E3 2017 par Dimitri


Etant actuellement en plein déménagement et très pris par mon travail, j'ai décidé de vous faire une petite retrospective sur "l'Issri" (E3), la grande messe du jeux-vidéo ayant lieu chaque année à Los Angeles "Youessé" (USA). Vous connaissant, vous avez déjà tout suivi en direct live from your canapé. C'est qu'à l'époque où nous vivons, plus rien ne justifie un déplacement to "Ellé" (LA). Je me rappelle mon adolescence à l'arrivée du Player One special E3. Cinq pages entières consacrées au festival! Avec quelques photos et news croustillantes! C'était sans conteste les 10 balles d'argent de poche les mieux investis de l'année. Je ne vais donc pas vous faire un descriptif complet. Je vais parler de mes coups de coeur, après que la "aïpe" (hype) soit redescendu. Commençons par Nintendo:


Nintendo nous annonce deux DLC pour The Legend of Zelda - Breath to Wild. Si, de manière générale, je n'apprécie pas du tout les DLC, j'ai déjà craqué pour celui-ci en entre-apercevant que la partie histoire, disponible à Noël, nous proposera d'évoluer dans le monde du jeu cent ans auparavant. On retrouve l'idée géniale de The Legend of Zelda - A Link to the Past avec les deux univers parallèles. Pour ce qui est du premier DLC, je l'ai installé et n'ai vu aucun changement ce qui confirme ma perplexité perpétuelle face aux DLC...
Super Mario Odyssey maintenant. Le débat a eu lieu essentiellement autour de la DA (direction artistaïque). Certains étaient perturbés par le fait d'évoluer dans des mondes présentant des taux d'iconographie différents. Pour ma part, cela ne me pose pas de problème. Quoi qu'est-ce que le taux d'iconographie? Ok. Pour faire court, si vous croyiez que dans le royaume des champignons, un dinosaure = Yoshi, dans Super Mario Odyssey un dinosaure est égal à ça:




C'est en lisant le livre du fameux théoricien de la BD (bande-dessinée) Scott McLoud L'art invisible que j'ai découvert la notion du taux d'iconographie. Vous pouvez le voir sur la pyramide ci-dessus; selon que l'on se dirige vers l'un ou l'autres des trois pôles de la pyramide, le rendu sera plus réaliste, abstrait ou simplifié. J'ai toujours adoré les oeuvres qui arrivent à mêler différents types de graphismes dans la même oeuvre: le film Alice de Jan Svankmajer ou le comics Arkham Asylum de Dave Mckean par exemple. Revenons-en au jeu. Il a l'air incroyable et pour ma part je n'ai aucune crainte. Ces derniers temps, Nintendo sont en pleine forme et je pense que le dernier Mario va arriver au niveau du dernier Zelda. D'autres commentateurs craignaient l'aspect "un peu vide" du jeu. J'avais eu la même sensation en voyant les images de Mario 64 en juin 1996 en lisant mon Player One spécial E3. Passons à la grosse claque mise par Nintendo:



Et oui! Ils ont créé le logo de Metroid Prime 4. Rien de plus. Un logo et tous le monde s'excite. Pour ma part, je n'ai jamais joué à un Metroid - je sais Marco c'est mal... -, mais pour ma défense j'ai déjà testé Xeodrifter sur ce blog et, stimulé par toutes ces annonces, je me suis récemment lancé dans Axiome Verge (titre qui a beaucoup fait rire Lucien). Suite du plan de rattrapage: Metroid: Zero Mission, puis le 15 septembre à sa sortie sur 3DS Metroid: Samus Returns, le remake de Metroid II: Return of Samus sorti sur Game Boy en 1991, également annoncé durant cet E3. Ensuite Super Metroid et la trilogie des Metroid Prime. De toute manière d'ici à ce que le jeu sorte j'ai le temps... Voilà c'est tout pour Nintendo.



Playstation maintenant. South Park: l'annale du destin qui va finalement arrivé, Undertale en physique sur PS4, un remake de Shadow of Colossus en 4K,.. Ok! Pour ma part je retiendrai le cinquième épisode de God of War à paraître début 2018. La série, que j'avais testé dans son entier sur ce blog (cliquez ici pour le lire), semble enfin se renouveler en profondeur. Vivement! A noter également Ni no Kuni 2: Revenant Kingdom daté à novembre 2018, qui perd malheureusement le soutien du Studio Ghibli, même si des anciens du studio font partie de l'aventure. J'avais moi-même terminé le jeu à 100%, vous en trouverez le témoignage dans le Cold Game s'y référant (cliquez ici si vous souhaitez le lire). Si j'ai pris un grand plaisir à platiner le jeu durant plus de 160 heures, je dois avouer qu'il était truffé d'incohérences. Il semblent y avoir de la part des développeurs une forte volonté de modifier cela dans le second opus. Le contre coup de cette décision semble être un changement de direction assez fort par rapport au premier opus. A voir s'il reste encore un lien entre les deux épisodes ou si les jeux n'auront plus rien à voir entre eux.
C'est fini pour Playstation. Oui, rien d'incroyable. Et oui je mets des liens avec mes anciens articles.



Passons à Xbox. Je ne suis pas du tout Xbox, mais chaque année ils arrivent presque à me faire acheter une One. Attention, pas grâce au nouveau Forza Horizon, non, ça je m'en tape, mais avec des exclusivité indé. L'année passée c'était Cuphead, qui n'est d'ailleurs pas encore sorti. Cette année c'est The Last Night qui en plus d'être une grosse claque graphique avec ce mix 3D/pixel art, semble être doté d'un très bon scénario cyber-punk. Fini pour Xbox. J'en profite également pour parler d'un jeu PC qui m'a tapé à l'oeil: Griftlands. Un "J-RPG occidental" au tour par tour dans un scénario de science-fiction et un graphisme très dessin-animé.



Mais c'est un sentiment de frustration que je vais décrire pour la conclusion de cet article. Je n'ai pas encore pu écrire dans ce blog tout mon amour pour le studio Vanillaware tant il est infini. Ayant lu que la futur production du studio, 13 Sentinel: Aegis Rim, allait y être présentée durant le salon, j'ai arpenté blog et chaînes de youtuber pendant toute la durée de l'évènement afin d'obtenir une news à propos du jeu. Mais rien. Et même au moment où Atlus lance un trailer sur leur chaîne Youtube, rien. Alors du Mario en veux-tu en voilà, des tournoi de Arms tiens que je te remets, des magnifiques images de Beyond Good and Evil 2 en reveux-tu en revoilà, mais à propos de 13 Sentinel: Aegis Rim, rien. Alors oui le trailer ne propose pas beaucoup plus d'images que lors de sa première diffusion en 2015, ni de dates. Cependant, nous pouvons y déceler plusieurs informations intéressantes. Tout d'abord, la confirmation d'une volonté de traduction du jeu, en tout cas en anglais, ce qui n'a pas toujours été le cas pour les productions du studio qui parfois restent confinées à l'archipel niponne. Les deux personnages principaux ont maintenant un nom et seront accompagnés d'onze autres dans leur quête. Un Mecha géant, un monde post-apocalyptique, bien. Mais ce qui m'a le plus enjoué dans le trailer, c'est la confirmation d'un futur acharnement graphique propre à Georges Kamitani et son équipe. Il suffit d'admirer les décors pour en être convaincu. C'est que Vanillaware sont des artisans du jeu-vidéo qui fournissent un travail d'orfèvre, qui prennent leur temps pour le faire et il faut les soutenir.

Dimitri





HORS-SERIE - Les jeux aqueux vus par Lucien



Je ne sais pas quand est-ce que cela a commencé mais aussi loin que je m'en souvienne, j'ai toujours eu une relation ambivalente avec l'eau. Je n'aime pas nager, je ne suis pas un bon nageur. Sous l'eau, j'ai une jambe qui part systématiquement de côté. Mais malgré ça, j'adore contempler les lacs, les mers ou les océans, qu'ils soient tranquilles ou déchaînés, et j'aime la sensation procurée par l'eau. Quand je traverse un pont et que je regarde l'eau courante sous mes pieds, j'ai invariablement envie de plonger dedans. Je ne suis jamais tranquille quand je roule en voiture sur un pont parce que je ressens la même chose même dans un véhicule.

Je vous explique pas le malaise sur l'autoroute qui menait à Key West.

Par hasard, je ressens exactement le même paradoxe émotionnel avec les jeux vidéo. À travers tous les jeux vidéo que j'ai traversés, j'ai vécu d'intenses moments dans l'eau. C'était soit une magnifique impression de liberté procurée par l'élément liquide, soit une torture injouable. Comme je suis né en 1983, alors j'ai eu une manette entre les mains toute ma vie alors des moments aqueux, j'en ai vécu des tonnes.



Dans les premiers jeux vidéo que j'ai parcourus, l'eau était synonyme de frustration : soit l'eau nous empêchait tout simplement d'avancer, comme un mur, soit le moindre contact avec l'eau nous tuait.

Glisser du pont c'était la mort assuré mais dans Double Dragon sur Game Boy, on pouvait au moins y envoyer mourir les ennemis.

Et puis il y a eu Mario 3 sur NES, le premier moment agréable passé dans l'eau via ma manette.

On pouvait même revêtir la sympathique frog suit.

La magnifique chute d'eau de Megaman 2.

La bonne surprise de Probotector : on pouvait barboter les pieds dans l'eau.

Le stupide paradoxe de TMNT sur NES : notre tortue meurt si elle met un doigt de pied dans la flotte lors du premier niveau. Plus tard on nous livre un niveau entier sous l'eau…



Sonic pouvait courir sous l'eau mais devait trouver des bulles d'oxygène pour respirer, au risque de voir rapidement apparaître un terrifiant compteur.

Un des niveaux aquatiques les plus grisants auxquels j’ai eu l’occasion de jouer, dans Donkey Kong Country sur SNES.

On remarque que l'élément est de mieux en mieux utilisé et compris à travers les années. Je me souviens avoir passé beaucoup de temps dans la piscine de Tomb Raider, sans autre but qu'évoluer dans l'eau en 3D.



De mon côté, avec le temps, j’ai appris à apprécier l’eau et nager dans les lacs et les rivières. Dans ma vie comme dans les jeux les plus modernes auxquels je joue, l’eau est de mieux en mieux apprivoisée.

Le magnifique livre de Jim Harrison n’est pas pour rien dans l’affection que je porte aux eaux vives.

Il reste des exceptions, évidemment. On pense par exemple au premier Assassin’s Creed dans lequel notre tueur surentraîné capable de plonger d’une vingtaine de mètres de hauteur dans une charrette de foin mourrait s’il effleurait la surface d’un étang…


Lucien


TEST - Unravel X Little Nightmares



Aujourd'hui ce sont deux jeux qui sont testés et mis en résonance. Deux jeux "indés". Je mets le terme indés entre guillemets, car pour moi il représente des jeux développés par une, voir une quinzaine de personnes, comme pour le magnifique Hyper Light Drifter. Ici ce n'est pas le cas. Ce sont des grosses équipes qui ont bossées sur le jeu et, dans les deux cas, je ne vois pas très bien ce que les studios ont d'indépendants. S'ils sont certes une entité autonome, ils sont supervisés et soutenus par des grandes firmes du jeu vidéo: EA pour Unravel et Bandai-Namco pour Little Nightmares. Ce sont donc simplement des jeux publiés par de grands éditeurs.




Pourquoi une mise en parallèle? Simplement parce ces jeux ont des points en commun. Ils sont tous les deux très beaux et proposent de revisiter un genre classique du jeu vidéo: le jeu de plateforme. Vous y incarnez également deux petites créatures qui se baladent dans de grands décors. Les jeux sont sorti avec à peu près un an d'écart, Unravel en 2016 et Little Nightmares en avril de l'année suivante.

Ca va Dimitri?

Après cette introduction plutôt rébarbative, je vais tenter de mettre un peu de piment dans ce test. C'est que je suis en plein déménagement et que je viens de me lancer dans le somptueux The Legend of Zelda: Breath to the Wild. Conséquence: plus de temps pour écrire. Mais ça va se calmer. Alors commençons par Little Nightmares. Vous y incarnez donc une petite créature au ciré jaune qui devra s'échapper d'un genre de bateau peuplé d'humains difformes. Les choix esthétiques s'orientent vers un rendu très sombre et angoissant. Les critiques ont souvent parlé d'une influence Tim Burtonnesque, mais pour ma part j'y ai plus ressenti l'influence des frères Quay, dont le travail en stop-motion avec des poupées cassées, déformées ou reconstituées propose un côté cauchemardesque fort, qui notons-le, n'est pas toujours présent chez Tim Burton.




Je l'ai dit plus haut, le jeu est beau. Malheureusement pour les aspects positifs, cela s'arrête là. Et oui. Bon, j'accorderai comme innovation au jeu les scènes où avançant dans l'obscurité vous pourrez allumez votre briquet. L'effet baroque mis de côté, la mécanique n'étant pas intégrée au gameplay, cela n'apporte au final pas grand-chose. Pour ce qui est du reste, les mécaniques n'ont rien d'innovant, on reste dans le classique. Pire, les développeurs ont fait le choix d'une légère inclinaison, proposant une vue isométrique amenant une légère profondeur. Ok... mais c'est chiant. En effet, il est très difficile, d'autant plus dans un jeu qui se veut très sombre, de se mettre face à une corde avec une profondeur. Vous mourrez donc énormément en sautant dans le vide. Le gameplay classique en prend ainsi un petit coup. Notons également des hitbox approximatives particulièrement rageantes face à certains boss. Pour finir, le jeu est court et semble bâclé à la fin. En effet, plus vous avancerez dans les niveau, plus ils seront court. Bizarre, bizarre...

J'suis fatigué, j'me sens pas bien. J'crois que j'vais rentrer chez moi.

Au final donc, Little Nightmares ne propose rien de neuf; il se repose sur les bases des classiques du genre, bases qui sont péjorées par quelques mauvais choix de développement. Mais, je le répète, le jeu est très beau. Passons à Unravel qui est également très beau. Ici l'univers est beaucoup moins sombre. Vous vous baladerez dans la nature. Vous incarnez une sortes de pelote de laine vivante qui, au fur et à mesure des différents tableaux, retracera la vie d'une dame au travers de ses souvenirs. La dame qui tricotait avec la pelote dont vous êtes issu. Le fil de la vie... Vous comprenez l'allégorie? C'est qu'il y a un côté poétique dans Unravel. Comme Little Nightmares, nous sommes face à ce que l'ont pourrait appelé un jeu de plate-forme contemplatif, mais Unravel va plus loin. Car contrairement au briquet de Little Nightmares qui ne sert à rien à part faire joli, le concept d'Unravel arrive à renouveler un genre qui a été exploité dans tous les sens depuis bientôt 40 ans. En effet, en avançant, la pelote laisse traîner un fil derrière elle. Le fil étant de longueur limitée, il vous faudra utiliser les possibilités de descente en rappel avec parcimonie si vous ne souhaitez avoir assez de corde pour terminer le stage.




Attention donc à ne pas vous emmêler les pinceaux. On peut se demander pourquoi l'idée n'a pas vu le jour plus tôt? Car même sur 16 Bits le concept aurait été bon. Une physique dure à gérer à l'époque ? Sûrement. Mais c'est en jouant que l'on comprend peut-être une autre raison. En effet, si parfois la corde est utilisée en tant que lasso et permet un déplacement fluide, les phases de réflexion type énigme/puzzle-game, parfois demandées pour franchir certains passages, cassent la fluidité. A ceci viennent s'ajouter quelques petits bug qui n'arrangent rien à l'affaire. Autre bémol: la musique. Après ce petit jeu de mot qui je l'espère aura su remettre un peu de piquant à ce test, je vous annonce que la musique fait le taf, mais c'est du déjà entendu et cela vaut pour les deux jeux.

Pour conclure, je dirai qu'à première vue j'aurait été plus enthousiasmé pas l'esthétique sombre de Little Nightmares, mais que finalement c'est la poésie et le message d'Unravel qui m'ont séduit. Au niveau gameplay, c'est Unravel qui est le plus convaincant et de loin. Voilà, je vais encore essayer de faire un truc drôle dans les mentions pour finir le test avec une touche piquante et promis je jouerai moins à Zelda pour dans deux semaines.

Note Unravel: B comme Bémol (allez je le ressort même si c'est moins drôle ici).
Mention: Bonus larme à l'oeil à la fin du jeu.

Note Little Nightmares: C comme Cauchemar.
Mention: "Cet affreux cauchemar est terminé."

Dimitri

TEST - Altered Beast



Le samedi 13 mai 2017, nous avons eu la chance avec ce bon vieux Dimitri de parler de notre passion devant une foule bigarrée, invités que nous étions à animer une présentation sur les liens entre la mythologie grecque et les jeux vidéo. Sans entrer dans les détails, c'était une excellente expérience, celle de passer de l'écrit à l'oral et de transmettre face-à-face plutôt que d'écran-à-écran. À cette occasion, nous nous sommes (re)plongés dans une foule de jeux vidéo ayant pour thème l'antiquité grecque : Herc's Adventure, Hercules, Spartan, Titan Quest, Kid Icarus, … la liste est longue et rares furent les jeux sélectionnés : nous n'avions que deux heures à disposition.

Je connaissais de réputation Altered Beast, pour la dimension culte qu'il a acquise avec les années. Mais comme j'étais dépourvu de Mega Drive dans ma prime enfance, je n'y avais moi-même jamais joué. 
"Le monstre modifié" est un beat'em up crée par Sega en 1988. Il nous envoie dans la Grèce antique, où l'on dirige un homme en slip qui va tabasser pléthore d'ennemis pour retrouver Athéna, enlevé par le perfide Hadès. Il s'agissait du premier jeu sorti sur Mega Drive en Europe et il occupe, pour cela, une place particulière dans le cœur des anciens joueurs et un statut de jeu culte. Les spectateurs de notre petite conférence n'en croyaient pas un mot quand ils ont découvert le jeu, arguant qu'il était moche et difficile, laid et ennuyeux. Heureusement pour ma street credibility, une voix s'est élevée, tout au fond de la salle : "ha ouais, Altered Beast, il était mythique à l'époque". Merci à toi, inconnu au catogan. Les critères étaient différents à l'époque et il est vrai qu'à l'œil autant qu'à l'oreille, Altered Beast nous agresse.

Différentes versions du jeu, toutes plus funkies les unes que les autres 

Le jeu commence quand Zeus nous ressuscite d'un éclair providentiel et nous envoie au charbon. Au cours de la partie, notre héros en culotte courte va obtenir des boosts en tuant des ennemis qui lui permettront de devenir plus puissant et plus musclé. Au troisième boost obtenu, le héros se transforme en un terrible loup-garou, prêt à tout dévorer sur son passage (et balancer son poing comme projectile, tel le C16 de nos enfances).

Notre héros gagne en abdominaux ce qu'il perd en vêtements. 


Au fur et à mesure de l'aventure, notre héros thérianthrope se transformera successivement en loup-garou, puis en dragon, en ours, en homme-tigre et enfin en un somptueux loup-garou doré. Bien peu de joueurs ont pu admirer à l'époque de sa sortie, au vu de la difficulté du jeu. Il a d'ailleurs fallu l'intervention d'un habile joueur pour que les spectateurs puissent passer le premier niveau.

La dernière transformation (loup-garou doré).


Dans le premier stage, on peut observer les noms d'Alex et Stella sur des tombes. Il s'agit des personnages d'Alex Kidd, sorti en 1986 sur Master System. Alex Kidd était la première mascotte de Sega, avant Sonic.



Lors d'une interview récente, le concepteur du jeu, Makoto Uchida, a confié que le contexte de la mythologie grecque était un prétexte pour permettre au joueur de transformer son héros et de débloquer ainsi des pouvoirs différents à chaque niveau. Il a également révélé que jusqu'au dernier moment du développement, il existait un système prévu pour que le joueur puisse cibler la partie de l'ennemi qu'il frappait et que chaque boss avait des points faibles. Cela a toutefois été abandonné en dernière minute, malgré que toutes les animations aient été réalisées.

Altered Beast était jouable à deux (ici contre le premier boss).


Le rapport entre loup-garou et Grèce antique pourrait sembler ténu mais il s'avère qu'il existe dans la mythologie grecque plusieurs récits de lycanthropie. L'histoire du roi d'Arcadie Lycaon, transformé en homme-loup suite à une malédiction de Zeus ou l'existence de la tribu des Neures, des scythes anthropophages capables de se transformer en loup. Toutefois, dans le contexte d'Altered Beast, l'explication la plus probable aux transformations de notre héros est différente : Zeus, comme la plupart des dieux grecs, possède la capacité de se transformer en animal (et parfois séduire sous cette forme de frivoles et insouciantes jeunes femmes). En ressuscitant le héros, Zeus lui transmet sans doute une partie de ses pouvoirs. Zeus aurait tout aussi bien pu chercher lui-même sa fille capturée par son frère, ce bougre d'olympien.

La cartouche famicom du jeu.


Malgré son succès, le jeu n'a jamais eu de suite. Il a été adapté toutefois pour les salles d'arcade, en comics et une gamme de jouets a été commercialisée.



Bien plus tard, Altered Beast a ensuite été décliné sur Game Boy Advance en 2004 dans un épisode qui se déroulait de l'Egypte antique à l'Atlantide.





L'année suivante, en 2005, une version PS2 est produite. Dans ce beat'em all 3D, plus de héros en slip ni de mythologie grecque, le personnage se transforme à cause d'une puce implantée dans son cerveau.




Note : AB
Mention : le plus beau slip pixel art du vingtième siècle.

Lucien

EVENT - La mythologie grecque dans les jeux-vidéo.


Nous avons été invités, Lucien et moi, à participer à l'excellente exposition Press Start, qui a lieu à la bibliothèque de la Chaux-de-Fonds en Suisse, du 29 mars 2017 au 14 juillet 2017. C'est ainsi que nous expérimentons une version live du blog. En septembre 2016, nous étions invité pour le festival de stop-motion Gesticulation, ayant également lieu à la Chaux-de-Fonds afin d'y présenter les jeux du studio The Neverhood. Une expérience qui s'était plutôt bien passée, le sujet coordonnant plutôt bien au thème de la fête. Nous avions réalisé un fanzine papier pour l'occasion et il nous en reste si jamais. 

Pour Press Start, trois dates nous ont été proposées:

Le samedi 29 avril 2017 qui avait pour thème Batman: the Animated Serie. Cette fois-ci le thème était moins bien senti. En effet, si nous voulions faire passer l'idée que les jeux à licence sont souvent de piètre qualité, les enfants se sont retrouvés à jouer à des jeux sans intérêt et assez violent. Le tout sous les yeux de leur grand-mère. Mais rassurez-vous, rien d'alarmant; la situation a donné lieu à un débat assez productif sur le sujet et des enfants vivront plus heureux car ils auront vu quelques épisodes du chef-d'oeuvre qu'est cette série. Un lien vers un dossier complet sur les jeux issus de Batman: the Animated Serie en cliquant ici.

Le samedi 13 mai 2017, demain donc, de 10h15 à 12h00, nous vous parlerons de la mythologie grecque dans les jeux-vidéo. Un thème qui me tient particulièrement à coeur au vue de mes origines helléniques. Voici le programme: 

10h15 / 10h35: Dimitri vous présente The Battle of Olympus sur NES, un jeu qu'il avait déjà testé pour vous ici.

10h35 / 10h55: Lucien vous présente Hercules de Disney sur Playstation, un jeu qui avait déjà été testé par Dimitri ici.

10h55 / 11h15: Dimitri vous présente Herc's Adventure sur Playstation, un jeu qui n'a jamais été testé sur le blog ! Nous vous invitons donc à vous déplacer pour assister à ce test exclusif.

11h15 / 11h35: Lucien vous présente un second test exclusif sur Altered Beast su Mega Drive.

11h35 / 12h00: Une session découverte, durant laquelle nous découvrirons avec vous Heracles: The Battle with the Gods sur Playstation 2, un jeu que nous ne connaissons pas.

Nous prendrons bien entendu avec nous l'intégral des jeux God of War, mais il ne sera sûrement pas possible d'y jouer, PEGI oblige. Peut importe voici le lien avec un gros dossier sur toute la saga, réalisé il y a quelques temps. Ici.

Ha oui il vous sera également possible de tester le jeu Apotheon. J'attendrai ici que vous me donniez votre avis sur le jeu. Car si son esthétique issu des vases grecs m'avait fait rêver, je n'ai pas réussi à y jouer plus de dix minutes....

Vous me direz: "Dimitri, tu postes un article le soir avant un événement qui se déroule le matin ?! Mais t'es nul en marketing!" Oui je l'avoue. J'ai toujours été un caca pour la promo. Et pour me rattraper je vous annonce le prochain et dernier événement à l'avance:

Le samedi 10 juin 2017 de 10h15 à 12h00. Le thème étant l'eau dans les jeux vidéo. Ca va être pas mal, je vous le dis. En ce moment on hésite un peu à refaire un petit fanzine pour l'occasion... A voir. Mais notez-moi cette date dans votre agenda svp!

Bon à demain.

Dimitri

P.S: En fait cet article c'est un peu comme dans les vieille séries où il y avait parfois un épisode avec les souvenirs. Voutu te rappelles?