TEST - Mega Man 4


Jouer à un épisode de Mega Man sur NES est toujours un plaisir. Ce quatrième épisode était le dernier qu'il me restait à terminer pour pouvoir me vanter d'avoir rejouer à l'entièreté de la première série des Mega Man. Par première série, j'entends les épisodes 1 à 8; le neuvième et le dixième opus, sortis plus récemment, feront  l'objet d'un test plus approfondi... Mega Man 4 est paru en Europe une année après Mega Man 3, c'est-à-dire au début de l'année 1993. Les graphismes n'ont pas bougé et le principe reste le même: huit robots au nom évoquant un pouvoir dont vous hériterez une fois l'ennemi vaincu. Petite différence, ce n'est pas le Dr. Willy qui envoie les robots, mais le professeur Cossack. Cette nouveauté et la présence de Proto Man confirme l'amorce vers un scénario plus poussé déclenchée dans le troisième épisode.

Qué appelerio Cossack.

Autre grande nouveauté: le Mega Buster! En effet, pour la première fois notre petit robot bleu bénéficiera d'une capacité qui ne le quittera plus: la possibilité de charger son canon afin de tirer une boule d'énergie plus grosse et plus puissante. Même le pouvoir de Pharao Man offrira cette possibilité, détail précurseur qui se généralisera seulement bien plus tard dans la série. Pour ce qui est des Rush, le petit robot chien qui fait office d'item, il propose les classiques transformations vous permettant de voler, d'aller sous l'eau et de sauter plus haut. Notre robot canidé est curieusement concurrencé par deux gadgets cachés dans les stages - que je n'ai par ailleurs pas trouvé - qui sont le grappin et la possibilité de créer des plateformes, ce dernier gadget étant déjà présent dans le premier épisode.

Mais qui est ce fameux Professeur Cossack?

Les musiques, bien que moins transcendantes que celles des premiers épisodes, restent correctes. Je me souviens très bien du jour où j'étais chez Chree, mon meilleur pote, et qu'il a décidé, une demi-heure avant la fermeture d'acheter Mega Man 4. Nous avions courru jusqu'au magasin, puis étions rentrés au pas de course pour tester le jeu avant de rentrer souper. Nous avions onze ans, mais j'ai toujours en mémoire l'étrange sentiment d'amertume que m'avait laissé la découverte de Pharao Man, Dust Man ou encore Dive Man qui m'apparu très vite comme un clone de Bubble Man.

Mega Man, mon amour.

Il faut dire que Mega Man n'était pas un sujet que nous prenions à la légère. Nous avions créé un Club Mega Man qui consistait en des réunions durant les mercredis après-midi qui sont laissées libres aux enfants suisses. Chacun se mettait à une table et nous dessinions tout l'après-midi, pour nous présenter en fin de journée les stages que nous avions créés.  Tel des petits level-designers en herbe, nous alignions les feuilles A4 au gré du chemin que le robot adulé aurait dû suivre, et ce, tout en prenant soin de placer quelques Energy Tank et de définir le placement des différents ennemis designés par nos soins au préalable. Le personnage que j'avais créé était Axe Man, et vous le croirez ou non, mais celui que mon pote Chree avait quant à lui créé - en grand prophète qu'il est - était Skull Man!

Cette anecdote pour revendiquer, malgré notre jeune âge, une certaine expertise dans le domaine de la création de robot megamanesque. Une expertise déjà capable de sentir le ridicule de Dust Man avec sa poubelle sur la tête, le copier-coller de Bubble Man pour Dive Man, et le hors-sujet de Pharao Man, qui au lieu d'une référence à un quelconque élément nous présente une référence historique. Pour moi Mega Man 4 représente le point de départ d'un essoufflement créatif dont souffrira la série et dont l'apothéose sera incarnée par Hornet Man dans Mega Man 9, sans doute le plus mauvais stage de la série.

Note: B comme Bennie Man.
Mention: C'était quand même dur les Mega Man...




Les tests des autres épisodes en bref :


Mega Man 1, 2 et 3:



Mega Man 5 et 6:

Deux épisodes de Mega Man sympas, avec comme d'habitude Roll qui change ces utilités à chaque opus. Celles du sixième sont mes préférées jusqu'à maintenant tous épisodes confondus. Les classiques rencontres avec Proto Man sont toujours de mise, et il faut bien avouer qu’au niveau du scénario, cela n'apporte pas grand chose... à part jouer de la flûte...

D'une manière générale, ces opus restent classiques et ne prennent pas de risque... D'autant plus que certains stages affichent clairement un essoufflement créatif des développeurs; je pense notamment à Plant Man et Wind Man qui sont des copies de Wood Man et Air Man de Mega Man 2.

Note: B
Mention: Mega Man forever.


Mega Man 7:

ATTENTION! Passage de la série phare de Capcom sur Super Nintendo! Globalement, le passage est réussi, même s’il reste quelques défauts. Premièrement il y a comme un changement d'échelle, c'est à dire que tout est plus grand; encore plus que dans Mega Man X. Personnellement, je pense que c'est trop grand, mais bon... de plus les hit box sont bien moins précises que sur NES. Problèmes surprenants pour une licence qui nous avait habitué à être très précise dans le domaine...

Le point fort du jeu réside dans le scénario. L'idée que Willy retourne dans un musée pour récupérer les robots que Mega Man avait battus dans les précédents opus était plutôt cool. Dommage que les développeurs n’aient pas poussé l’idée plus loin, en nous obligeant à réaffronter certains des ennemis par exemple. Notons tout de même l’introduction de Bass, qui remplacera Proto Man et amènera une profondeur scénaristique, seul point fort du jeu.

Note: C
Mention: Le Mega Man le plus nul de la série.


Mega Man 8:

Voir test.


Dimitri

TEST - Broforce


"Tu te rappelles quand je t'ai promis de te tuer en dernier ? Bin j'ai menti."

Sorti dès 2013 en version "pas fini mais joues-y quand même" sur PC, le testostéroné BROFORCE a débarqué sur consoles en août 2015. Ce jeu, c'est un fantasme d'enfant des années 80. Ce jeu, c'est les plus mieux héros de nos films d'action des années 80-90 (avec quelques exceptions quand même, genre la Veuve de Kill Bill ou Machete) qui s'allient pour sauver l'Amérique et subsidiairement, le monde. Avec des graphismes moches. Mais rétro.




Broforce, c'est un the Expendables avec un casting complet réalisé en pixel art.



"Pour survivre à la guerre, il faut devenir la guerre."

On commence notre première mission avec John Rambo, dans la jungle, et dans un niveau de plate-forme rempli de méchants qui nous tuent au premier hit, il faut délivrer des copains emprisonnés. Dès qu'on libère un petit pote, il nous rejoint et prendra la place du "Bro" précédent. Tous les membres de la Broforce meurent à la première touche et ont une attaque et un spécial unique. C'est comme ça pendant quinze mondes de plusieurs niveaux. Et c'est vachement prenant. C'est difficile, alors on va perdre plein de "Bro", on va râler mais on va continuer quand même, en découvrant les points forts et les points faibles de chaque mec, la meilleure manière de jouer chaque perso. Les niveaux se suivent, l'objectif est toujours le même, mais les ennemis changent, évoluent beaucoup et les manières d'arriver à l'hélicoptère final varient assez pour qu'aucun niveau ne ressemble trop au précédent.



"Seul le pénitent pourra le passer…"

Une des parties marrantes du gameplay est de découvrir les nouveaux membres de notre fine équipe de sauveurs et leurs pouvoirs, on ne va donc pas tous les dévoiler ici. Mais y'en a une trentaine et ils sont chouettes. Si on a grandi dans les années quatre-vingt et qu'on s'est légèrement intéressé à la sous-culture cinématographique, on s'amuse bien à reconnaître les nouveaux persos débloqués. À part les frangins McManus des "Anges de Boston", je les ai tous reconnus.

La difficulté "à l'ancienne" est gérable, même si on meurt vingt fois de suite au même endroit, on finit par s'en sortir et c'est grisant. Les boss sont retors, juste ce qu'il faut et des check points ont été rajoutés depuis la première version PC. Pour les petits filous qui aiment les défis relevés, il existe le mode "Brofessionnel" dans lequel la mort d'un héros est aussi permanente que celle d'Angus Mac Gyver.



"Libertééééééééééééééééé"

Bref, je vous recommande vivement ce jeu rempli d'humour, doté d'une bonne difficulté "à l'ancienne" et bourré de références et qui m'aura fait découvrir un film avec Willem Dafoe que je ne connaissais pas.
Note : Entre 1980 et 1990, environ.
Mention : je rêvais de voir Crocodile Dundee ou John Spartan.
Lucien


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TEST - Xeodrifter


Je joue souvent avec mon ami Marco; on fixe une date longtemps à l'avance, on achète un saucisson et des chips et finalement on s'amuse bien en buvant des bières. En ce moment nous sommes sur Broforce, mais je vous en reparlerai. Marco est un grand fan de Metroidvania, quand je dis grand, je ne pèse pas mes mots... Pour vous dire, il a fini Castlevania 2: Simon's Quest à l'époque. Oui à l'époque, ce temps reculé où il n'y avait aucune possibilité d'obtenir les solutions des jeux. Mais il en parle très bien dans le Cold Game dédié à son exploit que vous pouvez consulter en cliquant ici (je précise, bien que la plupart d'entre vous l'auront compris, que c'est sur le mot "ici" qu'il faut cliquer).

C'est quoi un Metroidvania?

Si j'ai introduit l'article de la manière suivante c'est que rituellement, lors de chacune de nos rencontres vidéo-ludiques, Marco me pose la question suivante: "Alors tu as fait Super Metroid?" Je lui répond que non et il enchaîne inlassablement en me vantant les mérites de ce classique qui est pour lui la crème des Metroidvania. J'en profite donc pour répondre à la question posée par l'inter-titre; le terme vient de la contraction de deux noms de jeux  fameux - Metroid et Castlevania - et désigne un genre consistant en un jeu d'action-aventure, le plus souvent avec la vue classique des jeux de plateformes, c'est-à-dire en 2D avec un défilement horizontale. Pour faire plus simple, c'est presque comme un Mario, mais sans la linéarité. En effet, dans Mario vous aller faire le premier stage, puis le deuxième et ainsi de suite. Dans un Metroidvania, le monde est divisé en zones devenant accessibles au fur et à mesure que vous trouverez certaines armes ou améliorations de votre personnage. Ces dernières vous permettront de revenir en arrière et d'ouvrir ainsi l'accès à une zone jusque là bloquée.

Ceux qui savaient ce qu'était un metroid-vania ont arrêté de lire cet article.

Oui... en plus je l'avais déjà expliqué dans mon test sur Wonder Boy 3: The Dragon's Trap que vous pouvez consulter en cliquant sur le mot ici (on comprend mieux comme ça non?). Voilà, donc si je n'ai toujours pas fait Super Metroid, j'ai fait Xeodrifter un petit jeu "indé" sorti en 2014 et développé par Renegade Kid un studio que je ne connaissais pas. Je dis petit jeu "indé", non par habitude, mais bien parce le jeu est assez court; il se finit en trois à quatre heures. Le jeu reprend l'essence même du Metroidvania en étant un assez bel hommage au genre. Entendons-nous bien, rien en comparaison à un Axiome Verge qui n'a pas encore été testé sur ce site, mais qui le mériterait grandement. Dans Xeodrifter vous incarnez un astronaute dont le vaisseau est tombé en panne au milieu de quatre planètes qu'il vous faudra arpenter afin de trouver un combustible essentiel à la continuation de votre périple intergalactique. Comme je l'ai dit plus haut, Xeodrifter puise dans l'essence même du genre et, c'est ici (ça ne sert à rien de cliquer sur celui-ci) que mes explications initiatiques prennent tout leur sens, il se trouve être le jeu parfait pour découvrir le genre (Lucien si tu veux initier ton fils au Metroidvania...).




J'ai terminé le jeu sur 3DS et j'avoue que l'expérience était très agréable. En effet, c'est le type du jeu qui nous pousse à devoir fréquemment recourir à la carte. Celle-ci étant en permanence affichée sur l'écran du bas de la console portable, l'aventure n'en devient que plus agréable. Notons également l'excellent système d'upgrading, modifiable en tout temps et selon les situations. Les musiques 8-bits, évoquant un peu trop souvent Vvvvvv sans en atteindre la magie, sont potables sans être mémorable. Mais LE défaut de ce jeu, sacrilège au yeux de tous les fans inconditionels du genre, est le(s) boss. J'ai mis le "s" entre parenthèses, car il ne s'agit en fait que d'un seul boss, qui évoluera, non pas physiquement, mais en vous agressant d'une attaque supplémentaire à chacune des confrontations. Ceci aura pour curieuse et fâcheuse conséquence de rendre les combats de moins en moins durs du fait que vous connaissiez les anciennes attaques par coeur. Les fans de Super Metroid ne s'en remettront pas alors que les novices, tout en découvrant un pan magnifique du jeu-vidéo, seront rapidement rôdés pour attaquer les classiques du genre les uns après les autres.

Note: Un B comme Johny Bazookatone (aucun rapport).
Mention: Juste pour énerver Marco: je ne l'ai fini qu'à 96%.

Dimitri


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TEST - Parappa the Rapper 2



J'ai découvert Parappa the Rapper premier du nom sur un disque de démo durant l'ère de la Playstation première du nom. Le style simple, mettant en scène des personnages plats dans un univers 3D m'avait alors beaucoup plu. En effet, à l'époque tous les développeurs s'évertuaient à nous proposer les plus beaux effets 3D. Si certains titres ont été concluants, bon nombre de jeux se sont plantés lamentablement face à cette transition... et Parappa the Rapper était à ce moment-là, comme une brise de fraîcheur sous un soleil de plomb. Et ouais je fais de la poésie.

Après avoir annoncé à Lucien et à mon frère que m'étais lancé dans Parappa the Rapper 2, j'ai été surpris que tant l'un que l'autre puissent me réciter de mémoire le rap du sensei oignon de Parappa the Rapper 1 - celui de la démo - dans sa totalité. Il faut dire qu'ils ont voué leur jeunesse au mouvement Hip-Hop. Parappa the Rapper 2 donc, développé par le studio NanaOn-Sha en 2001. Parlons tout d'abord du studio: fondé en 1993 par le musicien Masaya Matsuura, basé à Tokyo et pionnier dans les jeux de rythme, c'est le petit chien au bonnet rouge qui l'a fait connaître. Le studio tokyoïte est à l'origine d'autres titres intéressants comme Vib-Ribbon paru sur Playstation en 1999.



Je vais à présent avouer que si j'ai testé Parappa the Rapper 2, c'est pour vous parler de ce jeu: Vib-Ribbon. En effet nous avons établi comme règle avec Lucien de terminer les jeux avant de les tester. Comme je n'arrivais pas à passer le dernier stage de Vib-Ribbon, j'ai planifié le stratagème que je viens de vous présenter... bref, passons. Vib-Ribbon est un ovni. C'est un jeu de rythme très inspiré de la série d'animation La Linea: une ligne blanche sur un fond noir prenant des formes diverses évoquant les signes la manette. Parfois les formes se mélangent entre elles, il vous faudra donc combiner différentes touches. Le tout est plutôt instinctif. Vous dirigerez donc une sorte de lapin se déplaçant sur une ligne afin qu'il se glisse en rythme au travers des différents obstacles.



Finalement, le jeu ne pouvant pas se terminer, j'ai là une excuse. Car si une bande-son a bien été créée pour le soft, il vous sera possible d'insérer vos propres CDs, générant ainsi une infinité de stages. Un grand bravo donc au studio NanaOn-Sha qui, en précurseur de la vague "indé", a su amener un vent de fraîcheur sur le monde du jeu-vidéo. Merci.

Revenons donc à Parappa the Rapper 2. La notion de battle issu du monde du Hip-Hop est reprise ici pour le gameplay. Vous affronterez donc, au gré d'un scénario des plus déjantés, divers personnages au graphisme rappelant parfois la série Happy Tree Friends, dans un mélange de battle de danse et de rap. La production musicale est de très bonne qualité et les textes sont rigolos. Les meilleures tracks étant sans doute les boucles samplées d'une boîte à musique que l'on entend sur l'écran de sélection des niveaux. En revanche, la musique des crédits de fin est étrangement catastrophique... Pour ce qui est du scénario, bien qu'il parte dans tous les sens, il reste très sympa au final.

Note: B comme Befa.
Mention: Un grand merci à Lucien qui m'a offert Vib-Ribbon.

Dimitri
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TEST – Grim Fandango Remastered



Le jeu d'aventure « Clic n' play » est un genre qui a eu beaucoup d'importance à un moment de notre vie de joueurs à mon frère et moi. En effet, pour un temps nous avions mis nos consoles de côté, apparition du cd-rom oblige, afin de nous vouer corps et âmes au nouveau PC 486 DX 2 qui trônait dans le bureau. King Quest VII, The Riddle of Master Lu, Torin's Passage, Goblins, Kyrandia, Toonstruck, Maniac Mansion : Day of the Tentacle, Leisure suit Larry 256 VGA,... Nous avions établi une liste des jeux du genre que nous avions terminés et nous arrivions à plus de quarante.

Ha oui les jeux d'aventures... on essayait tout sur tout.

Par contre je n'avais pas joué le jeu qui est l'objet de ce test : Grim Fandango. J'ai des souvenirs de sa sortie en 1998, mais il aura fallu attendre la version remastered sortie au début 2015 pour que je puisse vivre l'aventure créée par Tim Schafer et les studios LucasArts. Ces derniers peuvent être simplement considéré comme les inventeurs du genre : Maniac Mansion, The secret of Monkey Island, Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge, Full Throttle, Maniac Mansion : Day of the Tentacle... sont autant de classiques ayant posé les jalons du genre.



J'ai pu retrouver dans Grim Fandango, toute l'humour – parfois à tendances satyrique – qui caractérise les jeux de Tim Schafer. En effet, le scénario est de qualité et peut être lu avec un double sens souvent très pertinent. L'histoire se passe au pays des morts et vous incarnez Manuel Calavera dit Manny, dont le travail est de vendre des billets première classe aux morts pour qu'ils atteignent le repos éternel. L'esthétique est empruntée à la culture mexicaine de la fête des morts. Et le tout est en 3D.

Quoi en 3D ? Mais les jeux d'aventures était plutôt en 2D non ?

C'est peut-être ce qui explique que ce jeu, pourtant très bon, n'a pas été un succès commercial à l'époque. En effet, nous étions habitués à voir les jeux d'aventures en 2D, la 3D étant plutôt réservée aux jeux d'action et il se peut que ceci ait mis les joueurs dans le doute. Le passage à la 3D met en avant un autre défaut récurent à ce type de jeux : tout amateur du genre aura connu la frustration d'avoir trouvé la solution – le plus souvent tordue – d'une énigme, mais d'être tout de même obligé de devoir consulter une aide externe, du fait qu'il cliquait quelques pixels trop au-dessus de la cible... La transposition des codes du jeu d'aventure dans un univers 3D accentue encore ce défaut et c'est un aspect plutôt énervant que je n'avais pas gardé en mémoire.



Je ne sais pas si la version PC était déjà atteinte de ce syndrome, mais la version PS4 sur laquelle j'ai joué était truffée de bugs. J'ai du sauvegarder régulièrement afin de ne pas devoir refaire la totalité de ma progression en raison d'un plantage. Notez que ce problème a disparu une fois les graphismes originaux activés. Dommage de devoir terminer sur ces quelques remarques négatives pour un jeu culte, mais dont l'adaptation n'est pas optimale...

Note : B comme Bourritos.
Mention : La version est augmentée de commentaires des concepteurs du jeu et c'est très chouette.


Dimitri


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