COLD GAME - Ni no Kuni


Vous avez fini un jeu impossible dans des conditions incroyables et personne ne vous croit ? Faîtes appel à nous. Dans Cold Game nous vous interrogeons sur vos exploits vidéoludiques et révélons au grand jour ce que vous avez fait dans l'ombre...

1) D'après nos informations, vous avez terminé le jeu Ni no Kuni avec 100% des trophées. Confirmez-vous ces faits ?

C'est exact et je l'ai fait en cent soixante heures et deux minutes.

2) Déclinez votre prénom, âge et profession.

Dimitri du blog Lucien et Dimitri jouent aux jeux-vidéo. J'ai 33 ans.

3) Pouvez-vous décrire en quelques mots ce jeu, pour ceux qui ne l'auraient pas connu ?

Ni no Kuni est un J-RPG, un jeu de rôle à la japonaise. La différence majeure entre un RPG japonais et un RPG à l'occidentale réside dans l'organisation des combats : les J-RPG utilisent un principe de tour par tour, alors que les combats à l'occidentale sont plus proche du Hack n' Slash, comme Zelda par exemple. Même si nous vivons dans une époque où toutes valeurs et traditions sont immanquablement dissoutes dans un capharnaüm ambiant, cette distinction est encore actuellement conservée dans les grandes lignes.

Ni no Kuni n'est pas n'importe quel RPG pour deux raisons : il est designé par les Studio Ghibli (Le Voyage de Chihiro, Princesse Mononoké), et il est développé par Level 5, le studio à l'origine du superbe Dragon Quest 8.

4) Pouvez-vous nous expliquer les circonstances de cet événement ? En quelle année cela s'est-il commis ? Étiez-vous seul au moment des faits ?

J'ai obtenu le dernier trophée hier soir, le 6 juin 2015 ; j'étais seul chez moi, le jeu projeté sur le mur du salon, juste avant que l'arbitre de la finale de la ligue des champions ait omis de siffler un penalty pour la Juve.

Plus sérieusement, le J-RPG est un style qui m'a pris beaucoup de temps durant mon adolescence, peut-être même plus que les filles : plus de quatre cents heures sur Final Fantasy 7, la moitié sur Final Fantasy 8, Wild arms, Suikoden, Vandal hearts, Breath of fire,... Tant de voyages merveilleusement chronophages.

A l'instant même où j'ai découvert que le studio qui a développé le fabuleux Dragon Quest 8 allait collaborer avec le mythique studio d'animation japonais j'ai su que j'allais devoir me plonger dans cette aventure.

5) Vous souvenez-vous précisément du moment où le jeu s'est terminé ?

Oui très bien. Dans la zone où l'on fait de l'XP, la tour d'ivoire. J'étais dans ce lieu depuis soixante heures environ afin de farmer mes familiers et obtenir 250 races différentes.

Après avoir obtenu le dernier familier, j'ai eu un léger rictus de plaisir. J'ai sorti le jeu de ma console et l'ai rangé.

6) Avez-vous rencontré une difficulté particulière à un moment donné du jeu ?

Oui, mais ce n'est pas lié à la difficulté du jeux. Si ce jeux est incontestablement un bon jeu, il y a quelques points qui ne sont pas à la hauteur. Les combats par exemple, qui ne deviennent véritablement intéressants que très tard dans le jeu. L'alchimie également que je trouve moins bonne que l'alchimarmite de DQ8 qui était bien plus instinctive. Et finalement la capture de familiers qui est un peu trop aléatoire. C'est ces quelques points faibles qui m'ont parfois fait douter sur ma capacité à les supporter durant la quête de tous les trophées.

7) L'idée de renoncer à votre crime, d'abandonner vous a-t-elle traversé l'esprit ?

Le temps d'un bref instant, quand il a fallut cumuler un nombre conséquent de Kaléidonacres et Parchemins de la vérité...

8) Avez-vous confié à quelqu'un de votre entourage avoir terminé le jeu Ni no Kuni avec tous les trophées ?

Je l'ai d'abord dit à ma compagne qui n'en pouvait plus de me voir jouer à ce jeu. Ensuite je l'ai dit à Lucien du blog Lucien et Dimitri jouent aux jeux-vidéo.

9) Éprouvez-vous des regrets suite au terminage dudit jeu ?

Pas du tout. J'ai passé un moment très agréable, mais comme je l'ai dit plus haut, le jeu n'est pas dépourvu de tout défaut. J'ai donc été content de passer à un autre jeu.

10) Avez-vous reçu de l'aide extérieure, conseils d'un proche, consignes sur internet ?

J'ai pour habitude de ne pas consulter les soluces, mais j'avoue que pour ce jeu j'ai du y avoir recours. En effet, je détestes les énigmes de type mystienne, c'est à dire chercher un code en traduisant un alphabet ou ce type de chose. Il y a quelques énigmes de ce type dans le jeu, et après avoir réfléchi dix minutes sur la première, j'ai remarqué que je saignais du nez. J'ai donc décidé de consulter la solution.

11) Avez-vous un souvenir particulier d'un moment clef durant ce crime, une scène, un combat qui vous a marqué ?

Le duel contre l'émissaire et le twist scénaristique qui l'accompagne m'ont particulièrement plu.

12) Comment avez-vous connu la victime, dans quelles circonstances avez-vous commencé ce jeu ?

J'enseigne et c'est un élève qui m'a informé de la sortie du jeu.

13) Qu'est-ce qui vous a particulièrement plu dans ce jeu ?

L'histoire, les cinématique animées par les studios Ghibli et certains familiers vraiment stylés.

14) Pourquoi avez-vous souhaité y jouer jusqu'à la fin ?

Je voulais finir un bon J-RPG à 100% comme à l'époque. J’ajouterai que j’ai bien senti les dix ans d’âge que j’ai pris dans les pattes, et je n’aurais pas cru dire cela en parlant des jeux-vidéo. Car si à 17 ans jouer 48 heures à FF7 durant un week-end prolongé qui en comptait 72 ne me posait pas le moindre problème, j’ai beaucoup moins bien supporté les sessions de 12 heures indispensables si je ne voulais pas passer trois ans sur le jeux.

15) Avez-vous quelque chose à ajouter ?

Je ne me suis pas renseigné plus que ça, mais il me semble que les producteurs du jeu ont été un peu trop ambitieux. En effet, le premier signe de cette démesure réside dans le fait qu'il n'y a des animations directement réalisées par les studios Ghibli qu’au début du jeu seulement. Elles sont ensuite remplacées exclusivement par des animations des personnages en 3d. J'ai ainsi l'impression que les développeurs se sont perdus en chemin. Car en plus de créer un nouveau système de combat innovant, un système d'alchimie visant à surpasser celui de DQ8, tout en intégrant un système de jeu à la Pokémon - sachant que toutes ces innovations sont liées entre elles -, ils ont voulu y intégrer des cinématique réalisées à l’ancienne comme le veut la tradition des studios Ghibli...

Je pense que si tous les ingrédients étaient réunis pour créer un grand classique du J-RPG, la sauce n'a pas pris totalement. Il manque donc un petit quelque chose à Ni no Kuni pour devenir le jeu culte qu’il aurait dû être. « Less is more » comme le disait l'architecte Mies Van der Rohe.




TEST - Virtual Boy Wario Land


Nous sommes en 1995. Mon frère et moi sommes devant un rayon de jeux-vidéo. Nous hésitons : Tekken ou Toshinden ? Tout à coup le vendeur de la firme suisse Interdiscount sort un engin des plus improbable. Il saisit tout d'abord un trépied, le pose sur table, puis y fixe un genre de grosses lunettes rouge. En m'approchant, je remarque un pad et... un logo Nintendo !

- Qu'est-ce que c'est Monsieur ?
- C'est la Virtual Boy. La nouvelle console portable de Nintendo.
- On peut l'essayer ?
- Oui.

Sur le chemin du retour, en nous demandant de quoi pouvait bien venir nos intenses maux de tête et les saignement de nez qui ont suivi, nous ne pouvions savoir que six mois plus tard la production de la console allait être stoppée.

A l'heure où tous les espoirs en matière de réalité virtuelle sont portés sur l'Oculus Rift, et quelques semaines seulement après que Sony ait renommé son projet de casque Morpheus en Playstation VR, il me vient en tête un souvenir lointain :

Un dimanche matin. Il est bientôt dix heures et je suis devant la TV depuis sept heures trente. Je regarde FR3 en attendant avec impatience que l'émission débute. Je parle de Micro Kids. Cette semaine-là, ils avaient rapidement présenté un casque virtuel des plus archaïques. Pour dire, il me semble que le mec jouait à Doom. Cette brève m'a fait rêver des années durant. Jusqu'au jour où j'ai testé la Virtual Boy...

Quoi un casque virtuel !? Et c'est Nintendo qui le fait ! Trop bien !!!

Mon tour est venu. Mes yeux pleins d'espoirs et de joie ne se doutaient pas... J'étais naïf. Mais très vite, même si je luttais intensément contre l'inéluctable constatation, j'ai réalisé que le plaisir allait être de très courte durée...

Déjà la magie avait été amoindrie par le temps que le mec a mis à régler la hauteur du trépied. J'étais tellement dans la hâte que je ne me suis pas demandé pourquoi une console portable était dotée d'un trépied ?! Un trépied... merde ! Visiblement, les calculs des concepteurs, qui prévoyaient une console portable en casque, ont dû manquer de précision ; une erreur de taille rendant la console trop lourde pour être portée et qui transforme la nouvelle portable en un genre de console de salon, mais sans vraiment l'être...

Une lampe de chevet... Un porte-manteau peut-être?

C'est probablement pour se rattraper que la firme nipponne a cru bon de proposer à ses gamers une manette convenant tant aux droitiers qu'aux gauchers. En effet, le pad contient deux croix, ainsi que les boutons Start et Select positionnés symétriquement par rapport aux boutons A et B, ce qui offre la possibilité d'inverser les commandes. Je n'avais pourtant jamais entendu dire que les gauchers se plaignaient de ne pas être considérés par les développeurs...


Nintendo avait donc pensé à s'attaquer au marché des gauchers avant même avoir envisagé d'inclure le marché féminin dans sa stratégie marketing. En effet, notons que les noms de console portable de la firme de Kyoto finissaient, jusqu'à la venue de la DS, tous par le mot "boy", qui signifie en anglais garçon. Oui, je parle anglais. C'est bien plus tard que viendront de magnifiques jeux strictement réservés au "girl" comme Nintendogs. Bref, même si deux ou trois gauchers militants ont pu être touché par le geste, Nintendo n'a pas vendus plus de Virtual Boy pour autant.

En rouge et noir, j'exilerai ma peur ; J'irai plus haut que ces montagnes de douleurs.

Très vite se dessine le pourquoi de la surprenante importance accordée à l'option "Pause automatique". Car effectivement, après quelques minutes de jeu, une pause est bienvenue. L'écran est rouge et noir. Je me souviens que mon père avait un Apple II qui affichait en vert et noir. C'était pas mal. Je jouais à un jeu qui s'appelait Labyrinth et qui était très cool. Vert et noir c'était bien. Je comprends qu'ils n'aient pas choisi le bleu... mais rouge ! Ça pique le rouge... Orange à la limite...

22 jeux au Japon et 14 aux USA...

Et rassurez-vous il y a eu tout de même un bon jeu dans tous ce gâchis : Virtual Boy Wario Land. Première précision, j'ai testé ce jeux sur émulateur, mais ça m'a quand même sacrément piqué les yeux.

Vous incarnez donc Wario, qui durant un voyage en avion plein d'intentions mercantiles a décidé de faire une petite sieste sur une île. A son réveil, il réalise que son magot et son véhicule ont disparu. Notre héros part donc à la recherche de ses affaires. Après quelques recherches, il constate rapidement que les habitants de l'île, qui l'ont dépouillé de tous ses biens, sont également en possession d'un gros magot. Voilà qui est pour réjouir notre insatiable héros.

Instantanément m'est revenu en tête la grosse claque reçue en 1994 avec la sortie de Wario Land : Super Mario Land 3 sur Game boy. Des graphismes surpassant ceux de Super Mario Land 2 qui avait pourtant déjà écrasé ceux du premier épisode. Un game play et un rythme auquel on ne s'attendait pas: un héros lourdaud qui détruit les blocs par le côté à coup de grosses charges. Mais le plus surprenant, résidait dans la personnalité du héros. Car ceux qui s'attendait à une suite quelconque de Mario dans laquelle notre héros irait une fois de plus sauver la princesse des griffes d'un gros méchant ont dû être surpris...

En jouant à Virtual Boy Wario Land j'ai constaté une chose : Wario est cool. J'ai ainsi décrété que Wario est mon personnage préféré de toute la saga Nintendo. Il est méchant, égoïste et très avide. C'est un anti-hèros ; l'anti-thèse de Mario. A son image, tout le bestiaire du jeu est moins "kawaii" que dans un Mario classique. Le regard des ennemis est agressif. En fait, tout le monde est méchant dans Wario Land ! De plus, l'intention d'aider notre héros à cumuler un max de blé, pousse le joueur à ne manquer aucun trésor et à finir les stage à 100%.

Je n'ai pas terminé tous les épisodes de la série, mais ça ne va pas tarder. Cependant il est clair que cet épisode présente une curiosité. En effet, la suite de stages ne s'organise pas comme habituellement sous la forme d'une île à visiter. La map de Virtual Boy Wario Land est organisée selon le principe d'un ascenseur. On commence au premier étage et le jeu se termine au dernier. Chaque stage est en lui-même un petit labyrinthe dans lequel il vous faudra trouver la clé de l’ascenseur indispensable pour passer au niveau supérieur et plus accessoirement un trésor. Entre chaque stage, des jeux des hasard vous permettront d'engranger quelques pièces et quelques UPs supplémentaires. J'ai terminé le jeu, mais pas à 100%, et c'est en grande partie dû à la configuration de la map en ascenseur qui n'encourage pas le joueur à finir complètement le jeu. En effet, il faudra refaire tous les niveaux à l'envers si vous souhaitez vous rendre à nouveau au premier stage.

Trois boss viennent entrecouper l’ascension de notre héros. Les sprites sont très beaux. La maniabilité est excellente, et la variation induite par les différents chapeaux maintient un gameplay de qualité, même si le dernier chapeau surpasse d'un peu trop les autres.

Chapi chapo pilipo, chapo chapi plilipi.

Au final, j'avoue que les effets 3D ne m'ont pas semblé incroyables. Oui je sais, je n'y ai joué que sur émulateur, mais justement... je n'ai été que très peu embêté par le fait de jouer sans casque virtuel. Vraiment très peu. Preuve que le jeu n'utilisait pas les qualités virtuelles – si qualités virtuelles il y avait - de la console. Ok, il y a des moments ou votre personnage va dans un plan au fond et on le voit en petit, mais il n'y a pas besoin d'un casque pour cela. Même chose pour les éjaculations faciales de pixels induites par les effets Mode 7 qui nous viennent en pleine tronche et que tout bon joueur de SNES avait déjà appris à apprécier.

La 3D de la Virtual Boy consiste en trois plans bien distinct dans la profondeur, et on comprend vite que cela relève du gadget. Mais bon j'ai assez chié sur cette console. Le jeu est court, mais excellent. Faites-le vous ne le regretterez pas.

Note : Un B écrit en rouge sur fond noir.
Mention : J'ai pas essayé avec les lunettes pour les éclipses, peut-être que ça évite les saignements de nez.

Dimitri

TEST - Pocky & Rocky


Développé par Taito et Natsume, Pocky & Rocky est sorti en Europe en 1993 sur Super Nintendo. Le style du jeu est des plus original, puisqu’il est un mix entre un shoot them up et un jeu de plateforme en vue à la Zelda: Link to the past. De plus, et c’est la grande force du soft, il est possible de vivre l’aventure à deux joueurs!

J’ai donc appelé mon pote Marco, pour lui annoncer que je venais de retrouver la cartouche de Pocky & Rocky qui dans mon souvenir me paraissait être un très bon soft à faire en coopération. Comme à son habitude, Marco, fan de shoot them all depuis l’Atari 2600, a répondu positivement et de manière enthousiaste à ma proposition.

Comment t'as connu Pocky & Rocky à l’époque?

Un choix à l’aveugle. Vous allez me dire qu’au prix des jeux de l’époque c’était de la folie... et bien non. Je n’ai pas payé ce jeu. Vous allez donc me traiter de voleur... et bien vous en jugerez…

Depuis mon plus jeune âge, j'ai été membre du Club Nintendo. J’avais même la carte. Peut-être vous rappelez-vous que sur les boîtes de jeux Nintendo, il y avait des petites pastilles de couleurs autocollantes estampillées à l'effigie du club. De mémoire: jaune pour les Game Boy, vert pour les SNES, et rouge pour les NES. Et bien figurez-vous que si vous collectiez six pastilles d’une même couleur le Club Nintendo vous offrait gracieusement un jeu. Je parle pour le Club Nintendo suisse.

J’ai ainsi développé une stratégie quelque peu friponne. Lors de mes après-midi de congé, je faisais le tour des supermarchés revendeurs de jeux-vidéo. J’avais établi un parcours bien précis, privilégiant les échoppes dans lesquelles on pouvait tenir les boîtes en main propre. Vous me voyez venir ? Tout en simulant un lecture assidue des résumés - comme peut le faire un enfant de treize ans - je décollais chacune des précieuses petites pastilles de couleur collées sur la face de chaque boîte.

Une fois l’objet décollé, et après avoir jeté un discret coup d’oeil en direction des vendeurs - comme peut le faire un enfant de treize ans -, il me suffisait de les déposer à l’intérieur de la poche de ma veste. De retour à la maison, je complétais la carte fidélité qu’il fallait avoir demandée par écrit au Club Nintendo. En retour, je recevais alors une liste imprimée d’une dizaine de pages présentant environ deux cents jeux à choix.

Mais… c’est du vol!

Malgré la malhonnêteté avérée de mon acte, je n’ai que très peu de remords en y pensant aujourd’hui, et ce pour deux raisons: Premièrement, la plupart des vendeurs et des consommateurs ne savaient même pas à quoi servaient ces pastilles. Ensuite, parce qu’il n’y avait pas de pastilles sur tous les jeux, cela dépendait des distributeurs il me semble.

Il fallait donc lire religieusement le magazine du Club nintendo, qui était gratuit, pour être au courant de cette offre. Ma curiosité passionnelle m’avait ainsi permis de soulager mon avidité vidéoludique; j’ai reçu le jeu Pocky & Rocky quelques semaines plus tard.

Le respect des traditions bordel !

Le jeu se déroule dans le Japon médiéval. Les personnages et la plupart des ennemis sont donc issus sur la culture nipponne: Pocky est une ninja, Rocky un tanuki. Vous devrez affronter diverses créatures du folklore mythologique japonais comme des Yokais au cou extensible et autres Darumas qui, vivant habituellement en harmonie avec les humains et les tanukis, semblent être possédés par des forces obscures. Nos deux acolytes décident donc de se lancer dans la forêt afin d'en savoir plus.

Le jeu est beau, la difficulté est bien dosée, la coopération à deux est vraiment cool. On a envie, enfin surtout Marco, de se le refaire depuis le début en "perfect run", c'est-à-dire sans mourrir, afin de conserver les armes puissantes le plus longtemps possible. Car la mécanique de tir est similaire à celle d'un "shmup" * classique: on commence avec un tir basique, puis en cumulant les power up le tir s'améliore. Si on meurt, on recommence avec le tir de base. Bref, visiblement les développeurs ont voulu rattraper un premier opus réputé décevant sorti au Japon en 1986 en arcade et ils ont réussi ! Par contre, pour ce qui est de la suite, Pocky & Rocky 2 sur SNES sortie une année plus tard, c'est autre chose.

Pour ce deuxième opus, l'équipe de Natsume a voulu augmenter le jeu de caractéristiques propres aux RPGs. Idée pourtant pertinente s'il elle n'avait pas péjoré l'aspect shoot them up du jeu, qui d'après nous était la vraie force du jeu. Je parle également au nom de Marco qui n'a pas du tout apprécié le fait qu'un des deux personnages soit relégué au second plan, ce qui amenuise fortement l'aspect coopération qui était également un point fort du soft. Ainsi, pourtant très avide de jeux retro se jouant à deux, d'un accord commun, Marco et moi-même ne finirons pas Pocky & Rocky 2, bien qu'il puisse être un bon soft.

Note : Un gros A.
Mention : Un gros + à deux.

Dimitri

* Shmup est l'abréviation de shoot them up.


COLD GAME - Civilization II


Vous avez fini un jeu impossible dans des conditions incroyables et personne ne vous croit ? Faîtes appel à nous. Dans Cold Game nous vous interrogeons sur vos exploits vidéoludiques et révélons au grand jour ce que vous avez fait dans l'ombre...

1) D'après nos informations, vous avez terminé Civilization II. Confirmez-vous ces faits ?

Oui, globalement, je ne peux pas nier ma réussite totale et tout le mérite qui l’accompagne logiquement. Mais cela suscite immanquablement des jalousies, et il existe de menus détails que les esprits chagrins ne manqueront pas d’évoquer pour diminuer mes justes louanges.

2) Déclinez votre prénom, âge et profession.

Yannick, 39 ans, prof d’Histoire.

3) Pouvez-vous décrire en quelques mots ce jeu, pour ceux qui ne l'auraient pas connu ?

Vous débutez avec une poignée de colons sur un monde vierge de toute construction, sur une carte 4x à peine peuplée de tribus barbares dégénérées dont la seule ambition est d’incendier et de piller. Au tour par tour, vous développerez votre civilisation pour la faire prospérer sous vos ordres motivés par la gloire. Vos huttes deviennent des maisons de pierre, elles-mêmes se transforment en bâtisse, puis, un jour plus lointain et empreint d’embuches, en gratte-ciels. Bientôt vos troupes cessent de s’égailler au tir à l’arc, elles balancent enfin des ICBM aux effets radioactifs des plus festifs. En résumé, il faut conquérir le monde ! Et pas avec des ronds de jambes diplomatiques (même si c’est possible), mais en atomisant tout ce qui vous résiste. Et aussi ce qui ne vous résiste pas, parce qu’il faut CONQUÉRIR LE MONDE ! C’est pas un FPS à la noix là.

4) Pouvez-vous nous expliquer les circonstances de cet événement ? En quelle année cela s'est-il commis ? Étiez-vous seul au moment des faits ?

L’an de grâce 1996. Tout n’est plus clair, mais bien sûr que j’étais seul ! On ne conquiert pas le monde en entretenant une vie sociale, ce n’est pas un jeu de plateforme à la noix là ! Les circonstances : une tour PC brunie par le temps, un écran 17 pouces à qui 2 pixel manquent sur le haut, une petite pièce où le jour s’infiltre par des vitres entourées d’une peinture craquelée. Mon « bureau » était un trou, mais avant tout le témoin de ma gloire.

5) Vous souvenez-vous précisément du moment où le jeu s'est terminé ?

Oui. J’étais en train de terminer ma conquête du monde, j’incarnais Roosevelt (à moins que ce ne soit lui qui m’ait incarné, tel un ongle). Des piles d’unités s’apprêtaient à mettre un terme à l’existence de la pestilente civilisation anglaise (ou allemande je sais plus trop). C’est là que l’ennemi a usé d’une stratégie inattendue : une fenêtre s’est ouverte, elle intimait la fin de la partie. C’était inattendu. Certes, il y avait eu 2-3 annonces préalables m’indiquant qu’il ne restait plus que 50 tours ou un truc du genre, mais je pensais à un leurre de l’ennemi. C’était pourtant bien la fin officielle de ma conquête. Officieusement, j’ai pu la poursuivre et annihiler ce qui devait l’être. Mais dans le Panthéon d’Honneur, les points n’étaient plus comptabilisés à partir de cette date.

6) Avez-vous rencontré une difficulté particulière à un moment donné du jeu ?

Bien sûr que non. J’étais préparé à toute éventualité.

7) L'idée de renoncer à votre crime, d'abandonner vous a-t-elle traversé l'esprit ?

Aujourd’hui, je peux confesser que l’idée traverse l’esprit lorsque vous vous rendez compte que vous avez mal calculé les cases entre deux cités. Cela a comme conséquence un effet visuel déséquilibré, ce qui met un coup au moral bien plus sérieux que toutes les tentatives de résister des Zoulous.

8) Avez-vous confié à quelqu'un de votre entourage avoir terminé le jeu Civilization II ?

A priori non. J’imagine que quelques quotidiens ont publié des articles sur cet exploit, mais j’avais une nouvelle carte à explorer et d’autres civilisations à réduire au néant.

9) Éprouvez-vous des regrets suite au terminage dudit jeu ?

Non, car Civilization, ça ne se termine jamais vraiment. On n’est pas dans un RPG à la noix là.

10) Avez-vous reçu de l'aide extérieure, conseils d'un proche, consignes sur internet ?

Non. Je n’ai même pas écouté les conseils de mes Ministres en jeu, alors des conseils venus d’une source externe, donc potentiellement ennemie, sûrement pas.

11) Avez-vous un souvenir particulier d'un moment clef durant ce crime, une scène, un combat qui vous a marqué ?

Oui, j’ai appris dans quel chaos peuvent être plongées les sociétés humaines en période d’anarchie (moment obligatoire en jeu lorsque vous passez d’un régime politique à un autre). Alors n’en déplaise aux auteurs de ce blog qui en ont le look, je conchie les anarchistes.

12) Comment avez-vous connu la victime, dans quelles circonstances avez-vous commencé ce jeu ?

J’ai débuté Civilization I dès sa sortie. C’est pour y jouer que moi et un pote avons entrepris et réussi à connecter en réseau 2 PC pour la toute première fois. 12h de jeu en continu s’en sont suivi, avec la BO du Roi Lion à fond en arrière-plan.

13) Qu'est-ce qui vous a particulièrement plu dans ce jeu ?

On peut CONQUERIR LE MONDE !

14) Pourquoi avez-vous souhaité y jouer jusqu'à la fin ?

Cela n’avait rien à voir avec un souhait. Mon peuple comptait sur moi, c’était mon destin.

15) Avez-vous quelque chose à ajouter ?

Oui. Je remercie Civilization et son créateur, Sid Meier, qui m’ont donné le goût pour l’Histoire. J’ai lu chaque texte associé dans le jeu à la moindre découverte, construction ou unité formée. Adolescent, je connaissais énormément de choses en Histoire grâce à Civilization, à l’école je maîtrisais. Cette facilité m’a conduit à en apprendre encore plus jusqu’à faire de l’Histoire mon métier. Pourtant j’ai hésité, c’était soit l’enseignement de l’Histoire, soit la CONQUÊTE DU MONDE !



TEST - Ico


J’ai le plaisir de tester le jeu mythique des studios Ico, j’ai nommé Ico. Malheureusement, souffrant d’une forte diarrhée depuis quelques jours, je n’aurai pas la force de rédiger ce test seul. Je passe donc la parole à Xiao Tchang, un ami et dessinateur émérite se vouant corps et âmes à l’écriture depuis quelques temps, et qui - c’est ce qui nous intéresse présentement - a été mon compagnon de canapé durant toute l’épopée icoesque. 

Pour ma part, Ico est un jeu culte qui mérite un A, bien qu’il n’est pas exempt de quelques défauts dont mon ami va vous parler. Xiao c’est à toi:


Ico
l'iconoclaste?
-
(la nintendo de Proust)
Un jour, Dimitri m'a dit qu'il avait repris goût aux jeux vidéo - et pas pour déconner! - ; de ce fait, nous nous découvrîmes un nouveau sujet commun de conversation, alors que nous étions amis depuis quelques années. Tout un chacun peut aisément s'imaginer l'Enfance: le bac à sable, la balançoire, les cerfs-volants… des objets, des expériences transitant à travers, entre, et par delà les générations.
Mais d'autres objets, d'autres expériences, comme le début de l'ère des jeux virtuels, que l'on nomme communément "jeu vidéo", parlent, comme des évènements sans précédent, qui ne se sont produit qu'une seule fois, à l'enfant gâté qui a vécu ces bouleversements et qui s'en est passionné.
L'expérience, que j'ai observé chez l'autre ou que j'ai senti en moi, était une sorte de madeleine de Proust, lorsque d'une boîte, qui devait être vieille de 20 ans, se dégagea une singulière odeur de plastique à son ouverture. La console de jeu, enveloppée et conservée dans sa boite d'origine, contenant des câbles, des blocs de sagex, parfuma en souvenirs les narines d'adulte que nous étions devenus. Puis, tout à coup, les sens se rappelaient l'enfant: Les yeux hagards témoignaient d'un éblouissement devant de gros pixels, de couleurs criardes, épileptiques; l'ouïe riait de musiques hyper compressées, géniales et horribles à la fois; les doigts se crispèrent sur les boutons en plastique, et caressèrent les manettes de contrôle étrangement devenues petites et légères; puis, le goût, le goût des mots, du jargon, de notre enfance, fut prégnant, sucré, presque bonbon.
(le rendez-vous Ico)
Depuis cette engouement retrouvé, un jour, Dimitri et moi-même avions conclu d'un commun accord, curieux, et enthousiaste, d'un jeu à terminer ensemble: Ico.
D'une part, Dimitri possédait le jeu, et d'autre part, aucun de nous deux n'y avait joué à l'époque de sa sortie. De plus, Ico avait été accueilli par d'excellentes critiques. Pour celui qui était alors féru de consoles et de jeux vidéo, la lecture des revues spécialisées, des magazines, allait de soi. C'était l'âge d'or de cette presse papier glacé, bien avant l'avènement de l'internet, des écrans rétina, de Youtube, du streaming, et caetera, et caetera. Avant c'était pas mieux! c'était parfois même la chienlit, il fallait aller en kiosque et apprendre la patience à attendre la parution et la distribution du magazine recherché; au moins, en retirait-on substantiellement un peu de savoir vivre. Par ailleurs, à cet âge, mon oeil commençait à lorgner en direction des filles nues sur les couvertures de magazines pour adultes; mais la vendeuse ne manquait pas de lancer des regards électriques, de son comptoir. Mais c'est une autre histoire.
(concernant le jeu)
Revenons au sujet, et procédons par quelques informations. Ico, qui a été commercialisé en 2001, est sorti sur la console de jeu Playstation 2. J'avais donc, 14 ans à sa commercialisation. Il a été conçu par un japonais, Fumito Ueda, qui continue encore aujourd'hui la conception et la réalisation de jeux vidéo. C'est en 1997, qu'il entreprit l'idée d'un jeu original: Ico: Jeu à l'apparence simple, épuré et sans rapport avec ce que le marché du jeu vidéo proposait avant les années 2000. FU avait, en 1997, vingt-huit ans et même si cela n'a aucune signification, j'avais également 28 ans, lorsque j'y ai joué avec Dimitri en 2015.
L'originalité de ce jeu reposait dans son rapport entre un personnage miniature et un gigantisme enveloppant de décors réalistes. Il n'avait pas son pareil à l'époque et c'est également ce qui faillit être la perte et l'abandon de ce projet, qui fut initialement conçu pour la console de jeu Playstation (1). Des problèmes survinrent à cause du manque de puissance de la Playstation, qui mit des bâtons dans les roues à l'avancement des idées ambitieuses d'Ueda, mises en réelle application. Pour ne pas tout abandonner, il sera décidé d'attendre l'arrivée de la Playstation 2, offrant de plus grandes possibilités et perspectives.
Dans mes souvenirs et sans y avoir joué à l'époque, ce jeu n'avait pas d'autres aspects signifiants, en terme d'originalité. Il me semble aussi, qu'à sa sortie, une aura de mystère planait autour de lui et peu de gens que je connaissais y avaient joué. Malgré cela, son esthétisme et les critiques positives firent que nous nous souvenions de son nom et que nous étions encore, à ce jour, intrigués par ce jeu vidéo.
(le territoire sans carte)
L'histoire sonna comme un résumé tout court, tant il fut ramenée au plus simple appareil; procédé que certain ont nommé dans l'article Wikipédia, concernant l'élaboration d'Ico, "concept par soustraction", est celui-ci: Un jeune garçon se nomme Ico. Il est vêtu d'habits d'une civilisation imaginaire, sa tête porte des cornes et il parle aussi une langue imaginaire. Et je n'irai pas plus loin dans une description trop secondaire du jeu. Le fond, la trame, et on pourrait dire le tout, c'est un garçon et une fille qui sont enfermé par des hommes dans un château hanté par des fantômes et une sorcière maléfique. De là, les enfants tente de s'échapper.
Sur ces bribes, rien n'est développé ou explicité au delà ce stade embryonnaire. Nous pouvons nous mettre d'accord, sur le fait qu'il y a une grande peinture, une grande musique, ou une importante littérature, qui a réduit au maximum les moyens, les gestes, les interventions et les idées, pour plus de contrainte, qui a servi d'impulsion à la créativité. Mais dans ce cas, et durant tout le jeu, on ne témoigne que d'artifices… Les deux protagonistes, l'un actif et l'autre passif, souffrent d'être non moins que des pions, des poids, que l'on avance, que l'on recule; certes, dans un univers fabuleux dans son réalisme "paysagesque", mais somme toute inutile quand au développement du sens, ou du pur divertissement. Ce ne sont "que" des successions répétitives de tentative d'élucidations des casse-tête, vers d'autres casse-tête, finalement casse-pieds. En quelques sens, je vois sous un autre jour les propos de FU, ou en tout cas ceux qui sont rapportés comme tels, de sa volonté de faire de l'art par le biais du jeux vidéo. Les similarités avec un certain art contemporain, critiqué, saute aux yeux. Oui, l'art s'est posé la question de ce qu'est le réel, mais l'art sans âme, sans l'âme de celui qui le produit, est-il encore de l'art? Ne partant que d'idée, d'idées, d'idées, ce que l'on appelle idées reçues, il n'y a là aucune chair, aucune perception, aucune prise de risque ou juste intuition, portée sur l'hypothétique réel que nulle autre n'a déjà formulé. Et à ce compte, nous ne baignons que dans du trois cuillerées à pot d'idées, plus un nappage obligatoire de concepts, pour que finalement le rideau de la justification ne tienne plus qu'à un fil et tombe parterre. Notez que le rideau ne tombe pas toujours et peut très bien tenir à quelques bouts de fil, si l'on ferme un peu les yeux.
Ce que je veux dire, en conclusion, c'est que Ico m'a beaucoup déçu sur le fond. Il fait parti de ces jeux, sans doute important dans l'histoire du jeu vidéo, mais qu'on ne ressort pas de la boîte. Trop de répétitions, d'itérations et puis rien de ce que nous faisions dans le jeu n'établissait un quelconque sens. Tout ceci fit que peu à peu mon intérêt se délitât même à ce qu'il restait de somptueux, les décors, et avancer ainsi dans le jeu jusqu'à son point de chute était fucking pointless, comme on dit en bon français.
(le réel devant la télé)
La console fut installée sur la table basse et branchée à la télévision à tube cathodique; coquetterie de puriste. Le tube cathodique est une sorte de canon dirigé vers vous, et qui vous bombarde d'un faisceau d'électrons. Une image physique se créé quelque part, entre le spectateur et le canon. D’ailleurs, je suppose que mon exposition dès mon plus jeune âge au canon cathodique est la cause du résultat de ma myopie. Bref, tout était en place, le disque du jeu ronronnait dans la console, et nous fûmes prêts et assis confortablement dans un silence d'église.
-Bon, t'es prêt Xiao?
-Ouais vas-y commence.
-Oh putain!
-Quoi?
-La manette a vibré.
Ico est sorti du cercueil. C'est quoi les boutons? Ah, ouais. Sauter…
Je vais aller par là.
Quelques minutes plus tard, Dimitri et moi, dans une coordination impeccable, piochions dans le saladier à chips et nous passions tour à tour la manette. Ico avait sorti Yorda de sa cage.
-On n'est pas déjà passer par là? Y a rien ici…
-Ah, je sais, faut que t'aille là-bas! Enfin, je crois.
-Merde, elle est passée où la fille?
-Fais chier! on l'a oublié quelque part. Et voilà! y a les ombres qui vont rappliquer sur elle.
-Elle va se faire pincer la coquine…
-Allez vite rattrape là. Tape-les avec le bâton. Vas-y!… Ouais joli.
-Purée, c'était limite.
Les minutes devinrent des heures et nous continuions à nous passer la manette, sans plus piocher dans le bol de chips qui était vide. Le soleil était non loin de se coucher.
-T'as vu le paysage?
-C’était bien fait pour l'époque…
Le temps passa encore, on avançait dans le jeu et les décors, en résolvant des énigmes pas très complexes; mais très répétitives.
-Y se passe pas grand chose…
-Ouais, je le trouve un peu linéaire ce jeu. Tu veux aller manger quelque chose?
-Ouais, on va où? Un kebab, ça te dit?
-Ok.
Sur une terrasse, pendant que la saison de l'été le permettait encore, nous mangions et sur un tout autre sujet bavardions ensemble. De retour chez Dimitri, nous digérions les sandwich en continuant à jouer.
-Purée, je suis encore tombé! Putain, j'en ai marre. Tiens vas-y toi.
-Passe-moi la manette. Oumpo! Oumpo!
C'est l’appel que le héros criait pour faire revenir Yorda près de lui.
-On… Oumpo, coupe… Oumpo! le son?
-Oumpo! d'accord.
Au delà de la moitié du jeu, que l'on a délaissé à deux reprises et repris sur trois jours différents pour le finir en 8 heures, nous en avions un peu marre jusqu’à la fin.
-Argh, on arrive au bout du jeu, je crois.
-Oh! Yes..., on l’a terminé. Mission accompli Dimitri.