Nous sommes en 1995. Mon frère et moi sommes devant un rayon de jeux-vidéo. Nous hésitons : Tekken ou Toshinden ? Tout à coup le vendeur de la firme suisse Interdiscount sort un engin des plus improbable. Il saisit tout d'abord un trépied, le pose sur table, puis y fixe un genre de grosses lunettes rouge. En m'approchant, je remarque un pad et... un logo Nintendo !
- Qu'est-ce que c'est Monsieur ?
- C'est la Virtual Boy. La nouvelle console portable de Nintendo.
- On peut l'essayer ?
- Oui.
Sur le chemin du retour, en nous demandant de quoi pouvait bien venir nos intenses maux de tête et les saignement de nez qui ont suivi, nous ne pouvions savoir que six mois plus tard la production de la console allait être stoppée.
A l'heure où tous les espoirs en matière de réalité virtuelle sont portés sur l'Oculus Rift, et quelques semaines seulement après que Sony ait renommé son projet de casque Morpheus en Playstation VR, il me vient en tête un souvenir lointain :
Un dimanche matin. Il est bientôt dix heures et je suis devant la TV depuis sept heures trente. Je regarde FR3 en attendant avec impatience que l'émission débute. Je parle de Micro Kids. Cette semaine-là, ils avaient rapidement présenté un casque virtuel des plus archaïques. Pour dire, il me semble que le mec jouait à Doom. Cette brève m'a fait rêver des années durant. Jusqu'au jour où j'ai testé la Virtual Boy...
Quoi un casque virtuel !? Et c'est Nintendo qui le fait ! Trop bien !!!
Mon tour est venu. Mes yeux pleins d'espoirs et de joie ne se doutaient pas... J'étais naïf. Mais très vite, même si je luttais intensément contre l'inéluctable constatation, j'ai réalisé que le plaisir allait être de très courte durée...
Déjà la magie avait été amoindrie par le temps que le mec a mis à régler la hauteur du trépied. J'étais tellement dans la hâte que je ne me suis pas demandé pourquoi une console portable était dotée d'un trépied ?! Un trépied... merde ! Visiblement, les calculs des concepteurs, qui prévoyaient une console portable en casque, ont dû manquer de précision ; une erreur de taille rendant la console trop lourde pour être portée et qui transforme la nouvelle portable en un genre de console de salon, mais sans vraiment l'être...
Une lampe de chevet... Un porte-manteau peut-être?
C'est probablement pour se rattraper que la firme nipponne a cru bon de proposer à ses gamers une manette convenant tant aux droitiers qu'aux gauchers. En effet, le pad contient deux croix, ainsi que les boutons Start et Select positionnés symétriquement par rapport aux boutons A et B, ce qui offre la possibilité d'inverser les commandes. Je n'avais pourtant jamais entendu dire que les gauchers se plaignaient de ne pas être considérés par les développeurs...
Nintendo avait donc pensé à s'attaquer au marché des gauchers avant même avoir envisagé d'inclure le marché féminin dans sa stratégie marketing. En effet, notons que les noms de console portable de la firme de Kyoto finissaient, jusqu'à la venue de la DS, tous par le mot "boy", qui signifie en anglais garçon. Oui, je parle anglais. C'est bien plus tard que viendront de magnifiques jeux strictement réservés au "girl" comme Nintendogs. Bref, même si deux ou trois gauchers militants ont pu être touché par le geste, Nintendo n'a pas vendus plus de Virtual Boy pour autant.
En rouge et noir, j'exilerai ma peur ; J'irai plus haut que ces montagnes de douleurs.
Très vite se dessine le pourquoi de la surprenante importance accordée à l'option "Pause automatique". Car effectivement, après quelques minutes de jeu, une pause est bienvenue. L'écran est rouge et noir. Je me souviens que mon père avait un Apple II qui affichait en vert et noir. C'était pas mal. Je jouais à un jeu qui s'appelait Labyrinth et qui était très cool. Vert et noir c'était bien. Je comprends qu'ils n'aient pas choisi le bleu... mais rouge ! Ça pique le rouge... Orange à la limite...
22 jeux au Japon et 14 aux USA...
Et rassurez-vous il y a eu tout de même un bon jeu dans tous ce gâchis : Virtual Boy Wario Land. Première précision, j'ai testé ce jeux sur émulateur, mais ça m'a quand même sacrément piqué les yeux.
Vous incarnez donc Wario, qui durant un voyage en avion plein d'intentions mercantiles a décidé de faire une petite sieste sur une île. A son réveil, il réalise que son magot et son véhicule ont disparu. Notre héros part donc à la recherche de ses affaires. Après quelques recherches, il constate rapidement que les habitants de l'île, qui l'ont dépouillé de tous ses biens, sont également en possession d'un gros magot. Voilà qui est pour réjouir notre insatiable héros.
Instantanément m'est revenu en tête la grosse claque reçue en 1994 avec la sortie de Wario Land : Super Mario Land 3 sur Game boy. Des graphismes surpassant ceux de Super Mario Land 2 qui avait pourtant déjà écrasé ceux du premier épisode. Un game play et un rythme auquel on ne s'attendait pas: un héros lourdaud qui détruit les blocs par le côté à coup de grosses charges. Mais le plus surprenant, résidait dans la personnalité du héros. Car ceux qui s'attendait à une suite quelconque de Mario dans laquelle notre héros irait une fois de plus sauver la princesse des griffes d'un gros méchant ont dû être surpris...
En jouant à Virtual Boy Wario Land j'ai constaté une chose : Wario est cool. J'ai ainsi décrété que Wario est mon personnage préféré de toute la saga Nintendo. Il est méchant, égoïste et très avide. C'est un anti-hèros ; l'anti-thèse de Mario. A son image, tout le bestiaire du jeu est moins "kawaii" que dans un Mario classique. Le regard des ennemis est agressif. En fait, tout le monde est méchant dans Wario Land ! De plus, l'intention d'aider notre héros à cumuler un max de blé, pousse le joueur à ne manquer aucun trésor et à finir les stage à 100%.
Je n'ai pas terminé tous les épisodes de la série, mais ça ne va pas tarder. Cependant il est clair que cet épisode présente une curiosité. En effet, la suite de stages ne s'organise pas comme habituellement sous la forme d'une île à visiter. La map de Virtual Boy Wario Land est organisée selon le principe d'un ascenseur. On commence au premier étage et le jeu se termine au dernier. Chaque stage est en lui-même un petit labyrinthe dans lequel il vous faudra trouver la clé de l’ascenseur indispensable pour passer au niveau supérieur et plus accessoirement un trésor. Entre chaque stage, des jeux des hasard vous permettront d'engranger quelques pièces et quelques UPs supplémentaires. J'ai terminé le jeu, mais pas à 100%, et c'est en grande partie dû à la configuration de la map en ascenseur qui n'encourage pas le joueur à finir complètement le jeu. En effet, il faudra refaire tous les niveaux à l'envers si vous souhaitez vous rendre à nouveau au premier stage.
Trois boss viennent entrecouper l’ascension de notre héros. Les sprites sont très beaux. La maniabilité est excellente, et la variation induite par les différents chapeaux maintient un gameplay de qualité, même si le dernier chapeau surpasse d'un peu trop les autres.
Chapi chapo pilipo, chapo chapi plilipi.
Au final, j'avoue que les effets 3D ne m'ont pas semblé incroyables. Oui je sais, je n'y ai joué que sur émulateur, mais justement... je n'ai été que très peu embêté par le fait de jouer sans casque virtuel. Vraiment très peu. Preuve que le jeu n'utilisait pas les qualités virtuelles – si qualités virtuelles il y avait - de la console. Ok, il y a des moments ou votre personnage va dans un plan au fond et on le voit en petit, mais il n'y a pas besoin d'un casque pour cela. Même chose pour les éjaculations faciales de pixels induites par les effets Mode 7 qui nous viennent en pleine tronche et que tout bon joueur de SNES avait déjà appris à apprécier.
La 3D de la Virtual Boy consiste en trois plans bien distinct dans la profondeur, et on comprend vite que cela relève du gadget. Mais bon j'ai assez chié sur cette console. Le jeu est court, mais excellent. Faites-le vous ne le regretterez pas.
Note : Un B écrit en rouge sur fond noir.
Mention : J'ai pas essayé avec les lunettes pour les éclipses, peut-être que ça évite les saignements de nez.
Dimitri
Hello,
RépondreSupprimerVoici un lien vers un documentaire datant du début des années nonante, il décrit bien l'état du monde des casques virtuels à cette époque:
https://archive.org/details/virtualreali
A plus!
Dimitri