures de Noctis.


Plinco Noctisu (avec l'accent japonnais).


Noctis c'est le nom du héros que vous incarnerez, prince héritier du Lucis, il est entouré de sa garde composée de Gladio, Prompto et Ignis. Les combats sont en temps réel - adieu le tour par tour - vous ne dirigerez que Noctis et pourrez faire quelques attaques spéciales avec vos camarades lorsque les jauges sont pleines. Vous vous déplacerez de zones en zones dans votre voiture royale et parfois en train. Oui... le train, ça on en reparlera. Si pour The Last Guardian j'allais contre l'avis global de la presse, je partage ici avec eux une légère déception; on attendait un chef-d'oeuvre nous n'avons eu qu'un de ces bons jeux, qui fait le taf, sans plus. Vous l'avez constaté, Final Fantasy XV ne m'a pas conquis comme d'autres J-RPG on su le faire. En revanche, j'ai été agacé par le ton adopté par les journalistes qui se sont acharnés sur certains points, comme le look "boys-band" des personnages ou... non, je m'arrête là, car je ne veux pas rentrer dans leur jeu. J'ai eu la chance de vivre l'époque de Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX et Final Fantasy X - quelle belle époque - mais malgré cela je ne considère pas, contrairement aux critiques des professionnels semble-t-il, comme allant de soi qu'un nouveau Final Fantasy devienne obligatoirement un classique. 

Commençons donc par le commencement, Final Fantasy XV est un bon jeu, vous prendrez du plaisir à parcourir son monde et à vivre son aventure. Pour ne pas tomber dans l'inventaire pathétique de mes déceptions face à un jeu fantasmé depuis de nombreuses années, j'ai choisi ici de présenter ce test sous la forme d'une comparaison avec un autre titre de la série ayant également subit les foudres de la presse à sa sortie: Final Fantasy XIII. C'est parti.



Final Fantasy XIII est sorti en 2010. Je ne l'ai terminé qu'en 2014, mais malgré la masse de critiques émises à propos du jeu, j'ai pris du plaisir, car Final Fantasy XIII est également un bon jeu. Mais lequel de ces deux bons jeux est le meilleur? Les deux principales critiques venant des journalistes à propos de Final Fantasy XIII étaient les suivantes: un tuto de dix heures et la forme de long couloir. Pour la première, il est vrai qu'après dix heures de jeu, le jeu se permet encore de vous expliquer comment jouer. Pour la seconde, mis à part un seul espace ouvert, le jeu était effectivement très fermé. Mais cela ne m'a pas dérangé. Pour moi ce choix certes radical, qui doit être lié aux capacités des machines de l'époque, met en valeur le point fort de Final Fantasy XIII qui est son scénario. J'ai ainsi pu parfaitement m'immerger dans l'histoire, contrairement à Final Fantasy XV où il vous est possible de vous balader afin d'effectuer des quêtes qui détonnent parfois avec le ton de l'histoire. En effet, alors que la capitale est en proie aux attaques de l'empire, vous profiterez d'un "open world" pour aller farmer vos aptitudes à la pêche. De plus, l'ombre du jeu en couloir, qui plane tout au long de l'aventure au travers de cette voiture que vous ne pourrez pas tout le temps conduire, s'abbaterra dans la dernière partie du jeu pour le faire s'effondrer en un couloir étrange où même le gameplay ne fait plus sens. Le jeu vous mettra littéralement sur des rails en vous enfermant dans un train avec des missions tel que "attendre que le temps passe." Bref, je ne spoilerez pas plus.

Notons que si l'histoire de Final Fantasy XV est bonne, elle est très mal amenée, avec des passages importants, voir cruciaux qui semblent manquer. Alors oui, il y a la magie mercantile du DLC, qui vous fera vivre les aventures de vos camarades plus tard (en mars 2017 pour Gladio et Juin 2017 pour Prompto), et ce, après avoir dépensé votre argent de poche de la semaine; mais les passages concernés ici sont assez flagrants. Je parle ici de passages importants dans l'histoire. Par exemple, le chancelier, un gars qui devrait être méchant  mais qui est quand même gentil, vous délivre des griffes d'un titan. Cela aurait pu être l'occasion d'un dialogue nous éclaircissant sur l'ambiguïté du personnage. Et bien non, vous entrez dans le vaisseau du chancelier, l'écran devient noir, puis vous vous retrouvez dans le Ranch Chocobo sans explication... Et si certains passages cruciaux manquaient  volontairement afin d'être replacés dans les futurs DLC? Et bien dans ce cas, c'est que les développeurs sont des nuls. Personnellement, je ne pense pas jouer au DLC, mais je me suis finalement bien attaché aux personnages alors... On verra. Une chose est sûre, sur ce point j'ai nettement préféré la politique de Final Fantasy XIII, dont la sortie du premier jeu complet doté de bonnes qualités narrative, a été suivie de deux suites que je n'ai pas faites, mais qui ont bonne réputation.


Ha ce bon vieux tour par tour de FF XIII...


Je ne suis pas en train de dire que je regrette les deux fois quarante-cinq minutes (avec sauvegarde au milieu) de dialogues écrits de Final Fantasy VII, mais presque. Venons-en aux combats. Je commence par Final Fantasy XV car ce n'est pas compliqué: acheter autant de potions et d'ailes de phénix que vous pouvez, puis bourinez X durant tout le combat. A la moindre faiblesse, remettez vous des vies. Ca passera jusqu'à la fin du jeu. Et là encore j'aavais bien mieux apprécié les combats de Final Fantasy XIII et le choix d'un mode de combat très proche du tour par tour. Haaaaa! Le tour par tour!!! J'adore ce mode de jeu dans les J-RPG. Pourquoi se compliquer la tâche quand le meilleur mode de combat existe? C'est par ailleurs le point qui d'après moi explique le pourquoi du succès actuel de la série de J-RPG - rivale de toujours - j'ai nommée Dragon Quest, face aux Final Fantasy. Entendons-nous bien, je pense bien que Square Enix vend plus de Final Fantasy en occident que de Dragon Quest, mais cependant l'état de santé de cette dernière à quelque chose de plus rassurant. En effet, là où les FF se sont evertués à nous sortir des systèmes de combats et d'évolution toujours plus alambiqués, les Dragon Quest ont su rester fidèles aux valeurs familiales et patriotiques: combat au tour par tour, les mêmes musiques et les même monstres à chaque épisode,... Mais ça marche. J'ai toujours en tête le souvenir face au dernier boss de Dragon Quest VIII: L'Odyssée du Roi Maudit ; dernière transformation du boss final, le combat dure depuis plus de quarante cinq minutes. Trois de mes personnages sont morts, il ne me reste plus que le héros que j'ai appelé comme à mon habitude Tapion. Une ultime potion va me permettre d'asséner un dernier coup au boss qui lui sera fatal. Lançage de manette, cris de joie, petite larme au coin des yeux: c'est beau un monde qui joue.


Les combats de FF XV sont un peu plus... brouillon.


Contrairement au nouvel épisode de la fantaisie finale, qui est plus devenu une série ou un film que l'on regarde en pressant X plein de fois, j'avais retrouvé les belles sensations du tour par tour en jouant à Final Fantasy XIII. Par contre, le point où Final Fantasy XV surpasse Final Fantasy XIII de beaucoup, ce sont les musiques. J'ai été impressionné de constater comment je suis revenu inlassablement à un jeu bourré d'incohérences et dôté d'un gameplay foireux, juste parce que les musiques cartonnent. Rien de miraculeux lorsque l'on sait qu'à la composition c'est Yoko Shimomura - Madame Street Fighter - qui est derrière cette magnifique bande originale. La musique de l'écran titre est sublime, je l'ai écouté pendant des heures. J'avais pourtant eu la chance de partager un repas avec le compositeur des musiques de Final Fantasy XIII, Masashi Hamauzu et son groupe. Si je m'étais super bien entendu avec les musiciens qui voulaient me ramener au Japon avec eux, j'avais trouvé M. Hamauzu très autain. On peut le comprendre, il remplaçait M. Nubuo Uematsu, dieu vivant de la musique de jeux-vidéo. J'avais également pu discuter un peu avec sa copine qui chante dans le jeu et qui est du coup la première voix de toutes les musiques de Final Fantasy de l'histoire, si je ne me trompe pas. En fait c'était une copine d'enfance de ma pote Hazuki et c'est pour cela que j'avais pu m'incruster au repas qui avait suivi un concert. Ils s'étaient trop foutu de notre gueule quand ils ont vu le riz qu'on mange ici... 

Notons pour conclure que l'XP ne sert à rien - ou presque - dans Final Fantasy XV, que les voix françaises sont cool. Dans deux semaines, je parlerai de l'aspect cross-plateforme qu'à adopté cet épisode au travers du test de Final Fantasy XV: A King's Tale. Quoi Lucien? dans deux semaine on est au Japon!? On va au Japon?!

Note: B comme moins bien que Final Fantasy XIII.
Mention: Ce qui est fou, c'est que grâce à la magie des mises à jour, Lucien n'aura pas la même fin que moi quand il finira le jeu. C'est nul. Vade Retro!!!

Dimitri


Source image:

TEST - Gravity Rush 2







Cherchant sans cesse à être épaté, à découvrir quelque chose de neuf, auquel je n'aurais jamais joué, je suis comme un Gavroche des loisirs : j'attends la révolution. J'ai un peu cru que No Man's Sky serait la trompette annonçant la rébellion, j'ai espéré que Final Fantasy XV anéantisse les bases du RPG tel que je le connaissais, je me suis dit qu'avec un peu de chance, les développeurs indépendants prendraient le monde du jeu vidéo entre leurs mains et le secoueraient jusqu'à ce qu'il n'en reste que des miettes.


Et puis, par hasard, j'ai découvert un blockbuster.




Pas vraiment par hasard, parce qu'il s'agit de la suite d'un jeu dont Dimitri avait parlé sur ce site l'an dernier (Gravity Rush Remastered). Un peu par hasard, donc, j'ai touché du bout des doigts un jeu révolutionnaire féministe de gauche. Un jeu ambitieux et néanmoins calibré pour plaire au plus grand nombre, un blockbuster qui ne ressemblait à rien de tout ce que j'avais jusqu'alors joué, un jeu open world sans dizaines de véhicules à conduire ni gens à flinguer. Un jeu grand public qui ouvre le chemin à d'autres idées plus audacieuses, plus grandes. Un jeu qui fait perdre le contrôle au joueur, qui ne lui permet d'ailleurs jamais d'avoir totalement le contrôle de son personnage. Une longue et belle chute libre, durant laquelle on n'a rien de mieux à faire que de profiter de la vue sans chercher à anticiper l'atterrissage. Loin de tous les jeux qui nous imposent la maîtrise parfaite de notre personnage.




Comme son nom l'indique, la gravité est au coeur du soft. L'héroïne s'en joue, se propulse en "tombant" en l'air. Entre la chute et le saut, un vol indécis, un mouvement inhabituel qui se renouvelle sans cesse. Le gameplay, grâce à un level design qui ne fait que de s'enrichir d'heure en heure, ne laisse jamais le joueur se lasser. Comme dans un open world des familles, à côté des missions liées à une histoire bien ficelée, des pnjs proposent des quêtes annexes à notre héroïne, certainement une des protagonistes féminines les mieux développé de l'univers des jeux vidéo depuis Samus.

Cette héroïne, et l'aventure qu'on nous propose, se positionnent en douceur et sans ambiguïté du côté du peuple opprimé, simple ouvrière d'une exploitation minière qui a perdu son chat et qui bondit fièrement en direction du ciel, là où les riches s'ennuient en pleine lumière, plus haut, bien plus haut que la plèbe. Une manière de conceptualiser la hiérarchie de la société rigide et oligarchique comme la nôtre et contre laquelle nous luttons, les classes sont matérialisées géographiquement comme dans Metropolis.




Une fois que l'on a assimilé cela, on comprend que nous faire jouer avec la gravité, c'est aussi nous donner la possibilité de retourner le rapport politique entre le haut et le bas. On vous parlait tout à l'heure de changer le monde après l'avoir bien secoué. C'était pas de nous, c'était Souvarine dans Germinal. La révolution est en marche. J'espère que vous saisissez la gravité de la situation.

Note : 1968 du gameplay.
Mention : Plus libre que jamais, plus grisant d'heure en heure.

Lucien