Depuis petit j'ai été impressionné pas Kirby's Adventure sur NES; il était très beau, maniable et coloré. Malgré cet attrait je ne m'y étais jamais risqué. Pourquoi? Peut-être que le côté "kawaii", qui n'était pas autant à la mode à l'époque qu'aujourd'hui, m'a fait croire que le jeu était destiné aux filles uniquement? Allez savoir. Avec l'arrivée de la Mini-NES fin de l'été 2016, l'occasion était toute trouvée pour tester le jeu mythique.
Rond comme un ballon et plus jau-ne qu'un citron, c'est...
Et non ce n'est pas Pacman... mais ça aurait pu être Kirby. Car oui Kirby aurait pu être jaune! C'est M. Masashiro Sakurai qui crée le personnage aujourd'hui célèbre en 1992, lors de la sortie Game Boy du jeu Kirby's Dream Land. Si au départ la boule n'est qu'un avatar temporaire en attendant de créer un personnage plus charismatique, le studio sera finalement unanime sur le fait de lui conserver cet aspect. Cependant Sakurai et Shigueru Miyamoto, le créateur de Mario et Zelda qui était aussi dans le coup, trouveront le moyen de se disputer quant à la couleur que doit prendre Kirby. Miyamoto le veut en jaune. Le premier jeu de la série étant sorti sur la portable de Nintendo les couleurs n'y sont pas définies. Et bien que sur la pochette japonaise du jeu Game Boy Kirby est rose, le graphiste de Nintendo of America fait le choix neutre d'un Kirby blanc, ce qui laisse planer le doute.
Kirby sera bel et bien rose, nous le savons, mais que penser du petit caprice du grand génie qu'est Miyamoto? A-t-il été troublé dans son ego par le foisonnement d'idées géniales ne venant pas de lui présentes dans les jeux Kirby? Ce n'est qu'une supposition bien mal placée de ma part. Pourtant je vous invite à tester: dans tous les jeux multi de Nintendo vous proposant d'incarner Kirby, la deuxième couleur proposée sera le jaune; comme si les développeurs de Nintendo devaient apporter à jamais un léger réconfort à la frustration insupportable qu'a subi de Miyamoto San.
Mais comment il sait tout cela?! Il est allé faire des interview au Japon ou quoi?
Non je l'ai juste lu dans l'hors série du très bon magazine Retro vers le Futur, un magazine qui a pour le moment et malheureusement stoppé sa parution. Bien dommage. Kirby's Adventure est développé en 1993 par HAL Labotory (Earthbound, Super Smash Bros.). Nonante-trois! me direz-vous avec un accent suisse de derrière les fagots. Et oui c'est un an après Super Mario World. Ce qui explique les graphismes chatoyants et peut-être aussi plus rationnellement le fait que je n'y avais joué à l'époque. En effet, j'étais passé à la génération suivante et pour pouvoir acheter ma SNES, j'avais du vendre pour une bouchée de pain ma NES et la trentaine de jeux qui l'accompagnait. Bien dommage. Mario est donc bien installé en tant que mascotte de Nintendo et préjugé que Miyamoto craignait de voir la petite boule rose trop chou piquer la vedette à un plombier moustachu macho et qui mange des champignons relèverait presque de l'élaboration d'une thèse complotiste.
Pourquoi vous avez arrêté Retro vers le Futur... Revenez vers le présent...
Cependant je ne peux m'empêcher d'y avoir vu une légère rivalité. C'est que les idées foisonnent dans Kirby. C'est d'ailleurs ce qui en fait sa force et sa faiblesse. Je m'explique. Le concept de base est génial. Kirby possède le pouvoir d'aspirer les ennemis. Jusqu'ici tout va bien. Il peut ensuite les recracher, il a donc la possibilité d'envoyer des projectiles. Petite parenthèse pour signaler qu'ici le jeu de plateforme passe très rapidement à une configuration shoot'em up, deux genres très populaires à l'époque. Un joli tour de force, notons-le! Autre point, Kirby peut simplement avaler de l'air et s'envoler. Quoi?! me direz- vous avoir un accent suédois sorti des fins fonds d'un sauna, on peut voler comme ça! Et oui. Voici maintenant l'idée la plus géniale: une fois l'ennemi dans la bouche vous n'êtes pas obligé de le cracher. Vous pouvez également l'avaler et selon l'ennemi, obtenir son pouvoir. Et là vous restez bouche-bée devant votre ordi. Nous sommes en quatre-vingt-treize et dans le 9-3 NTM sort son deuxième album 1993... J'appuie sur la gâchette que je n'ai jamais écouté.
Alors que la plupart des jeux de l'époque ne nous proposaient que quelques mouvements ou armes, dont la plupart du temps un grappin foireux, Kirby's Adventure fait ainsi exploser tout cela en nous proposant ce que j'appellerai ici: des mécaniques de ouf. Ouais. Mais voilà, un bon gameplay ne dépend pas que de cela, c'est un tout, et pour que toutes ces mécaniques ingénieuses puissent être sublimées, il faut que les autres paramètres s'y accordent. Et malheureusement, si quelques passages sont sympas lorsque l'on a les bons items, nous nous trouvons la plupart du temps face à un level design totalement brouillon et ne nous encourageant pas à faire bon usage de nos items. De plus, les zones qui sont nommées et donc distinguées par leur appellation, se ressemblent toutes graphiquement. Il n'y a également aucun dirigisme qui nous obligerait par exemple à obtenir tel item pour passer tel obstacle. Non pas que je sois pro-dirigiste, loin de là. Les jeux qui arrivent à vous laisser totalement libre sont bien trop rares. Le problème, dans ce Kirby en tout cas - je n'en ai pas fait d'autre - c'est que tous les mécanismes géniaux qui nous permettent de manipuler Kirby se révèlent la plupart du temps inappropriés dans le stage parcouru. Ne voyant pas de raison de se frotter aux ennemis, il paraît plus simple de s'envoler simplement en esquivant tous les obstacles. C'est bien dommage. J'imagine que le concept de base à ouvert trop de portes et que les level designer n'ont pas pu gérer un nombre trop grand de possibilités.
Les boss en revanche n'en deviennent que plus intéressant. En effet, étant en difficulté j'ai très souvent utilisé la possibilité qui nous est offerte de revenir en arrière sur la mini-map (comme dans Super Mario Bros. 3) afin de récupérer l'item que j'estimais le plus utile pour vaincre tel ou tel boss. Un léger intérêt qui tant à rendre les stages prétexte à la récolte d'item. Peut-être qu'une partie de l'incohérence propre au level-design est liée au fait que le jeu se déroule dans le monde des rêves. Cela n'efface en rien le reproche des stages brouillons. Par contre au niveau graphique, j'ai apprécié le côté pixel-art, couleur flashy, que j'ai choisi de définir comme du "kitcho-psychédélique". Pour ma part, j'ai fini le jeu plus ou moins en ligne droite, mais peut-être que celui qui voudra trouver toutes les warp zone aura un regard totalement différent et devra se confronter à des énigmes toutes autant géniales que la plupart des concepts de ce jeu. Ouais.
Note: B comme un chapeau, une écharpe rouge, voici Bouli avec son p'tit nez rouge.
Mention: Le stage en mode game boy est top.
Dimitri
Les boss en revanche n'en deviennent que plus intéressant. En effet, étant en difficulté j'ai très souvent utilisé la possibilité qui nous est offerte de revenir en arrière sur la mini-map (comme dans Super Mario Bros. 3) afin de récupérer l'item que j'estimais le plus utile pour vaincre tel ou tel boss. Un léger intérêt qui tant à rendre les stages prétexte à la récolte d'item. Peut-être qu'une partie de l'incohérence propre au level-design est liée au fait que le jeu se déroule dans le monde des rêves. Cela n'efface en rien le reproche des stages brouillons. Par contre au niveau graphique, j'ai apprécié le côté pixel-art, couleur flashy, que j'ai choisi de définir comme du "kitcho-psychédélique". Pour ma part, j'ai fini le jeu plus ou moins en ligne droite, mais peut-être que celui qui voudra trouver toutes les warp zone aura un regard totalement différent et devra se confronter à des énigmes toutes autant géniales que la plupart des concepts de ce jeu. Ouais.
Note: B comme un chapeau, une écharpe rouge, voici Bouli avec son p'tit nez rouge.
Mention: Le stage en mode game boy est top.
Dimitri