TEST - NHL 95 / 05 / 15 - Partie 1/2


Pour m'accompagner dans ce test, j'ai choisi faire appel à un consultant sportif de renom : B.S du fanzine de hockey Sporting Kimie, un journal mensuel hand made qui depuis une quinzaine de numéros nous fait vivre l'actualité du hockey sur glace avec un regard tout à fait différent des platitudes auxquelles les commentateurs sportifs nous ont habitués. Pour consulter leur blog cliquez ici.

On commence dans l'ordre chronologique avec NHL 95, auquel nous nous attellerons sur émulateur. C'est le premier opus NHL auquel j'ai joué et je garde le souvenir d'avoir passé de très bon moment sur ce jeu dans ma jeunesse. Après un « EA sport, it's in the game », qui me plonge instantanément dans une intense nostalgie, la magie fut brusquement coupée par le thème musical du jeu...

La seule et unique musique de ce jeu est horrible, répétitive et agaçante. De plus, elle n'est présente que dans les menus. Je me suis alors revu seul dans ma chambre, mon visage boutonneux éclairé par la lumière de mon écran cathodique, bercé par les bruits de pucks digitalisés résonnants dans une patinoire qui, mis à part le fameux mec au synthé propre aux patinoires nord-américaines, semblaient terriblement vides.

L'argument pour convaincre mon acolyte de participer à cette rétrospective vidéo-ludique de la licence NHL était la suivante : «  On se fait une saison, et on boit des bières. » Car si B.S est incollable pour toutes les questions de hockey sur glace, plus encore si l'on parle de joueurs scandinaves, il a en revanche de grosses lacunes pour ce qui est des jeux-vidéo. En effet, s'il a eu la chance de jouer à Pong à l'âge de huit ans, il n'a par la suite prolongé l'expérience que par une ou deux parties de Super Mario Bros en plus de trente-cinq ans d'existence.

- Alors, t'as choisi quelle équipe pour la saison ? Lui demandai-je.
- J'ai réfléchi et on va prendre les Canucks .

C'était sans compter le fait que dans le mode saison de NHL 95, il n'y a aucun intérêt à choisir son équipe... Hé oui, curieusement votre position sera celle d'un spectateur qui peut cocher dans le calendrier les matchs auxquels il veut assister, et dans lesquels il peut choisir de diriger telle ou telle équipe.

A cette frustration s' ajoute : un puck aux allures de ballon de rugby, une maniabilité approximative et une confusion persistante induite par le fait qu'il est très pénible de distinguer qui a le puck de qui ne l'a pas...

Bref, les deux ou trois bières déjà ingurgitées à ce moment nous ont sûrement poussé à abandonner ce jeu en mentionnant qu'il s'agissait bel et bien d'un jeu de merde.

NOTE : un C et 2 minutes plus 10 pour méconduite.
Mention : Superbes logos des équipe en pixel art.



C'est donc sans aucun scrupule que nous passons à NHL 2005 sur PS2. Et là le changement est direct : la célèbre phrase d'introduction d'EA est récitée par une grande star du hockey dont j'ai oublié le nom.

Après avoir sélectionné l'équipe des Canuks, nous nous lançons directement dans le mode saison. Cette fois-ci la sélection de l'équipe à un sens. Nous découvrons également qu'il est possible de simuler les matchs afin de ne pas prendre un mois pour finir une saison.

Je rappelle aux lecteurs qui n'ont pas lu la première partie de ce test, que je partage cette expérience vidéo-ludique avec un expert en hockey sur glace, B.S du fanzine de hockey Sporting Kimie, dont les expériences de gamer frôle le zéro absolu.

Pour y remédier je décide d'empoigner le manuel, et en récitant une à une les manipulations à exécuter, je me retrouve catapulté dans la fin des nineties, début des années 2000, époque à laquelle les simulations sportives souffraient d'une volonté de trop réalisme. Je veux dire par là qu'il y avait tellement de coup proposés, qu'il nous aurait fallut plusieurs soirée pour les maîtriser tous ...

Après avoir récité religieusement deux pages du manuel à voix haute, et qu'en relevant la tête j'ai pu constater que mon collègue était parti chercher des bières, je lui ai dit que même dans les jeux de bastons il n'y a pas autant de coups à mémoriser et que la maniabilité du NHL 2015 devrait être beaucoup plus instinctive. On décapsule nos breuvages et c'est parti.

Très vite impressionné par l’aisance dont B.S fait preuve dans la manipulation de la manette, je suis surpris que ce soit lui qui marque le premier but. Nous utilisons directement la fonction instant replay, qui était déjà présente dans le 95, pour admirer la performance et là surprise. En effet, nous constatons que le buteur était, et de manière flagrante, hors-jeu au début de l'action.

Hé oui, malgré un bond immense au niveau des graphismes et du dynamisme, il semblerait bien que les hit-box soient restées les mêmes du NHL 95 au 2005 . Car si le corps du joueur a passé la ligne bleue, mais que la canne et le puck reste de l'autre côté, le software considère que le joueur n'a pas passé la ligne car la canne fait partie de la hit-box. En résumé, l'ordinateur considère le joueur comme un bloc comprenant le corps et la canne.

Bref, on s'en fout c'est un à zéro ! Après avoir gagné ce match et quelques autres, l'effet des bières troublant notre concentration, nous subissons quelques défaites. Face à cet obstacle et aux vues de l'heure déjà bien avancée dans la nuit, nous choisissons de simuler les prochains matchs. Après une dizaine de résultats ainsi générés par l'ordinateur, nous constatons une grave chute dans le classement. Pour remédier à ceci je propose à mon camarade de tenter de faire "glitcher" le jeu. En gros, un "glitch" est un bug du jeu que l'on utilise pour tricher.

Avec le recul et une fois l'effet de l'alcool dissipé, je pense que "glitcher" n'était pas le bon mot. Une "corruption" de l'ordinateur serait plus propice à notre démarche. En effet, nous avons gagné bien plus de match simulés en commençant par jouer le match, puis en le quittant avant la fin, avant de simuler à nouveau le match. Grâce à ce petit "cheat", nous nous qualifions sur le fil pour les playoffs face à Detroit qui ont terminés premier de la conférence.

Après les avoir éliminés au meilleur des sept matchs nous échouons face au Sharks de San José qui gagnerons finalement la Coupe Stanley. C'est donc en état d’ébriété et légèrement transpirant (surtout les mains) que nous terminons cette première soirée de test, bien convaincu qu'en 2015 nous gagnerons la Coupe Stanley.

Note: un C avec 2 minutes de pénalité pour coup de canne.
Mention: Un mode saison qui prend enfin un sens.

Dimitri


COLD GAME - Command and Conquer : Red Alert Missions Tesla


Vous avez fini un jeu impossible dans des conditions incroyables et personne ne vous croit ? Faîtes appel à nous. Dans Cold Game nous vous interrogeons sur vos exploits vidéoludiques et révélons au grand jour ce que vous avez fait dans l'ombre...

1) D'après nos informations, vous avez terminé le jeu C&C : Alerte rouge Missions Tesla sur Playstation. Confirmez-vous ces faits ?

Affirmatif mon commandant !

2) Déclinez votre prénom, âge et profession.

Christophe « Chree », 33 ans, j’ai plusieurs casquettes mon commandant !

3) Pouvez-vous décrire en quelques mots ce jeu, pour ceux qui ne l'auraient pas connu ?

Oui, bien pour commencer je peux affirmer que tous ceux qui ne l’ont pas connu ont tout bonnement raté leurs vies. Ensuite, non il est parfaitement inutile d’expliquer à l’individu moyen une expérience qu’il n’a pas vécue, ce serait comme construire une usine d’armement avant une raffinerie de minerais, impensable ! Mais je veux bien faire un effort pour les bleus tout de même. La désormais mythique série des Command & Conquer sont des RTS (real time system) c’est à dire des jeux de stratégies en « temps réel » au même titre que les célébrissimes, Starcraft, Warcraft, Age of Empire et consorts dans lesquels il faut récolter des ressources afin de développer une base, une armée et élaborer des stratégies pour remporter la victoire. Ceci est « l’extension » d’Alerte rouge, deuxième opus de la série des C&C qui opposent les forces Alliés aux Soviétiques.

4) Pouvez-vous nous expliquer les circonstances de cet événement ? En quelle année cela s'est-il commis ? Étiez-vous seul au moment des faits ?

J’avais fini avec un plaisir non dissimulé les deux premiers titres de la série sur Playstation, j’appris qu’ils sortirent après coups une extension avec de nouvelles unités, nouvelles missions et une difficulté supérieure pour les masochistes de mon genre, que je me procurai au plus vite avec l’idée de foutre une branlée à cette racaille de communistes. Je ne me souviens plus précisément de l’année, tout se que je peux vous dire c’est que c’était entre 1997 et 2001. Non j’étais tout seul, mais j’étais schizophrène à cette période, maintenant nous allons beaucoup mieux.

5) Vous souvenez-vous précisément du moment où le jeu s'est terminé ?

Pas vraiment étant donné qu’il fallait aborder les missions les unes après les autres en ayant la possibilité de sauvegarder après chaque mission, mais j’ai le vague souvenir du doux sentiment de la victoire en l’ayant terminé. Je n’ai ensuite plus jamais osé retenter les missions mais nous prenions énormément de plaisir à nous défier en mode « Link » dans d’épiques batailles chez Dimitri qui ne manquent pas d’anecdotes plutôt marrantes.

6) Avez-vous rencontré une difficulté particulière à un moment donné du jeu ?

Oui durant toute la campagne, chaque mission, chaque pixel... Il faut savoir que cet opus ainsi que tous les jeux du genre qui sont prévu à l’origine sur PC sont une abomination sur console. La plupart des passionnés de ce type de jeux n’oseraient même pas penser y jouer sur console et la vraie difficulté réside dans le fait que vous n’avez pas une souris entre les mains mais une manette, ce qui pour ce type de jeu est comparable à gravir le mont Everest en roller. Bien qu’on pouvait sauvegarder après chaque mission, souvent ces dernières étaient longues et il fallait s’y essayer à maintes reprises avant de faire tout juste. Les missions où il ne faillait pas construire de base mais jouer avec des unités fournies en faisant de la micro-gestion avec une manette étaient particulièrement ingrates.

7) L'idée de renoncer à votre crime, d'abandonner vous a-t-elle traversé l'esprit ?

Bien que le challenge fut à la hauteur de mon ambition, il y a bien des fois où j’ai perdu les nerfs, voir parfois carrément pété un câble à cause de cette P*** de Tanya. Mais jour après jour, mission après mission à force de discipline et persévérance, je vis enfin la fin de mon calvaire.

8) Avez-vous confié à quelque de votre entourage avoir terminé le jeu C&C : Alerte rouge Missions Tesla ?

Non c’était classé secret défense, je n’ai pas pu en parler pendant 15 ans, maintenant il y a prescription et le monde peut savoir.

9) Éprouvez-vous des regrets suite au terminage dudit jeu ?

Non aucun regret, que de la gratitude. J’ai cependant gardé quelques séquelles et des tocs de cette époque.

10) Avez-vous reçu de l'aide extérieure, conseils d'un proche, consignes sur internet ?

Oui j’ai été bien encadré, je suis suivi par des médecins et psychologues depuis.

11) Avez-vous un souvenir particulier d'un moment clef durant ce crime, une scène, un combat qui vous a marqué ?

Construction ! Construction terminée ! Construction ! Construction terminée ! Nouvelles options de construction ! Construction ! Construction terminée ! Construction ! Construction terminée ! Nouvelles options de construction !

12) Comment avez-vous connu la victime, dans quelles circonstances avez-vous commencé ce jeu ?

C’est une longue histoire mais disons que l’illumination se produisit chez Dimitri lorsque qu’il me fit essayer une démo du premier C&C sur PC, il y avait 2 missions que je refaisais en boucle, la révolution en matière de jeu vidéo pour moi. Je lui suis éternellement reconnaissant pour ce moment où je me suis dit: « C’est ça que je veut faire dans la vie ».

13) Qu'est-ce qui vous a particulièrement plu dans ce jeu ?

C’était complètement fou et nouveau en même temps j’avais jamais vu ça, le coté gestion, stratégie, développement me fascinait ! Ce fut le jeu qui me fit découvrir tous les autres du genre. Et dieu merci qui me fit connaître le brillant Nikola Tesla !!!

14) Pourquoi avez-vous souhaité y jouer jusqu'à la fin ?

Parce que telle était ma mission et qu’il était impensable d’échouer.

15) Avez-vous quelque chose à ajouter ?

Merci à Dimitri & Lucien pour l’interview ça m’a fait « Rideau de Fer, prêt ! » du bien d’en parler.




TEST - Mega Man 8


Quand je pense à Mega Man c'est toute l'ère des jeux 8-bits qui me revient en tête. Une époque où choisir un jeu relevait presque du pari. Car la presse vidéo-ludique ne s'est réellement développée qu'à l'apparition des 16-bits. Avant, il était difficile voir le jeu tourner avant de l'avoir inséré dans sa console. Ne restait alors qu'une solution : se fier au packaging, mais cette méthode n'était pas toujours très fiable...

Voici le représentation du héros sur la boîte de Mega Man 2:


Et voici Mega Man tel qu'il est dans le jeu...


Si la comparaison se passe de commentaires, il faudrait consacrer un article entier aux boîtes frauduleuses de la NES pour approfondir réellement la question. Malgré tout, après deux ou trois grosses déceptions, nous avions appris, mon frère et moi, à sentir les arnaques, à décoder les boîtes en quelques sortes. En l'occurence, pour Mega Man 2 nous avions eu un bon feeling, car nous n'avions jamais entendu parler de la série auparavant.

Quoi tu connais pas Mega Man ?

Quel souvenir incroyable que nos premières parties de Mega Man 2. Un concept excellent, simple et efficace : Mega Man créé par le Dr Light, doit vaincre les robots créés par le Dr Wily qui veut contrôler le monde. Chaque stage est basé sur une thématique liée au pouvoir du robot. Par exemple, le stage d'Air Man se déroule dans le ciel et le boss final vous lancera des tornades. Le tout est sublimé par la bande-son chiptune à consonance heavy-metal composée par Takashi Tateishi & Manami Matsumae.

Si Mega Man 2 est pour beaucoup de joueur le meilleur opus de la série, il ne sera pas l'objet de ce test, qui je le souligne, parle bel et bien de la série originale des Mega Man et non celles des Mega Man X, Z ou même ZX.

Mais pourquoi Mega Man 8 ?

J'avais un excellent souvenir du huitième épisode de la série. Dans mon esprit, il restait proche du concept de base, tout en étant aussi beau qu'un Mega Man X sur SNES. Les Mega Man 1 à 6, tous de bons jeux, sont sortis sur la NES et mis à part quelques détails, ils sont assez similaires les uns aux autres. Mega Man 7 est quand à lui sorti sur Super Nintendo et selon moi c'est le moins bon de la série... Globalement, le passage sur la console 16-bits est réussi, même s’il reste quelques défauts et non des moindres :

Premièrement il y a comme un changement d'échelle, c'est à dire que tout est plus grand, trop grand... Comme si les développeurs avaient fait un zoom ; encore plus que dans Mega Man X. De plus, les hit-box sont bien moins précises que sur NES... Des changements qui paraissent bien étranges pour une licence qui nous avait habitué à une précision de pointes pour ce type de détails...



S'il faut néanmoins trouver un aspect positif à cet opus décevant, il résidera clairement dans le scénario. En effet, on sent bien la volonté de pousser cet aspect sans toutefois y être parvenu à 100%. L'idée que Wily retourne dans un musée pour récupérer les robots que Mega Man avait battus dans le passé était plutôt cool... dommage que les développeurs n’aient pas poussé l’idée plus loin. Par exemple, en nous obligeant à réaffronter certains des anciens ennemis. Notons tout de même l’introduction de Bass et son chien bionique Trebble, robots dévoués au Dr Wily, qui ajoute une belle amorce de profondeur au scénario.

Putain le mec il fait un test de Mega Man 8, et il teste le 7...

Mega Man 8 donc. Sorti en 1996 sur Saturn et PS, je teste ici la version Playstation. J'allume le jeu et... Laguna studios... aïe... comme le 7. Et là surprise ! Un superbe dessin-animé à l'ancienne retraçant toute l'épopée de Mega Man via quelques flash-back.

Une fois le jeu lancé, suit une deuxième animation introduisant l'histoire. On comprend tout de suite que cette fois-ci les moyens d'offrir aux joueurs un scénario plus étoffé ont été pleinement mis en oeuvres. Le choix de revenir à une caméra plus large, moins zoomée, est également à saluer. Par contre les hit-box ne sont pas autant valables que celle de la NES... Mais tout de même mieux que dans MM7. Je me lance donc dans le stage d'introduction. C'est sympa, un peu flashy, mais beau... Ha tiens, un passage dans l'eau d'entrée de jeu. Mais un instant ! Mega Man nage !!! Laguna... Non...

Une fois ce stage terminé, une étrange sensation me turlupine, un peu comme quand on a besoin de faire caca mais que ça sort pas : si Mega Man s'appelle Rock Man dans la version originale, et que Rush s'appelle Roll, c'est parce Rock n' Roll et non House n' Techno party... Je prie le seigneur pour que la musique de ce stage ne soit qu'une erreur du premier niveau et qu'elles s'améliorent par la suite... Laguna... la musique ! Mega Man quoi ! Merde...

Passons... on commence! Un point sympa : on peut acheter des armes. Cool. Bon, les boss sont stylés. Allez on se lance...

Ok c'est assez cool ! Les mondes sont divisés en deux avec possibilité de sauvegarder entre... Faut que je m'habitue aux hit-box, mais ça va aller. J'ai l'impression que je vais passer un bon moment. Les graphismes continuent à être beaux, bien que la différence avec Mega Man X, en sachant qu'une génération de console les séparent, n'est pas énorme. les animations des sprites sont bien travaillées. Si je comprends bien, on doit battre les quatre premiers boss, avant d'accéder aux quatre suivants. Laguna avez-vous bien mis huit boss au total ?!?

Mais oui calme toi mec, il y aura huit boss. Il y a même Rush !

Dans la série Mega Man, l'utilisation de Rush varie à chaque épisode. D'après moi la meilleure utilisation est celle du 6 où notre fidèle compagnon se métamorphose en différentes armures, mais ce n'est pas très objectif : j'adore les armures. Le huitième Mega Man n'échappe pas à la règle et propose une utilisation originale du chien robotique. En effet, Rush est présent dans certaines phases de jeu, par exemple des phases aériennes en shoot em up, durant lesquelles il vous servira de vaisseau. Il vous sera toutefois toujours possible d'appeler à l'aide votre fidèle compère : il vous soutiendra ainsi en se transformant en moto, ou alors en larguant des bombes, de l’énergie ou des munitions. Car oui, Laguna n'a pas trouvé pertinent de conserver les fameuses Energy Tank. Laguna... Aviez-vous déjà joué à Mega Man avant ?

Il apparaît de plus en plus clair que le studio de développement ne tient pas becs et ongle à conserver les traditions de la série phare de Capcom. Concentrons-nous donc sur ce qui change. Premièrement, le jeu est parsemé de petits interludes durant lesquels le game play change totalement. Vous devrez ainsi chevaucher un snowboard du futur, vous diriger dans une bulle géante, etc. Ce genre de scénettes est traditionnellement plus propre aux Mega Man X, mais souvent anecdotique au niveau de la difficulté. Ici en revanche elles proposent un vrai challenge. Autre changement qui touche aux items que l'on gagne après avoir vaincu un boss : ils ne sont plus seulement utiles pour vaincre un autre boss, mais deviennent également quasiment indispensable à l'intérieur de certains stages. Notons également que vos munitions se remplissent totalement après chaque mort, ce qui facilite le jeu et comble l'absence d'Energy Tank.

Une autre grosse différence, cette fois due à une avancée technologique, est liée aux personnages, les boss notamment, qui parlent. C'est un détail, mais de taille ! En effet, il est très agréable, pendant le combat, de voir la personnalité de son adversaire transparaître au travers de quelques répliques lancée à la volée. Ainsi vous découvrirez le sens de l'honneur de Sword Man, propre aux chevaliers, qui vous félicitera de vos performances. Il vous paraîtra ensuite clairement qu'Acqua Man, qui vous suppliera de le fesser, a d'ores et déjà du faire son commig-out lors d'une soirée bougies chez le docteur Wily.

Happy birthday Mega Man !

Mega Man est une longue série et ce huitième opus en marque les 10 ans. Sur la durée il est possible que la créativité s'essoufflent un peu quant aux choix des thématiques de certains robots (je pense ici à Hornet Man de Mega Man 9). Notons que pour cet opus, la quasi totalité des boss ont été inspiré par un concours de dessin. Ce sont donc des joueurs qui ont designé 6 des 8 robots et ça c'est plutôt cool ! Même si dans un premier temps j'étais un peu perplexe face au stage de Clown Man, j'ai finalement eu un grand plaisir à le parcourir :  c'est le côté clown décalé qui a été choisi, genre le film ça. J'ai apprécié les peluches à l'effigie de Guts Man, Ice Man et Cut Man tous des robots issus du premier opus.

Dans le même esprit, il est possible de débloquer des boss cachés : Wood man et Cut Man, justement les deux robots qui ont été volé au musée dans Mega man 7 il me semble... ben tiens c'est cool qu'il y ait un suivi autant précis entre deux épisodes... mais c'est seulement sur la version Saturne... La version Playstation était elle accompagné d'un artbook.

Et cette Tarlouze de Proto Man il est là ?

Revenons-en au jeu. Après avoir battu les quatre premiers boss, s'en suit une série de cinématiques vraiment bien foutues, et si on l'a toujours amère à cause des musiques, on se dit qu'au niveau des scènes animées ils ne se sont pas foutu de notre gueule. Cet interlude, durant laquelle Proto Man vient une fois de plus prouver son inutilité légendaire, permet de mieux comprendre la scène d'introduction restée volontairement énigmatique : - sans spoil - deux robots se battaient dans l'espace et ont échoué en double k.o sur la planète terre. Je n'en dirai pas plus mais on comprend aisément qu'un des deux robots était gentil et l'autre méchant. Il est maintenant clair que dans Mega Man 8 l'option approfondir le scénario ait été prise bien plus au sérieux. Il existe d'ailleurs un manga de deux tomes retraçant l'histoire de Mega Man 8, mais il n'a jamais été traduit dans nos contrées.

Je continue donc Aqua Man. Ah oui! Mega Man nage... j'avais oublié... une larme coule le long de ma joue. Bon le mini boss dans la chute d'eau est vraiment stylé, mais les musiques ne s'améliorent pas... On est passé d'une influence Metal des années 80 à une influence Dance des années 90 – genre Les Nuits Trances – la belle époque où les mecs jouaient à deux doigts sur leurs synthés...

Au niveau difficulté, Mega Man 8 est plus facile que Mega Man 2 et plus dur que Mega Man 3. Malgré des hauts et des bas, une rigoureuse fidélité au concept de base tout en prenant plein de liberté sur des détails propres à la série, on passe au final un bon moment sur ce soft qui aurait pu – ou du – être le dernier de la série.

Note : B
Mention : Tout était là... ou presque... Pourquoi avoir négligé la musique ? Et pourquoi un château de Wily en forme de pièce montée ?

Dimitri


TEST - Actraiser


Actraiser faisait partie de ces jeux dont j'ai un peu entendu parler, ou entrevu son nom quelque part, et que je crois plus ou moins situer dans le temps et le genre. Il erre dans les méandres de mon esprit auprès d'autre jeux hâtivement jugé de cette manière, que je crois connaître mais non. J'imaginais qu'Actraiser devait impliquer un personnage de science-fiction, dans un jeu de plate-forme, sur la SNES. Succombant aux viles sirènes de l'émulation, j'en ai téléchargé une copie de sauvegarde exclusivement destinée à mon usage personnel et je me suis rendu compte que j'en étais loin. Du compte.
En fait, Actraiser est un Role-City-Vania-Game. 
On y incarne un dieu, qui survole le monde dans son palais flottant, et qui va parfois aider son bon peuple. Soit en tuant des monstres sous la forme d'un guerrier moche, soit en agençant joliment les cités humaines sous la forme d'un ange.
Tout d'abord, il y a le côté "Castlevania". Pour que des humains puissent s'établir dans un endroit, il faut le débarasser des monstres qui le hante. On joue alors un guerrier, qui trucide des créatures et saute sur des plate-formes, avant d'affronter un boss. Comme dans le jeu de Konami, l'éventail de techniques évolue avec le temps et chaque boss doit être vaincu en suivant une tactique particulière, qu'on apprend à force de se faire latter.
Ensuite, la dimension RPG, subtile, c'est l'évolution de notre avatar, des pouvoirs du dieu que nous incarnons et des possibilités qu'on donne à notre dévoué peuple : construire des ponts, cultiver du maïs, détruire des nids de chauve-souris géantes.
Enfin, la partie qui prend le plus de temps : la construction des villes. Sous la forme d'un ange, on indique à nos citoyens par où il faut constuire, on les aide à vaincre les monstres, on modifie (un peu) l'environnement,  on écoute leurs (re)quêtes et on accepte leurs offrandes quand on retrouve le petit Timmy au fond d'un puit ou qu'on fait pleuvoir sur les champs asséchés.
Le jeu est difficile et terriblement prenant, mais il est court.
Les boss et les niveaux de plate-forme (deux par région) sont durs et il faudra les recommencer plusieurs fois pour en voir le bout. Quant à la phase "gestion", on peut l'éviter en choisissant de jouer en mode "arcade". Mais ça serait bien dommage.
Actraiser est un jeu culte de la SNES, et il a bien raison.
Note : Sol bémol.
Mention : Divin.

Lucien