TEST - Les Chevaliers de Baphomet 5: La Malédiction du Serpent



J'en ai déjà parlé dans l'article sur Grim Fandango Remastered, mais mon frère et moi avions délaissé nos consoles le temps de quelques années pour nous faire absorber par le monde du "micro". C'est comme cela que l'on appelait l'univers des PC dans les années 90. Le CD-ROM se démocratisait et mon père avait eu la bonne idée d'acheter un 486-DX 2. Le système d'exploitation était Windows 3.1, mais nous naviguions la plupart du temps sur DOS, car les jeux y démarraient plus facilement. Et il y avait là une grosse différence avec les jeux consoles: quand tu achetais un jeu, bien qu'ayant consulté la configuration requise, tu n'étais jamais vraiment sûr si ton jeu allait démarrer ou pas. Quelle frustration. A 13 ans, nous créions donc des disquettes BOOT. Pour ceux qui ne le savent pas, une disquette BOOT est une disquette, à insérer avant le démarrage de l'ordinateur, permettant à l'ordinateur de se lancer de la manière la plus light possible. En gros nous indiquions à l'ordinateur les éléments qu'il devait lancer, afin d'économiser de la puissance pour faire tourner le jeu, sans en perdre avec des choses inutiles comme Windows. A cela s'ajoutait encore la capactité du disque dur limitée qui était alors de 256 Mo. Nous passions donc des heures à "faire de la place"; nous devions effacer les anciens jeux pour pouvoir installer les nouveaux. Malgré tout nous avons passé des heures incroyables sur ce genre, au départ propre aux micros, qu'est le jeu d'aventure ou le point 'n click. Lost in Time, Leisure Suit Larry, Maniac Mansion: Day of the Tentacle, Toonstruck, Legend of Kyrandia,... que de bons souvenirs.

Non mais il se répète après seulement une année de blog... c'est pathétique.

Je me suis récemment demandé pourquoi un tel acharnement et surtout qu'étaient devenues nos consoles pendant ce temps? Je me suis alors rappelé une règle imposée par ma mère. Nous n'avions pas le droit de jouer plus d'heure ou une heure et demi par jour. Cela m'est revenu en tête, car je m'impose également ce type de règle afin de ne pas sombrer dans l'addiction. C'était une très bonne initiative de sa part et je l'en remercie. Grâce à cela nous nous sommes intéressés à plein d'autres choses. Nous avons dessiné, lu, nous sommes allés jouer dehors, etc... Seulement cette contrainte n'était pas du tout adaptée au jeux NES et à certains jeux SNES qui n'offraient pas la possibilité de sauvegarder. Il nous était alors impossible de les terminer. Combien de fois avons nous vécu cette scène:

- "C'est prêt. Venez manger." On peut déceler dans le ton sec adopté par la maman que c'était la troisième fois qu'elle réitérait son appel.
- "Non, mais on a presque battu le boss... sinon on doit tout recommencer et Tom a passé le stage quatre qui est impossible normalement... steuplaît..."
- "Non. Vous-ve-nez-main-te-nant." Les parents, lorsqu'ils s'énervent, parlent parfois en saccades.

Ensuite, la scène tournait au drame. La mère éteignait la console alors qu'il ne restait que deux points de vie au boss, les enfants se mettent à pleurer en lui disant qu'elle est méchante et la tension restait palpable jusqu'à la fin du repas.

Et maintenant tu vas enfin nous parler du jeu ou tu vas nous parler des moonboots?

J'imagine donc que face aux point 'n click et la possibilité qu'ils proposaient de sauvegarder à tout moment, nous y avions vu comme une lumière, un moyen de stopper cette guerre intestine qui avait lieu avant chaque repas. Malgré cette introduction sur le monde des "micros" et son bienfait, nous avions découvert la série Les Chevaliers de Baphomet sur console. Il y a eu en effet, quelques point 'n click qui étaient sortis sur console. De mémoire je me souviens de: Les Chevaliers de Baphomet et de sa suite, Blazing Dragon et  Discworld 1 et 2. Bien entendu les puristes, que nous étions d'ailleurs, criaient au scandale à l'idée de devoir jouer à un point 'n click à la manette. J'avais fait l'acquisition de la souris Playstation, essentiellement pour jouer à Command and Conquer - un autre blasphème -, mais elle n'était curieusement pas compatible avec tous les jeux, et chose aberrante,   parfois même avec des point 'n click. Avec le recul je pense que si nous revenions aux consoles, c'est que nous sentions que notre père n'étais pas prêt à suivre l'évolution frénétiques dans laquelle les PC s'étaient emballées. C'est qu'à l'époque des pentium, si vous vouliez jouer aux derniers jeux, il fallait acheter un ordinateur à 3000 balles chaque année...

Parlons donc du sujet du jour qui est le cinquième épisode d'une série à succès Les Chevaliers de Baphomet 5 - La Malédiction du Serpent. Le jeu est tout d'abord sorti en deux épisodes. Le premier fin 2013 et le second en avril 2014. Une version complète et physique est cependant sortie sur Playstation 4 en septembre 2015. Pour développer leur jeu, Revolution Software ont fait appel à un financement participatif via Kickstarter, une campagne qui récolte plus 800 000 dollars en quelques jours. Pour ce nouvel opus, le choix a été de faire table rase du troisième et quatrième épisode, qui avaient opéré un passage à la 3D quelques peu scabreux. Pour l'épisode numéro cinq, retour à la 2D et à ainsi à une interface plus classique et plus proche des point 'n click des années nonante, ceux qu'on aime d'amour. Les décors 2D sont très beaux. Les animations des personnages sont par contre assez limitées. En effet, les personnages sont assez rigides, mais c'est un syndrôme qui touchait également le jeu d'aventure à l'époque. Pour ce qui est du gameplay, nous retrouvons avec plaisir les ingrédients qui constituaient le sel de la série.



En plus des habituels énigmes à résoudre, vous retrouverez donc les classiques références historiques à certains courants méconnus. Le tout est certes un tantinet romancé, mais le plaisir de découvrir la philosophie des Cathares ou des Gnostiques a été pour moi la vraie force du jeu. L'humour propre à la série - certains se souviendront des blagues sur les chèvres - s'est même un poil épicé, ceci étant peut-ête dû à la liberté de ton amenée par le kickstarter. Personnellement je n'ai pas trouvé toutes les blagues très drôles... mais c'est mon incorrigible côté rabat-joie qui a dû jouer un rôle. Les plus aficionados d'entre vous seront même touchés par la réapparition de certains personnages déjà présents dans les anciens épisodes. 
Nous nous étions retrouvé, mon frère et moi pour revivre la frénésie point 'n clickéenne de notre jeunesse. Nous avons passé un moment agréable et sur le long terme la magie a opéré. Je me vois contraint par contre de sanctionner sévèrement le jeu pour la scène de fin - sans spoil -, une conclusion humoristique un peu lourdingue (il ne manque que les claquements de batterie), la seule cinématique 3D du jeu et heureusement, car elle est très mal animée et surtout compressée avec les pieds. Mais le pire, et je ne spoilerai toujours pas, est la manière honteuse dont les développeurs ont saccagé le travail splendide des illustrateurs à l'origine des décors du jeu. En effet, cela ne peut être dû qu'à un problème de deadline, car je ne peux pas envisager que le directeur de production ait sérieusement dit:

- La scène de fin? Non non, pas besoin d'un beau décor, on mettra un dégradé Photoshop.

Note: C comme conclusion.
Mention: Au niveau de la musique on peut souligner sa capactité à s'effacer de part sa non originalité, mais rien de désagréable.

Dimitri


HORS-SERIE - Kunio-Kun

Un soir, Dim est venu chez moi et, sur mes terres, il m’a battu à un épisode célèbre de la série de jeux vidéo très éclectique Kunio-Kun. Sa victoire est déjà un petit événement en soi pour tous ceux qui ont connaissance de ses performances en versus playing. Mais ce qui est encore plus surprenant, c’est que malgré sa victoire, amplement méritée car Dim maitrisait parfaitement les techniques de ce jeu Kunio-Kun, Dim ne sait absolument pas qui est Kunio-Kun ni de quoi je parle dans ces lignes.



Jusqu’à présent, Dim croit m’avoir vaincu à la régulière à World Cup sur NES, un jeu que tous les trentenaires occidentaux ont croisé un jour ou l’autre, même fugacement durant leur existence. Ce petit gredin m’a en fait battu à l’un des épisodes, le plus célèbre en Europe, de la série des jeux avec Kunio-Kun pour héros.

Mais qui est ce filou de Kunio-Kun ? Au Japon, il s’agit d’un des piliers du jeu vidéo, rien que ça, incarné par Kunio, un petit voyou à la coupe banane des sixties (les amateurs de manga en auront vus des paquets de douze dans GTO ou Yuyu Hasuko pour les plus éclairés). En Europe, Dim n’est donc pas un cas isolé, Kunio est complétement inconnu, alors que des millions de joueurs ont joué avec lui. Toi-même, tu as certainement joué avec Kunio, sans le savoir…

En 1986 Nekketsu Kõha Kunio-Sun (Kunio, le malabar impétueux) sort dans les salles d’arcade japonaises. Kunio va venger son petit pote maltraité par des voyous en allant tous les latter. Pour cela, il se déplace dans quatre directions, saute, donne des coups de pieds ou de poing. Il affronte ainsi des vagues d’ennemis successifs. Un nouveau genre est né, le beat’em all. En occident, le jeu est rebaptisé Renegade. Un maxi succès, mais toute trace de Kunio et de la culture japonaise est effacée. En 1990, une version game boy est développée, toujours avec Kunio en vedette, cette fois-ci en SD.



Adapté en occident, toute trace de Kunio est de nouveau gommée. Pour être certain de faire un carton, on utilise une autre licence qui fonctionnera très bien et Nekketsu Kõha Kunio-Kun : Bangai Rantõ Hen devient… devient… Double Dragon.



La suite de la série Kunio Kun sur SNES deviendra Street Gangs chez nous. Mais Kunio ne fait pas que tabasser des jeunes, il fait aussi du sport. Du balle-camp des familles dans Dodgeball (dispo sur PS4, ne me demandez pas pourquoi, parfois la vie n’a aucun sens) et, vous l’aurez peut-être compris, du football.



Ainsi, le légendaire Nintendo World Cup sur NES, icône des jeux 8bits, est un jeu issu de la série des Kunio-Kun : Nekketsu Kõkõ Dodgeball Bu : Soccer Hen (Club de Balle-Camp du Lycée Impétueux). On peut défoncer les joueurs adverses qui gisent alors au sol, trébucher sur des pierres énormes et réaliser des coups spéciaux à faire pâlir Marc Landers.

Tout ça pour dire qu’en cette sympathique soirée ludique avec Dim, après avoir remporté un épique Suisse-Grèce sur ISS Deluxe et concédé un match nul sur Jimmy Connors, je ne peux décemment pas m’avouer vaincu sur Nintendo World Cup si mon adversaire, malgré sa victoire, ne savait même pas à quoi il jouait.

Lucien


Je me vois dans l'obligation d'intervenir en conclusion de l'excellent article de mon comparse. Car Lucien a omis de mentionner la flagrante défaite qu'il a subit lors de cette soirée sur Super Tennis. Je ne contesterai pas la domination écrasante de Lucien sur moi dans le domaine du Versus fighting. Je n'entrerai pas dans les détails, mais Lucien a réussi entre autre à me battre à Street Fighter V avec une seule main... et oui ça fait mal... Mais je pense pouvoir lui tenir tête dans d'autres styles de jeux... les jeux de tennis notamment. En effet, j'ai eu pendant de nombreuses années une Game Boy dans mes toilettes avec le jeu Tennis. J'ai acquis ainsi une certaine expertise qui se retrouve utile dans Super Tennis, le gameplay étant pratiquement similaire. Donc désolé Lucien, mais tu ne battras jamais à ce jeu. N'essaie même pas.

Dimitri



TEST - The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D



La Nintendo 64 est une console qui me tient particulièrement à coeur. J'en avais fait l'acquisition en avant-première suisse, car certains magasins vous proposaient de payer à l'avance et de recevoir la console environ six mois avant les autres. C'était alors les balbutiements de la précommande, ou "pré-co" comme disent les jeunes. Si je me suis tout d'abord atteler à récupérer les cent vingt étoiles de Mario 64, c'est parce qu'il fallait attendre Zelda 64! C'est comme cela que nous appelions le magnifique épisode de la saga qui est The Legend of Zelda: Ocarina of Time. En effet, mettez-vous en situation: depuis The Legend of Zelda: A Link to the Past sorti en 1992 sur Super Nintendo et The Legend of Zelda: Link's Awakening paru sur Game boy une année plus tard, il n'y avait plus eu de jeux Zelda. Imaginez donc la frénésie lorsqu'en 1998 sortit le premier jeu Zelda en 3D. Je me souviens qu'à l'époque il y avait eu une véritable ruée sur le jeu. J'avais dû faire plusieurs magasins pour en trouver. Mais quel plaisir de se replonger dans le monde d'Hyrule!


"J'ai acheté la Nintendo 64 seulement pour Zelda 64."
Un jeune à la fin des années 90.

Quelle ne fut pas ma surprise lorsque deux ans plus tard, en 2000, quand je me rendis au magasins pour faire l'acquisition du nouvel épiode The Legend of Zelda: Majora's Mask. En effet, je m'y étais bien entendu rendu le jour de la sortie et m'attendais à une cohue devant la caisse. Mais rien de tout cela. Je me suis avancé vers le vendeur, lui ai demandé s'il lui restait des nouveaux Zelda. Il m'a répondu que oui et est allé le chercher. La frénésie générale était redescendue, mais personnellement j'étais tout autant excité dans le bus du retour en observant l'emballage. Car oui, pour moi l'emballage dans les Zelda est important. Ce sont même deux choses indissociables. Je me souviens, j'avais sept ans et mon frère cinq. Un adulte souhaitait nous offrir un jeu Nintendo, mais nous n'avions aucune idée de la valeur qualitative de chaque jeu. Le vendeur sortait de la vitrine tel ou tel jeu selon nos demandes. Et je ne sais plus pourquoi, mais à un moment il a sorti la cartouche de Zelda de sa boîte. La cartouche étant dorée, nous avons été, mon frère et moi, totalement subjugués et avons immédiatement et d'un accord commun choisi ce jeu. Nous ne nous étions pas trompés, mais Nintendo nous avait clairement mis la puce à l'oreille.

Ainsi, j'ai tout naturellement donné une attention particulière à l'emballage de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Si il y avait bien une différence, elle n'était pas marquante: les boîtes en carton publiée par Nintendo avaient toutes sur un des bords une illustration en vert à l'effigie du jeu. Cette fois-ci elle était jaune, mais la cartouche était similaire aux autres. Décevant... Je reviens donc au moment où venant tout juste de faire l'acquisition de The Legend of Zelda: Majora's Mask, j'observais, heureux, l'emballage du nouvel opus. A première vue, Nintendo avait marqué le coup en cassant le graphisme générale des boîtes Nintendo 64. Pas de bords verts ou jaunes, mais une belle boîte. Avec de l'encre dorée. Magnifique. Je l'ouvre. Et oui! La cartouche est dorée!







Non pas que je sois fasciné par tout ce qui est doré, mais j'ai éprouvé un grand plaisir à revoir matérialisé le mythe qui est lié à cette série. Pour ce qui est de Majora's Mask en particulier, pourrait-on dire qu'il est le premier épisode à casser avec le mythe matriciel qui avait fait les beaux jour de la série? En effet, si The Legend of Zelda: Ocarina of Time était l'adaptation en 3D de The Legend of Zelda sur NES, avec les huit temples, dont celui de l'eau, du feu, etc..., The Legend of Zelda: Majora's Mask propose lui une toute nouvelle configuration. Il y a également environ huit temples, c'est vrai, mais beaucoup moins bien définis. Le monde est divisé en quatre parties, chacune liée à un élément - forêt, eau, glace et terre - et à un peulple - respectivement Mojo, Zora, Goron et Garudo. A vous de trouver le moyen d'obtenir le masque sacré caché dans chacune des parties. Car dans cet épisode ce sont des masques que vous chercher. Un principe qui devient géniale lorsque vous pouvez revetir les masque habités par d'anciens guerriers Goron, Zora ou Mojo et ainsi en prendre l'aspect et les caractéristiques. Mais pourquoi donc se lancer à la recherche de masques? Le jeu est la suite directe de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, chose assez rare dans la série pour être signalée. Link ayant enfin réussit à pécho la princesse, la délaisse pour se lancer dans un voyage initiatique afin de savoir qui il est vraiment. Ce qui est assez étrange. Ca fait des plusieurs épisodes qu'on se donne la peine de réunir nos deux toutereaux et quand on y arrive Link décide d'aller aux champignons... 

Mon interpréstation personelle, sans homophobie facile, est que Link doit être en train de se questionner sur son orientation sexuelle. Peut-être se dit-il que jusqu'à présent il portait un masque... Cessons ici toute insinuation comme quoi, à l'instar de Moby Dick, Majora's Mask serait un éloge à l'homosexualité, et continuons. Arpentant donc la forêt, Link rencontre Skull Kid, un jeune homme portant un masque. Ce dernier étant pourvu de mauvaises attentions, vous transportera dans le monde de Termina, qui est menacé d'être écrasé par une lune géante d'ici à trois jours. Ici encore une autre idée géniale des développeurs qui est de proposer un compte à rebours pour terminer accomplir votre tâche qui sera d'empêcher la lune invoquée par Skull Kid de réduire à néant le monde de Termina. Heureusement vous aprendrez le chant du temps qui vous permettra de naviguer à votre guise dans les trois journée. Vous vous réveillerez ainsi sans cesse le même matin, à l'instar de Bill Murray dans le film Un jour sans fin.

Mais alors c'est pas plutôt Majora's Mask qui aurait dû s'appeler Ocarina of Time!?

Si preuve a été faite que le jeu casse avec la ligne classique de la série, il en est de même pour l'esthétique du jeu. En effet, les developpeurs ont choisi de dôté l'histoire d'un ton angoissant, énigmatique et quelque peu Tim Burtonesque. Les développeurs ont-ils pensé que les joueurs des premiers épisodes approchaient maintenant la vingtaine et qu'il fallait faire hérisser les quelques poils qui avaient poussé depuis? Je n'en sais rien, mais j'ai le souvenir d'avoir été fasciné pas le changement de ton. Le cri de Link quand il met un masque, cette lune terrfiante qui ne cesse de s'approcher, un Zora musicien qui meurt dans vos bras,... sont autant d'éléments inhabituels venant de la part de Nintendo. Mais quel plaisir de voir la firme de Kyoto se lancer dans l'élaboration d'un jeu plus mature.

Parlons maintenant du jeu et plus particulièrement de son adaptation sur 2 et 3DS sorti en février 2015. Les principales différences entre les deux versions tout d'abord. Les sauvegardes ne se font plus via le chant du temps, mais auprès de statues. Si la plupart des changements sont plutôt anecdotique, un boss qui change légèrement ses attaques, un personnage qui vous répondra autre chose,... la plus grosse amélioration se situe au niveau du gameplay. En effet, le double écran de la Nintendo DS permet au menu de rester ouvert et d'accéder rapidement via l'écran tactile, aux différents inventaires. Car il est vrai que c'est là un des seul reproche que l'on pouvait faire à The Legend of Zelda: Majora's Mask. En effet, si le concept des masques est excellent, il induit un changement de masques fréquent et donc un temps dans l'inventaire encore plus long. Il l'était déjà avec The Legend of Zelda: Ocarina of Time, quand il fallait jouer souvent de l'ocarina ou changer les flèches de glaces pour les flèches de feu. Si le studio Grezzo, en charge de l'adaptation sur 3DS, a tout mis en oeuvre pour simplifier cet aspect, le défaut persiste légèrement.




Pour continuer avec le gameplay, il est similaire à celui de The Legend of Zelda: Ocarina of Time et est très bon. Possibilité de cibler et locker les ennemis, sauts automatiques,... A la composition c'est Kōji Kondō, l'homme qui à géré la bande originale des épisode précédent ainsi que Super Mario Bros. et Donkey Kong Country. On ne peut que s'incliner devant le talent du Monsieur qui a créé la plupart des thème qui ont bercés notre enfance.

Note: A comme A Link to the Past.
Mention: A noter que le jeu sur N64 était un des seuls à requérir l'Expansion Pak. Vendu séparément. Ha mais c'est pour ça qu'ils en ont vendu moins que The Legend of Zelda: Ocarina of Time...

Dimitri



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