DIMITRI FANTASY COLLECTION EP.1 - La TV Sony Bravia avec PS2 intégrée.


Je m'appelle Dimitri. Depuis deux ans maintenant, je suis atteint d'une maladie incurable: la collectionnite. J'arpente ainsi brocantes, vide-greniers et marchés aux puces afin de sauver vos jeux vidéos d'une fin prématurée et de les empêcher de sombrer dans l'oubli éternel. Voici le récit de mes péripéties.

Bonjour, bienvenue dans la rubrique Dimitri Fantasy Collection, dans laquelle je présenterai quelques objets vidéoludiques qui constituent ma collection. Les objets sont plus ou moins rares, mais il y a très peu de pièces d'une grande rareté. C'est que j'ai commencé la collection trop tard et qu'il devient très dur de trouver de belles pièces en brocante; la frénésie vidéoludique du retrogaming s'est généralisée. J'ai une anecdote à ce propos. Je commencerai souvent la rubrique par une anecdote partageant ainsi l'ambiance particulière du milieu de la collection. Je me rendais donc dans une brocante dont l'enseigne est connue et fondée par l'abbé Pierre. Depuis un certain temps je sentais que quelque chose avait changé dans leur politique quant aux jeux vidéo. Jusqu'ici tout était mis en vrac et les prix étaient établis selon l'ancienneté de la console: jeux N64 3.-, PS2 3.-, PS3 5.-,... Et un jour, cette impression s'est concrétisée. Premièrement, en entrant je vois un Legend of Dragoon sur PS1 en vitrine à 50.-... Comme le jeune que je ne suis plus, je me dis: "What!?". Le jeux était en allemand. Bon, je continue à avancer et là je vois des jeux NES en boîte. Je demande au responsable de m'ouvrir la vitrine et et lui demande les prix. Le tout variait entre 30.- pour les jeux en loose et 60.- pour les jeux en boîte. Il m'a dit qu'un monsieur avait presque tout acheté. Il avait laissé un Blade of Steel en boîte complètement défoncé pour 60.-. On est loin des 3.- habituel. Je me balade un instant et je vois qu'une personne achète le jeu de hockey sur NES. Complètement outré par la spéculation approximative appliquée par la société à but caritatif, je décide de m'en aller. C'est simple: c'est moins cher sur e-bay. Au moment d'enclencher le contact, je vois l'acheteur qui sort du magasin et je décide de sortir d'aller lui faire une petite morale du genre: "Si tu leur achètes les jeux plus cher que sur internet ils vont spéculer sur n'importe quoi sans rien y connaître." Et cela n'a pas manqué. Pendant les mois qui suivirent, j'ai pu admirer des jeux PS2 anodins mis en vitrine et dont les prix variaient entre 8.- et 12.-. J'ai compris que la vague de spéculation était terminée quand ils ont rempli un grand panier avec les jeux PS2 accompagné de la mention: "Tout à 1.-." 

60.- pour un bout de carton déchiré alors que le jeu est 15.- en loose sur le net... (photo tirée d'internet).

L'acheteur en question s'appelle Bruno. Nous en avons profité pour parler un long moment de nos collections, des brocantes, etc... Nous nous sommes revu pour faire des échanges et il m'a montré une partie de sa collection dont la majeure partie est au Portugal. Bien. Fini pour l'anecdote, passons à l'objet du jour qui est, je pense, l'un des plus rares de ma collection. Il s'agit de d'une TV Sony Bravia, modèle KDL-22PX300, qui a pour particularité de contenir une PS2 dans son socle. Le tout fonctionne et je l'ai acquis pour la somme de 60.-. J'ai eu beaucoup de mal à l'estimer, car je n'ai rien trouvé sur le net. A l'heure où j'écris cet article quelqu'un vend le même modèle pour 900.- (lien qui va sûrement disparaître très vite). Si je ne pense pas qu'il la vendra à ce prix, je ne l'aurais pas estimé à un prix si élevé. Je précise ici, et je le préciserai régulièrement, que je ne collectionne pas pour revendre. Je revends parfois des doubles, mais je n'aime pas tellement ça. Bref. Tout d'abord, je voulais l'utiliser comme TV de bureau, mais au vue de l'estimation... j'hésite un peu. Voici quelques photos. Veuillez m'excusez pour la poussière.


Un design singulier de la console qui s'éloigne totalement de la PS2 originale.


Le système d'ouverture me paraît en revanche assez fragile. Il s'ouvre en appuyant le petit bouton en bas à droite.

Voilà. Je ne sais pas trop quoi dire du plus si ce n'est qu'il existait quelque chose de différent avec la Super Famicom au Japon. J'attends surtout vos commentaires pour en apprendre plus sur les objets présentés, en découvrir de nouveaux et faire la connaissance de collectionneurs passionnés.
EPISODE 2
Dimitri




Source image: Trader Games

TEST - Tiny Barbarian DX



Pour une fois, le blog Lucien et Dimitri jouent aux jeux vidéo va publier le test d'un jeu le jour même de sa sortie! Incroyable !!! Alors oui le jeu est sorti en avril 2013 sur PC... mais la version Switch sort bel et bien aujourd'hui.  Du moins au USA. Pour ce qui est d'une sortie européenne, je n'ai pas eu de nouvelles... affaire à suivre. De toute manière la Switch n'est pas zonée. Bref, si j'ai pu écrire ce test aujourd'hui, c'est parce que les éditeurs du jeu, Nicalis, ont eu l'amabilité du m'envoyer une clé de téléchargement quelques jours avant la sortie du jeu - une petite larme coule sur la joue de Dimitri, car un éditeur lui a envoyé une clé, comme à un testeur pro - afin que je puisse me frotter à cette production des studios StarQuail. La comparaison avec le testeur professionnel s'arrête malheureusement ici, car durant les trois jours qui m'étaient impartis pour finir le jeu et vous présenter une review complète, j'avais planifier une petite virée en famille... Conscience professionnelle oblige, j'aurais dû tout annuler et rester chez moi, mais non. J'ai eu beaucoup de plaisir à me faire des petites balades familiales au soleil, avec ces magnifiques lumières et couleurs d'automne. Et quand tout le monde faisait la sieste, j'ai pu me faire une petite partie de Tiny Barbarian DX, grâce à la transportabilité de la Switch. C'est vraiment cool de pouvoir prendre sa console partout avec soi. Bon personnellement la Switch en mode transport, ça me fait des fourmis dans les mains, mais ça doit être l'âge. Je n'avais curieusement jamais entendu parler de ce soft et c'est à l'aveugle que je m'y suis lancé.

Le mode de jeu horde qui fait également office d'intro. Une intro comme je les aime, une intro faite de pratiquement rien, mais qui participe grandement à la narration.

Et je dois dire que j'ai été surpris en bien. Après un écran titre vraiment cool, je me suis senti porté par le ton épique de la musique. Et dans ce jeu, de la musique électronique épique, vous en serez servi. Indéniablement la bande-son est un des points forts du jeu. Tout du moins pour ceux qui aiment la chiptune, car en discutant avec diverses personnes comme Lucien, j'ai constaté que les amateurs de musique de jeux vidéo retro ne sont pas si nombreux que je le croyais. Musique chiptune, graphisme 8 bits, vous me direz: encore un de ces jeux qui rend hommage aux jeux de l'époque de la NES. Et oui. A l'instar d'un Shovel Knight (dont vous pouvez lire le test ici), Tiny Barbarian DX prend ce qu'il y a de mieux dans la ludothèque NES pour le sublimer et vous proposer un jeu de qualité. Non pas que les jeux de l'époque étaient de mauvaise facture, mais il faut avouer que bien souvent la difficulté y était mal évaluée portant les stigmates de l'arcade et des pièces à faire dépenser. Les contraintes techniques de la machine limitaient également les studios de développement. Bien normal donc de voir des développeurs contemporains réaliser le jeux qu'ils ont toujours voulu voir enfant.

Yaaaah!!!

Je précise ici que le jeu est sorti presque une année avant Shovel Knight et qui si les similitudes sont flagrantes, l'approche est toutefois très différentes. Les références tout d'abord. On quitte le côté un peu enfantin de Ducktales ou Super Mario Bros. 3. pour se référer à des jeu plus matures comme Golden Axe ou Ghouls 'n Ghosts. Ici, pas de place aux nombreuses histoires d'amours de Shovel Knight; vous incarnez un barbare musclé qui va sauver une princesse en petite tenue. Le trailer qui sent la testostérone en témoigne:


Si un certain ton parodique est employé dans cette présentation, l'approche est tout a fait sérieuse. Là où Shovel Knight a décidé de prendre le meilleur de certains jeux pour créer un jeu dynamique et innovant, Tiny Barbarian DX reste très classique. Les aficionados de jeux retro ne seront donc pas perturbés par le gameplay proposé. En revanche, le jeu va se démarquer de ses prédécesseurs par un level design aux petits oignons et une difficulté qui va crescendo proposant au final un challenge très relevé. Rien d'étonnant lorsque l'on connaît la ligne éditoriale de Nicalis qui peut se résumer en deux mots: difficile et addictif. Ceux d'entre vous qui se sont frotté à The Binding of Isaac comprendront. On meurt, on ressaie, on re-meurt et on ressaie... on sent qu'on est pas loin de réussir, que ce soit dans les phases de plateforme ou contre les boss qui proposent également de beaux défis.

Pas de références à Mario... pas si sûr...

Les graphismes en pixel-art sont de qualités et gardent le côté "anonyme" propre au jeux d'antan. En effet, le héros n'a pas de visage à l'écran, mais reste cependant très expressif grâce à la qualité des animations. A l'époque, il fallait regarder sur la boîte ou dans le manuel pour connaître le vrai visage du héros, Link en est un bon exemple. Au niveau narratif un choix différent de Shovel Knight et son scénario assez complexe bien que de qualité, a été adopté. Michael Stearns, le concepteur du jeu a à nouveau opté pour une approche classique, c'est-à-dire un scénario qui n'a pas vraiment de fond, sauf celui de devoir sauver une princesse. Je ne vais pas me prononcer plus ici car contrairement à mon habitude, je n'ai pas terminé le jeu avant d'écrire ce test, appel de la nature oblige. J'ai tout de même pu sentir une narration pleine d'humour. A noter que tout se passe de manière muette, sans texte. Un exercice narratif mené de manière très habile. On colle une fois de plus aux contraintes des jeux de l'époque, qui ne pouvaient que difficilement se lancer dans des scénarios complexes.

Vous reconnaissez... Golden Axe?!

Des séquences de caravanes il n'y en avait pas seulement dans Golden Axe. Et c'est justement ce que Tiny Barbarian DX fait si bien, reprendre les phases qui étaient à la base de notre excitation d'enfant et les magnifier. Les scènes d'ascenseurs en sont un bon exemple. Personnellement je devenais fou quand je pouvais monter sur le dragon qu'un ennemi chevauchait après l'avoir tué. C'est ce type de canons du jeu vidéo 8 bits que vous retrouverez avec grand plaisir. Bon je vous laisse, je vais finir le jeu.

Note: A même si j'ai pAs fini le jeu.
Mention: J'ai oublié de préciser que le jeu est jouable à deux joueurs qui peuvent donc jouer ensemble sur une switch.

Dimitri

TEST - Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainement System


Il y a vingt-sept ans, quasiment jour pour jour, sortait la légendaire Super Nintendo. À cette époque, Xamax participait à la Coupe d'Europe des vainqueurs de coupe, Flavio Cotti allait succéder à Arnold Köller à la tête de la confédération et on se remettait à peine du tube de l'été, "Bo le lavavo" de Lagaf'.

Depuis tout a changé, dans le monde et dans l'univers du jeu vidéo. Quasiment tout, sauf l'enthousiasme suscité par Nintendo auprès des joueurs. À la sortie de la mini NES, l'an dernier, les 80'000 exemplaires de la console miniaturisée s'étaient écoulés à la vitesse de l'éclair. Vendredi dernier, lorsque la mini SNES est sortie en magasin, tous les exemplaires étaient déjà réservés et la petite console, qui tient dans la paume de la main, n'a pas eu le temps de trouver son chemin jusqu'aux rayons. Est-ce que la tendance du vintage explique ce phénomène ? Pas totalement, parce que chaque année, des fabricants de jouets achètent les droits d'anciennes machines Sega ou Atari. La différence, outre la qualité de l'objet, produit officiel Nintendo fabriqué avec le souçi du détail de la firme japonaise, est-elle dans la qualité des jeux ? Difficile d'expliquer l'engouement pour la mini Snes par la perspective de jouer à Earthbound sur son écran HDMI. Alors quoi ? Comment comprendre cette ruée ?

J'ai eu la chance d'obtenir cette console de poche avec ses deux manettes à six boutons. Sur les vingt-et-un jeux pré-installés dans la console, j'en avais parcouru une dizaine dans ma prime jeunesse et j'allais en découvrir l'autre moitié. Je sais que la Super Nintendo est la référence des consoles de seconde génération, sans surprise, je vais en apprécier les jeux sélectionnés pour cette console. Ce n'est pas très intéressant de connaître l'avis d'un joueur empreint de nostalgie. Ce qui est intéressant, c'est de connaître l'avis de joueurs réguliers qui n'ont jamais eu accès à cette console et à ces jeux. Vous pensez que c'est difficile ? J'avais justement trois jeunes joueurs sous la main, qui n'avaient jamais touché la mythique manette à six boutons de la SNES.



Vous avez peut-être vu cette vidéo, qui circulait il y a peu : un père taquin mettait entre les mains de sa fille de quatre-cinq ans une Game Boy Color. La petite, empruntée, tentait d'allumer la console en glissant son index sur l'écran, comme sur un iPhone. Cette vidéo, moqueuse, présente la prochaine génération de joueurs comme des empotés. Convaincu que nos enfants auront au contraire beaucoup à nous apprendre, j'ai branché la mini Snes et proposé à mon petit panel de jeunes gamers d'étrenner ma console. Il va sans dire qu'ils étaient très volontaires et très motivés.

Pas de grande surprise, les trois enfants (7,6 et 5 ans) ont saisi la manette comme il faut, placer leurs petits doigts mignons pile là où c'était prévu. Ils ont parcouru une dizaine de jeux. Voici l'impression d'un enfant de six ans :


"J'ai bien aimé comment étaient dessinés les personnages et les combats entre eux. Mon préféré c'est celui que je pense qui est le plus fort, celui qui peut devenir un peu long [Dhalsim]. Il allonge ses membres et si tu réfléchis bien et que tu es rapide, tu peux toucher l'autre tout le temps. Celui que je trouve le moins bon, c'est Ryu. Je pense pas que c'est le moins fort mais son kaméhaméha [shoryuken] pour moi c'est un peu difficile. La fille que tu prends aussi je trouve moins forte [Chun-Li] parce que ses kaméhaméha ils sont difficiles et moins gros. Je l'aime pas trop. J'ai envie d'y rejouer en prenant le gros qui fait les mille baffes [Honda]. J'ai trouvé que le jeu était moyen beau, moyen moche. Je veux dire encore que j'ai bien aimé celui qui est en slip, qui n'a pas de super attaques mais qui est super fort [Zangief]. Je sais qu'on y avait déjà joué parce que j'ai reconnu un personnage avec une casquette que j'avais utilisé dans un jeu mieux dessiné [M.Bison de SFV]."



"C'était joli, un peu comme Yoshi en laine [Yoshi Wolly World, dont vous pouvez lire le test ici, par le même enfant]. Mais ce qui était pas bien, c'est qu'il y avait vite des endroits où y'avait plein d'ennemis, on ne pouvait pas les éviter et chaque fois qu'on est touché, Mario il part de notre dos et il crie à la mort et quand on veut le reprendre, y'a un autre ennemi qui nous touche, c'est assez compliqué."



"J'ai bien aimé parce que c'est comme dans Mario Maker sur la Wii, c'est de là qu'ils ont pris une version des images, alors j'aimais bien voir d'où ça vient. C'était sympa de jouer chacun son tour, mais c'était plus difficile que Mario 3D world."



"C'était très beau et vraiment bien, ce qui était dommage c'est qu'on jouait les deux mais chacun son tour. J'ai bien aimé mais moi j'aurais un peu plus adoré si on avait eu Diddy Kong et Donkey Kong qui jouaient en même temps et qui s'aidaient. J'aimerais bien le finir. C'était moyen dur."



"C'était trop dur, les circuits étaient trop petits et on pouvait pas bien tourner". Les enfants ont spontanément incliné la manette en jouant à Mario Kart, comme sur Wii.



Celui-là, vraiment, les gens qui l'ont inventé ils se sont dits qu'ils allaient faire un jeu impossible. Déjà dès qu'on a commencé on est morts alors le boss il serait vraiment impossible. Ceux qui ont fait ce jeu ils sont devenus fous de la difficulté.



"Ha mais c'est le jeu du Capitaine Falcon ! Je reconnais parce qu'il y a un niveau à Smash Bros où c'est le sien et qui ressemble à ce circuit. Ca fait un peu mal aux yeux et ma voiture a explosé. Je crois que c'était parce que j'avais plus de batterie"


À l'unanimité, les enfants ont préféré jouer à Street Fighter II Turbo. Étrangement, c'est Zangief qui a eu leur faveur et qu'ils réussissaient le mieux à manier. Ils ont demandé comment on allumait la manette et c'est à peu près le seul choc générationnel qu'ils ont eu à verbaliser. Alors que ces enfants ont découvert les jeux vidéo sur PS4, qu'ils ont maîtrisé les Skylanders, les Mario en 3D et les jeux Lego, malgré tout cela, ils apprécient autant que nous, à leur âge, nous avions apprécié ces petits bijoux de jeux vidéo. Nintendo a réussi à créer des jeux intemporels, simples mais complexes, usés mais beaux, qui fonctionnent mieux et que les enfants s'approprient plus facilement que le dizaines de jeux anonymes et sans âme qui déferlent désormais sur iPad ou sur consoles de dernière génération. Voilà la magie de Nintendo, qui opère toujours aujourd'hui. Malgré la mort prophétisé de la marque japonaise suite à l'émergence sur le marché de Sony et Microsoft, corporations toutes-puissantes, Nintendo affiche une grande forme, prévoyant que sa Switch dépassera en 2022 le record des 130 millions de consoles vendues, un record toujours détenu par sa Game Boy.

Lucien


Source images:

TEST - Walking Dead - Michonne: A Telltale Mini Series


Les jeux Telltale vous connaissez? Mais oui, ce sont des jeux un peu bizarre où l'on est acteur-spectateur. L'histoire s'y déroule devant nos yeux par une suite de cinématiques durant lesquelles vous interviendrez parfois en appuyant sur la touche indiquée à l'écran au bon moment. Pendant les phases de dialogue, vous serez également confronté à certains choix dans vos réponses, qui auront des conséquences sur la suite de l'histoire. De part ces spécificités qui implique une certaine passivité, j'ai peu à peu considéré les jeux Telltale plus comme des séries TV que comme des jeux à part entière. Et ce, non pas par un réactionnarisme primaire genre "y'a pas de skill, c'est naze", ni parce que le format des jeux du studio se calquent sur le format TV en proposant des épisodes regroupés en saisons. 

Si je me suis lancé dans les jeux Telltale en m'efforçant de rester neutre dans mon appréciation, je me suis très vite retrouvé confronté à ma nature boulimique et compulsive qui se manifeste particulièrement face aux séries TV. C'est d'ailleurs la principale raison qui me pousse à limiter le nombre de séries que je regarde. En effet, si je me lance dans une série, ma vie s'arrête, preuve en est les deux saisons de Gommora que j'ai consommé cet été en quelques jours seulement. Conséquences: mal aux yeux et peu de sommeil. Mais c'est plus fort que moi. Cela m'a fait le coup pour Les Sopranos (une saison en un jour), Breaking Bad (pareil) et plus récemment, Gomorra. Il n'y a que Games of Throne que je consomme au fur et à mesure des sorties. Et en me lançant dans The Walkind Dead sur PS4, je ne m'attendais pas du tout à ressentir le même effet addictif. Mais c'est ce qui produit.




Ne connaissant ni la série, ni la bande-dessinnée, je ne pourrai malheureusement pas faire des ponts entre les différents médias comme j'aime à le faire. Je ne me lancerai pas non plus dans une description des jeux Telltale, Lucien l'ayant déjà très bien dans le test des saisons 1 et 2 de The Walking Dead. Ce sera donc un mini test pour une miniserie, car contrairement aux saisons qui comptent cinq épisodes, Michonne n'en compte que trois qui sont assez courts. C'est néanmoins un jeu d'une très grande qualité et le jeux Telltale que j'ai le plus apprécié et je vais tenter de vous expliquer pourquoi. Je ne parlerai pas trop de l'histoire non plus, pour éviter les spoils.

Mais tu vas parler de quoi alors?

Michonne se passe dans le monde de The Walking Dead, mais quitte la trame narrative qui suivait Clémentine. Nous suivons donc le chemin de Michonne une afro-américaine dont on ne sait finalement pas grande chose. Et c'est le point fort du jeu. Même si au final le scénario est très proche des autres épisodes de The Walking Dead (on trouve un groupe, on s'attache, un groupe de méchant arrive et on les fuit), j'ai trouvé celui de Michonne plus adapté au format Telltale. Vous ne deécouvrirez le passé de Michonne que par quelque flashback. Si les événements se précisent peu à peu et se révèlent de plus en plus pesant, votre réaction face à eux vous est laissée libre. Ce n'est qu'un détail, mais j'ai vraiment pu entrer dans le jeu grâce à cela. En résumé, une histoire courte se basant sur un thème précis convient, d'après moi, beaucoup mieux au format Telltale.




Preuve en est l'épisode Telltale de Game of Throne que j'ai fait récemment. Aux vues des critiques assez négatives sur le jeu, je ne m'y étais pas risqué, mais comme le jeu était gratuit sur le PS+, j'ai finalement tenté l'aventure. A ma grande surprise, le jeu n'était pas si mauvais que ça. Il propose un scénario original et, il me semble, validé par l'auteur du roman. Mais malgré ces arguments de poids, la magie n'a pas opérée; je n'ai pas été porté comme avec Michonne. C'est que l'adaptation est aux antipodes de Michonne: il est long et les intrigues politiques propres à la série ne laissent que très peu d'espace à notre imagination quant au passé des protagonistes qui sont d'ailleurs plus nombreux. Le tout devient lourd et je ne me suis finalement senti que très peu investi dans les choix à faire.

Telltale est un studio intéressant. Beaucoup considèrent leurs jeux comme la relève de la belle époque des Point 'n Click. Pour ma part,je pense les jeux Telletale restent un genre à part finalement assez éloigné des Point and Click: on ne passe plus des heures à résoudre des énigmes tordues, l'inventaire n'est devenu qu'accessoire,.. C'est donc un genre à part qui doit encore se définir et trouver ses marques quelque part entre le jeux-vidéos et le film interactif.

Note: A comme Once upon A time.
Mention: Lucien m'a dit que contrairement aux autres épisodes de The Walking Dead, Michonne est un personnage qui existait dans le Comics. Ceci expliquerait cela?

Dimitri

LUCIEN QUEST - Trophées 11 à 20.


Je m'appelle Lucien et je joue aux jeux-vidéo. Un jour j'ai décidé de me lancer dans une quête folle, une quête qui changera ma vie à tout jamais: l'obtention de 100 trophées de platine. En voici le récit.


Trophée n°11: 14 février 2017
Life is Strange

J’avais adoré parcourir ce jeu très poétique et apprécier sa dimension philosophique (le test de Life is Strange, c’est par là). La plupart des trophées se déverrouillent tous seuls, tout ce qu’il me manquait c’était certains polaroïds. Lors de chaque chapitre, il y avait une dizaine de photos à prendre, certaines évidentes, d’autres plus anecdotiques (un écureuil qui grignote une pive, une baleine sur un panneau d’affichage, une dame qui mange, etc.). J’ai cherché sur internet quelles photos il me manquait et j’ai relancé les chapitres dans lesquels il me manquait des tofs. Une petite heure de jeu en plus pour cleaner ce magnifique jeu.

Jouer à Life is Strange, c'était faire des choix difficiles.


Trophée n°12: 22 mars 2017
The World of Nubla

Un platine en moins d’une heure, qui dit mieux ? En me baladant dans un musée, entrant tel un Dick van Dyke dans les tableaux exposés. À l’intérieur des œuvres, il faut marcher toujours à droite et ramasser quelques bidules très visibles. Rien de trépidant, si ce n’est la douce mélopée des trophées se déverrouillant les uns après les autres.



Trophée n°13: 23 avril 2017
Late Shift

Un jeu entièrement filmé, avec de vrais acteurs qui jouent bien, et une vraie impression d’assister à un court-métrage dont on contrôle le héros, un modeste gardien de nuit qui va se retrouver impliqué dans le braquage d’un objet d’art appartenant aux triades. Rien que par des décisions simples (suivre cette fille ou ne pas la suivre, aider cette personne perdue ou l’ignorer, etc.) le déroulement du film changera du tout au tout. Chaque partie dure entre trente minutes et une heure, selon nos choix. L’obtention du platine demande d’explorer chaque fin possible et c’est exactement ce dont on a envie en jouant à Late Shift. 

Toutes les vérités sont bonnes à dire.


Trophée n°14: 27 avril 2017
Dying : Reborn

Ma nouvelle préférée de Lovecraft c’est, et de loin, le « Cauchemar d’Innsmouth ».  Alors, évidemment, lorsque j’ai découvert le pitch de ce jeu – un jeune homme retenu prisonnier dans une petite ville portuaire louche – et quelques screenshots avec des sortes d’hommes-poissons, je me suis jeté dessus (le prix minuscule a également bien aidé). En une petite heure, on s’enfuit en vue subjective de cette étrange captivité et on découvre, via le twist final, que même si on n’était pas à Innsmouth, Lovecraft était une inspiration pas si lointaine que ça. Le platine ne demande rien d’autre que de bien fouiller les lieux, lire tous les documents et regarder toutes les vidéos. Rien de plus que la normale.

Je suis un homme simple. Je crois voir des références à Lovecraft, j'achète.


Trophée n°15 : 29 avril 2017
Far Cry : Primal

Mon expérience sur ce jeu a fait l’objet d’un test (ici même). Dans certains jeux, si on ne fait pas une action précise dans l’endroit qu’il faut, on passe à côté d’un trophée et il faudra recommencer le jeu pour le déverrouiller. Pas de ça dans les jeux Ubisoft (j’ai découvert ça en cleanant Far Cry : Primal) : tous leurs platines récompensent le fait de terminer le jeu, de déverrouiller tous les pouvoirs/compétences, de réaliser quelques prouesses dans le jeu libre (faire un saut très haut, dompter telle bête, etc.) et de collecter tous les petits trésors. Une vraie gageure, cette dernière condition, parce que certains bijoux préhistoriques étaient vraiment difficiles à repérer. C’était du über « Où est Charlie ».

On a vraiment dû s’y mettre à plusieurs pour trouver ces bijoux. Toi aussi, découvert comment que c’était dur en repérant sur cette image le collier néolithique.

Trophée n°16 : 30 avril 2017
Disney : Infinity 3

Les enfants m’ont bien mâché le travail sur ce jeu. En fabriquant des mondes, en montant de niveaux leurs figurines et en exterminant des dizaines de stormtroopers, ils avaient fait le plus gros du platine. Tout ce qu’il manquait, c’était de vaincre tant d’ennemis depuis un x-wing et s’envoler jusqu’aux limites (très lointaines) de la map du jeu. Merci qui ?



Trophée n°17 : 11 mai 2017
Adventure Time 

Les trophées de ce sympathique point’n click sont tous liés à l’histoire, rapidement bouclée, si ce n’est la découverte de quinze minuscules escargots disséminés un peu partout dans le décor, qui m’ont poussé à refaire le jeu en entier pour tous les dénicher. La seconde fois, j’avais la soluce sous les yeux et cela n’a pris qu’une petite heure. 

Pas forcément évident de repérer ces gluants gastéropodes.

Trophée n°18 : 23 mai 2017
The Bunker

Une autre aventure intégralement filmée, qui raconte la détresse d’un homme après la mort de sa mère. Il faut dire qu’il a toujours vécu avec elle dans un bunker souterrain et n’a jamais vu le monde extérieur. Enfin, le monde supérieur. Vous m’avez compris. Deux fins possibles, selon qu’on choisisse ou non de quitter les lieux une fois qu’on a pigé pourquoi tout le monde était mort, donc j’ai dû traverser le jeu deux fois de suite. Encore une fois, ce n’était pas très long, surtout une fois que l’on a déjà triomphé des quelques énigmes sur notre chemin.

Un héros très charismatique.

Trophée n°19 : 10 juillet 2017
Orc Slayer

Ce jeu de tir, extrêmement moche, hyper répétitif et sans intérêt est réputé pour être un des pires jeux vidéo sorti sur PS4. Comme il était quasiment offert cet été, j’ai voulu mettre à l’épreuve mon intérêt pour les jeux vidéo en me l’infligeant. On ne m’avait pas menti : buggé, laid, inintéressant, j’ai passé de longues et pénibles minutes pour le terminer. Une fois cette épreuve réussie, je me suis rendu compte que je n’étais pas loin du platine… Je l’ai donc recommencé, juste pour accomplir quelques actions nécessaires à mon dix-neuvième trophée. 

Obliger quelqu'un à jouer à Ork Slayer est une infraction à la charte des droits de l'Homme.

Trophée n°20 : 10 juillet 2017
Tekken 7

Les Tekken se suivent, se ressemblent mais sont de plus en plus beaux et bien fichus. Ma quête de ce platine en particulier a fait l’objet d’une vidéo (que vous pouvez visionner ici), je ne vais pas me répéter. Ce que je peux toutefois ajouter, c’est que j’étais sur le point d’obtenir le platine de Tekken 7 avant celui d’Orc Slayer mais je ne voulais pas que cette horreur vidéoludique soit moi vingtième trophée, alors j’ai mis de côté Tekken 7 le temps de cleaner Ork Slayer.


TO BE CONTINUED...

TEST - Kirby's Adventure



Depuis petit j'ai été impressionné pas Kirby's Adventure sur NES; il était très beau, maniable et coloré. Malgré cet attrait je ne m'y étais jamais risqué. Pourquoi? Peut-être que le côté "kawaii", qui n'était pas autant à la mode à l'époque qu'aujourd'hui, m'a fait croire que le jeu était destiné aux filles uniquement? Allez savoir. Avec l'arrivée de la Mini-NES fin de l'été 2016, l'occasion était toute trouvée pour tester le jeu mythique.

Rond comme un ballon et plus jau-ne qu'un citron, c'est...

Et non ce n'est pas Pacman... mais ça aurait pu être Kirby. Car oui Kirby aurait pu être jaune! C'est M. Masashiro Sakurai qui crée le personnage aujourd'hui célèbre en 1992, lors de la sortie Game Boy du jeu Kirby's Dream Land. Si au départ la boule n'est qu'un avatar temporaire en attendant de créer un personnage plus charismatique, le studio sera finalement unanime sur le fait de lui conserver cet aspect. Cependant Sakurai et Shigueru Miyamoto, le créateur de Mario et Zelda qui était aussi dans le coup, trouveront le moyen de se disputer quant à la couleur que doit prendre Kirby. Miyamoto le veut en jaune. Le premier jeu de la série étant sorti sur la portable de Nintendo les couleurs n'y sont pas  définies. Et bien que sur la pochette japonaise du jeu Game Boy Kirby est rose, le graphiste de Nintendo of America fait le choix neutre d'un Kirby blanc, ce qui laisse planer le doute. 




Kirby sera bel et bien rose, nous le savons, mais que penser du petit caprice du grand génie qu'est Miyamoto? A-t-il été troublé dans son ego par le foisonnement d'idées géniales ne venant pas de lui présentes dans les jeux Kirby? Ce n'est qu'une supposition bien mal placée de ma part. Pourtant je vous invite à tester: dans tous les jeux multi de Nintendo vous proposant d'incarner Kirby, la deuxième couleur proposée sera le jaune; comme si les développeurs de Nintendo devaient apporter à jamais un léger réconfort à la  frustration insupportable qu'a subi de Miyamoto San.

Mais comment il sait tout cela?! Il est allé faire des interview au Japon ou quoi?

Non je l'ai juste lu dans l'hors série du très bon magazine Retro vers le Futur, un magazine qui a pour le moment et malheureusement stoppé sa parution. Bien dommage. Kirby's Adventure est développé en 1993 par HAL Labotory (Earthbound, Super Smash Bros.). Nonante-trois! me direz-vous avec un accent suisse de derrière les fagots. Et oui c'est un an après Super Mario World. Ce qui explique les graphismes chatoyants et peut-être aussi plus rationnellement le fait que je n'y avais joué à l'époque. En effet, j'étais passé à la génération suivante et pour pouvoir acheter ma SNES, j'avais du vendre pour une bouchée de pain ma NES et la trentaine de jeux qui l'accompagnait. Bien dommage. Mario est donc bien installé en tant que mascotte de Nintendo et préjugé que Miyamoto craignait de voir la petite boule rose trop chou piquer la vedette à un plombier moustachu macho et qui mange des champignons relèverait presque de l'élaboration d'une thèse complotiste.


Pourquoi vous avez arrêté Retro vers le Futur... Revenez vers le présent...

Cependant je ne peux m'empêcher d'y avoir vu une légère rivalité. C'est que les idées foisonnent dans Kirby. C'est d'ailleurs ce qui en fait sa force et sa faiblesse. Je m'explique. Le concept de base est génial. Kirby possède le pouvoir d'aspirer les ennemis. Jusqu'ici tout va bien. Il peut ensuite les recracher, il a donc la possibilité d'envoyer des projectiles. Petite parenthèse pour signaler qu'ici le jeu de plateforme passe très rapidement à une configuration shoot'em up, deux genres très populaires à l'époque. Un joli tour de force, notons-le! Autre point, Kirby peut simplement avaler de l'air et s'envoler. Quoi?! me direz- vous avoir un accent suédois sorti des fins fonds d'un sauna, on peut voler comme ça! Et oui. Voici maintenant l'idée la plus géniale: une fois l'ennemi dans la bouche vous n'êtes pas obligé de le cracher. Vous pouvez également l'avaler et selon l'ennemi, obtenir son pouvoir. Et là vous restez bouche-bée devant votre ordi. Nous sommes en quatre-vingt-treize et dans le 9-3 NTM sort son deuxième album 1993... J'appuie sur la gâchette que je n'ai jamais écouté.




Alors que la plupart des jeux de l'époque ne nous proposaient que quelques mouvements ou armes, dont la plupart du temps un grappin foireux, Kirby's Adventure fait ainsi exploser tout cela en nous proposant ce que j'appellerai ici: des mécaniques de ouf. Ouais. Mais voilà, un bon gameplay ne dépend pas que de cela, c'est un tout, et pour que toutes ces mécaniques ingénieuses puissent être sublimées, il faut que les autres paramètres s'y accordent. Et malheureusement, si quelques passages sont sympas lorsque l'on a les bons items, nous nous trouvons la plupart du temps face à un level design totalement brouillon et ne nous encourageant pas à faire bon usage de nos items. De plus, les zones qui sont nommées et donc distinguées par leur appellation, se ressemblent toutes graphiquement. Il n'y a également aucun dirigisme qui nous obligerait par exemple à obtenir tel item pour passer tel obstacle. Non pas que je sois pro-dirigiste, loin de là. Les jeux qui arrivent à vous laisser totalement libre sont bien trop rares. Le problème, dans ce Kirby en tout cas - je n'en ai pas fait d'autre - c'est que tous les mécanismes géniaux qui nous permettent de manipuler Kirby se révèlent la plupart du temps inappropriés dans le stage parcouru. Ne voyant pas de raison de se frotter aux ennemis, il paraît plus simple de s'envoler  simplement en esquivant tous les obstacles. C'est bien dommage. J'imagine que le concept de base à ouvert trop de portes et que les level designer n'ont pas pu gérer un nombre trop grand de possibilités.



Les boss en revanche n'en deviennent que plus intéressant. En effet, étant en difficulté j'ai très souvent utilisé la possibilité qui nous est offerte de revenir en arrière sur la mini-map (comme dans Super Mario Bros. 3) afin de récupérer l'item que j'estimais le plus utile pour vaincre tel ou tel boss. Un léger intérêt qui tant à rendre les stages prétexte à la récolte d'item. Peut-être qu'une partie de l'incohérence propre au level-design est liée au fait que le jeu se déroule dans le monde des rêves. Cela n'efface en rien le reproche des stages brouillons. Par contre au niveau graphique, j'ai apprécié le côté pixel-art, couleur flashy, que j'ai choisi de définir comme du "kitcho-psychédélique". Pour ma part, j'ai fini le jeu plus ou moins en ligne droite, mais peut-être que celui qui voudra trouver toutes les warp zone aura un regard totalement différent et devra se confronter à des énigmes toutes autant géniales que la plupart des concepts de ce jeu. Ouais. 

Note: B comme un chapeau, une écharpe rouge, voici Bouli avec son p'tit nez rouge.
Mention: Le stage en mode game boy est top.

Dimitri