TEST - Mega Man 4


Jouer à un épisode de Mega Man sur NES est toujours un plaisir. Ce quatrième épisode était le dernier qu'il me restait à terminer pour pouvoir me vanter d'avoir rejouer à l'entièreté de la première série des Mega Man. Par première série, j'entends les épisodes 1 à 8; le neuvième et le dixième opus, sortis plus récemment, feront  l'objet d'un test plus approfondi... Mega Man 4 est paru en Europe une année après Mega Man 3, c'est-à-dire au début de l'année 1993. Les graphismes n'ont pas bougé et le principe reste le même: huit robots au nom évoquant un pouvoir dont vous hériterez une fois l'ennemi vaincu. Petite différence, ce n'est pas le Dr. Willy qui envoie les robots, mais le professeur Cossack. Cette nouveauté et la présence de Proto Man confirme l'amorce vers un scénario plus poussé déclenchée dans le troisième épisode.

Qué appelerio Cossack.

Autre grande nouveauté: le Mega Buster! En effet, pour la première fois notre petit robot bleu bénéficiera d'une capacité qui ne le quittera plus: la possibilité de charger son canon afin de tirer une boule d'énergie plus grosse et plus puissante. Même le pouvoir de Pharao Man offrira cette possibilité, détail précurseur qui se généralisera seulement bien plus tard dans la série. Pour ce qui est des Rush, le petit robot chien qui fait office d'item, il propose les classiques transformations vous permettant de voler, d'aller sous l'eau et de sauter plus haut. Notre robot canidé est curieusement concurrencé par deux gadgets cachés dans les stages - que je n'ai par ailleurs pas trouvé - qui sont le grappin et la possibilité de créer des plateformes, ce dernier gadget étant déjà présent dans le premier épisode.

Mais qui est ce fameux Professeur Cossack?

Les musiques, bien que moins transcendantes que celles des premiers épisodes, restent correctes. Je me souviens très bien du jour où j'étais chez Chree, mon meilleur pote, et qu'il a décidé, une demi-heure avant la fermeture d'acheter Mega Man 4. Nous avions courru jusqu'au magasin, puis étions rentrés au pas de course pour tester le jeu avant de rentrer souper. Nous avions onze ans, mais j'ai toujours en mémoire l'étrange sentiment d'amertume que m'avait laissé la découverte de Pharao Man, Dust Man ou encore Dive Man qui m'apparu très vite comme un clone de Bubble Man.

Mega Man, mon amour.

Il faut dire que Mega Man n'était pas un sujet que nous prenions à la légère. Nous avions créé un Club Mega Man qui consistait en des réunions durant les mercredis après-midi qui sont laissées libres aux enfants suisses. Chacun se mettait à une table et nous dessinions tout l'après-midi, pour nous présenter en fin de journée les stages que nous avions créés.  Tel des petits level-designers en herbe, nous alignions les feuilles A4 au gré du chemin que le robot adulé aurait dû suivre, et ce, tout en prenant soin de placer quelques Energy Tank et de définir le placement des différents ennemis designés par nos soins au préalable. Le personnage que j'avais créé était Axe Man, et vous le croirez ou non, mais celui que mon pote Chree avait quant à lui créé - en grand prophète qu'il est - était Skull Man!

Cette anecdote pour revendiquer, malgré notre jeune âge, une certaine expertise dans le domaine de la création de robot megamanesque. Une expertise déjà capable de sentir le ridicule de Dust Man avec sa poubelle sur la tête, le copier-coller de Bubble Man pour Dive Man, et le hors-sujet de Pharao Man, qui au lieu d'une référence à un quelconque élément nous présente une référence historique. Pour moi Mega Man 4 représente le point de départ d'un essoufflement créatif dont souffrira la série et dont l'apothéose sera incarnée par Hornet Man dans Mega Man 9, sans doute le plus mauvais stage de la série.

Note: B comme Bennie Man.
Mention: C'était quand même dur les Mega Man...




Les tests des autres épisodes en bref :


Mega Man 1, 2 et 3:



Mega Man 5 et 6:

Deux épisodes de Mega Man sympas, avec comme d'habitude Roll qui change ces utilités à chaque opus. Celles du sixième sont mes préférées jusqu'à maintenant tous épisodes confondus. Les classiques rencontres avec Proto Man sont toujours de mise, et il faut bien avouer qu’au niveau du scénario, cela n'apporte pas grand chose... à part jouer de la flûte...

D'une manière générale, ces opus restent classiques et ne prennent pas de risque... D'autant plus que certains stages affichent clairement un essoufflement créatif des développeurs; je pense notamment à Plant Man et Wind Man qui sont des copies de Wood Man et Air Man de Mega Man 2.

Note: B
Mention: Mega Man forever.


Mega Man 7:

ATTENTION! Passage de la série phare de Capcom sur Super Nintendo! Globalement, le passage est réussi, même s’il reste quelques défauts. Premièrement il y a comme un changement d'échelle, c'est à dire que tout est plus grand; encore plus que dans Mega Man X. Personnellement, je pense que c'est trop grand, mais bon... de plus les hit box sont bien moins précises que sur NES. Problèmes surprenants pour une licence qui nous avait habitué à être très précise dans le domaine...

Le point fort du jeu réside dans le scénario. L'idée que Willy retourne dans un musée pour récupérer les robots que Mega Man avait battus dans les précédents opus était plutôt cool. Dommage que les développeurs n’aient pas poussé l’idée plus loin, en nous obligeant à réaffronter certains des ennemis par exemple. Notons tout de même l’introduction de Bass, qui remplacera Proto Man et amènera une profondeur scénaristique, seul point fort du jeu.

Note: C
Mention: Le Mega Man le plus nul de la série.


Mega Man 8:

Voir test.


Dimitri

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