TEST - Super Mario Paper


J'ai joué à Super Mario Paper en 2007 je pense - lors de ma période de disette - chez mon pote Eligio. Nous avions continué sa partie en cours qui nous opposait alors à un boss Otaku dégénéré. J'ai tout d'abord été surpris par ce combat qui se déroulait sous forme d'un interview décalé et comique. Dans le chapitre suivant, nous nous retrouvions sur une planète déserte avec pour seul bâtiment des toilettes publiques. A l'intérieur une voix qui nous demandait de lui amener du papier. Et là je me suis demandé : "Je joue à Mario ou quoi ?". Suite à ce questionnement existentiel, Mc Astagne, un des boss du jeu, quitte l'écran en s'envolant grâce à la puissance de son pet.

Un Mario expérimental ?

Qu'est-ce qu'un jeu expérimental ? Je vous rassure, ce test ne répondra pas à cette question. Un jeu expérimental va, selon moi, tenter d'aller aux limites des différents aspects qui compose un jeu : une thématique tellement poussée qu'elle devient choquante, une durée de vie plus longue que la vie humaine, des manettes destructibles,...  bref, tout est envisageable. En allant aux limites des différents aspects qui composent un jeu, les auteurs remettent en question l'image que tout un chacun se fait du jeux-vidéo. Je vous encourage vivement d'aller jeter un oeil à ce qui se fait dans le domaine. Arte a publié sur son site un documentaire nommé Let's Play, qui présente un panel significatif de ce qui se fait dans le domaine. Mais la question reste en suspend Super Mario Paper est-il un jeu expérimental ? Pour un Mario : oui. Nous allons maintenant voir point après point en quoi le soft se démarque des autres épisodes de la série culte de Nintendo.

Le scénario tout d'abord. Comme vous l'aurez constaté en introduction de ce texte, le scénario aborde des thèmes très profonds comme les pets et les WC. Ne vous arrêtez pas à cette première impression ; le scénario de Super Mario Paper est vraiment chouette et surtout très riche. Encore plus si on le compare aux Super Mario classiques qui se contentent d'un : "aller sauver la princesse". Même si l'histoire commence à peu près de la même manière, assez vite la version "paper" se distingue par une plus grande profondeur. Le fait de pouvoir diriger Bowser en est la preuve. En effet, un peu comme dans Super Mario Bros 2, vous aurez la possibilité de jouer quatre personnages, Bowser remplaçant Toad, mais ici vous pourrez changer votre personnage à tout moment, chacun d'eux ayant ses capacités propres indispensables à l'avancée du jeu. L'histoire parle d'une prophétie issue d'un livre maudit. Peach a été kidnappée par le mystérieux comte Niark et, en se réveillant, constate qu'elle est en robe de mariée face à Bowser. Vous l'aurez compris c'est le comte qui a organisé le mariage contre son plein gré. Lorsque Mario apprend la disparition de la princesse il pars à son secours. Notre héros moustachu devra donc faire face au bestiaire classique de la série, ici hypnotisé par le conte Niark. A ceci s'ajoute tout un univers graphique bien différent lié au concept principal du jeu : la possibilité de switcher de la 2D à la 3D.

Ha ben enfin il parle de ça...

Oui, car la véritable originalité du jeu réside dans ce concept qui, s'il a été repris depuis dans des jeux comme Fez, devait être expérimental au moment de la sortie du premier épisode sur la Nintendo 64 en 2001. En effet, vous pouvez changer de point de vue à tout moment, révélant ainsi dans la profondeur de la 3D certains passages invisibles en 2D. Les designers ont ainsi créé de nouveaux personnages et un nouveau bestiaire avec un style graphique se distinguant du style classique de la série. Si certains sont réussis, je trouve que de manière générale les personnages manquent de caractère.



Pour en finir avec les points négatifs, les derniers niveaux m'ont semblé un peu plus faibles et répétitifs, même si le dernier stage est sympa. L'utilisation - expérimentale - de la Wii-mote comme une sorte de détecteur ne m'a pas convaincu, car trop peu instinctive. J'ajouterai également, mais c'est sans doute ma rabajoisité légendaire qui entre en ligne de compte, que j'ai très vite senti que l'humour à tout va allait me saouler et cela a été finalement le cas. Si j'ai parfois hurlé de rire comme jamais, j'ai très souvent passé des dialogues étant censé me faire rire par lassitude. Voilà, maintenant je ne vais dire que des trucs positifs.

T'es sympa toi.

Un point qui, pour un Mario du moins, peut-être considéré comme expérimental est la diversité de gameplay proposé à l'intérieur du jeu. Vraiment, ça par dans tous les sens, avec en apothéose un hommage aux RPG tour par tour. Vous utiliserez également un genre d'item qui élargiront les possibilités des mécaniques envisageables. Ce dernier point ajoute un peu à l'aspect brouillon du jeu, car ayant beaucoup d'item à disposition, on ne pense pas instinctivement à utiliser le bon item au bon moment. Mais bon...



Cette image tirée du poème Coup de dès par Stéphane Mallarmé paru en 1897 dans la revue Cosmopolis pour vous parler du sixième chapitre de Super Mario Paper. En effet, vous aurez pu le constater dans ce texte, les développeurs se sont essayés à l'innovation sur plusieurs points. S'ils ont plus ou moins bien réussi pour la plupart des tentatives, ils m'ont totalement bluffé pour le chapitre six. En effet, ce stage se passe dans le Néant. Vous déambulerez ainsi dans un monde vide pendant plus de cinq minutes. L'idée de sacrifier un stage entier pour donner du poids à un événement scénaristique ajoute une véritable force au récit, et ce, au risque de perdre quelques joueurs impatients. Et là, c'est de l'expérimentation.



Je ne suis pas un spécialiste en poésie, mais du point de vue composition graphique  Mallarmé a beaucoup joué avec le blanc, « preuve nuptiale de l'Idée » selon lui. C'est en lisant le très bon ouvrage Mise en page de Massin que j'avais découvert le travail graphique de Mallarmé. Massin y aborde l'importance du blanc, du vide dans une composition. Il y cite également Sterne qui, dans Vie et opinions de Tristram Shandy, se permet de laisser des suites de pages entièrement blanches pour symboliser le temps qui passe et ainsi inviter le lecteur à une contemplation littéraire. Le monde de l'édition d'hier comme d'aujourd'hui, avare de papier, ne se permet que trop rarement des gaspillages de ce type. Je trouve donc plaisant que Nintendo se soit permis de gaspiller un stage de Mario afin de nous offrir -exceptionnellement - une expérience plus contemplative.

Note : B+
Mention : Quoi j'ai oublié de dire que le jeu avait les caractéristiques d'un RPG et que c'est trop cool ?

Dimitri


Référence :
MASSIN, La mise en page, édition Hoëbeke, 1991, Dijon.

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