Attiré
par son aspect graphique, Tearaway est le premier jeu que j'ai
terminé sur PS4. Sorti en septembre 2015, il est l'adaptation de la
version PSVita sortie deux ans plus tôt. Aux commandes du
développement on retrouve les gars de chez Media Molecule, connus
pour la série Little Big Planet. L'originalité visuelle
réside dans le fait que tout l'univers du jeu est basé sur le
papier plié, découpé ou déchiré.
Tearaway
en gros ça veut dire : s'arracher.
Vous
y incarnez un messager, féminin ou masculin selon votre choix, qui
devra délivrer une missive au joueur que vous êtes. Vous-même, en
tant que joueur, êtes donc pleinement incorporé dans l'histoire du
jeu. Cela se traduit également au niveau du gameplay par des
interactions entre le personnage et vous : le messager – que
vous dirigez - vous lance un objet, que vous lancez à votre tour sur
un élément du décor. Ainsi les éléments du pad comme le pavé
tactile et la reconnaissance de mouvement sont mis à contribution de
manière originale.
Les
innovations de ce type ont souvent un côté gadget dont on peut se
lasser ; et bien ce n'est pas le cas de Tearaway. Au fil
de l'aventure ces interactions prennent de plus en plus d'importance
pour vous proposer au final une expérience ludique totalement
novatrice. L'audace créative des
développeurs se traduit ainsi dans une maniabilité originale, et
résonne même dans le scénario. Je n'en dirai pas plus pour ne pas
vous gâcher la surprise.
Tearaway
est un chef-d'oeuvre.
Cela
n'engage que moi. Mais j'ai eu un réel plaisir à découvrir ce jeu
d'action-plateforme en 3D, genre que j'affectionne particulièrement.
L'aventure propose donc une utilisation de la manette novatrice, un
aspect graphique soigné et un scénario original, mais la véritable
vertu qualitative du soft naît du fait que tous ces éléments
prennent encore plus de sens lorsqu'ils sont réunis. En effet, tous
les éléments techniques (level-design, scénario, gameplay,
maniabilité...) ont une certaine cohérence entre eux, et c'est
précisément la raison pour laquelle Tearaway est un bon jeu.
Il
est difficile d'aller plus en détails sans vous dévoiler trop
largement l'histoire. Mais Tearaway est le représentant
parfait de jeux dont les différents éléments techniques font
preuve d' harmonie. J'insiste sur ce point, car si de
nombreux jeux présentent des innovations de qualité, le plaisir est
trop souvent gâché par l'incompatibilité – ou la
non-optimisation - de ces dernières avec les autres éléments du
jeu. Pour exemple le jeu Ni no Kuni, qui aurait tous les
attributs pour être un grand classique du jeu-vidéo, mais qui pêche
par manque d'unité entre les différents aspects techniques.
Toujours
de grandes théories sur le jeu-vidéo...
Ayant
été jusqu'à présent, totalement magnanime, je vais maintenant
parler des quelques défauts. Premièrement, l'aspect papier plié,
s'il est la plupart du temps bien géré, peut, dans un ou deux
stages, devenir brouillon. Certains niveaux vont avoir
tendance à s’aplatir sous une couche trop criarde. Vous aurez
ainsi peine à vous y retrouver. Je parle principalement du premier
tableau, le problème disparaissant avec la progression du jeu. Le
second reproche est quand à lui lié à la suite des stages qui peut
paraître parfois dépareillée. Je veux dire par là qu'il arrive
qu'on ait parfois l'impression de sauter du coq à l'âne en
passant d'un stage à l'autre. Même ce dernier point négatif
pourrait-être cohérent avec le reste s'il avait été un peu plus
optimisé. En effet, le jeu joue sur le côté: « on vous
raconte une histoire » et l'aspect improvisation du conteur
pourrait justifier ce point.
Concluons
en parlant de la très bonne bande sonore mélangeant flûte à bec,
caisse claire, violon, banjo et sons électroniques. La musique,
évoluant en intensité au gré des événements, ajoute encore à
l'aspect chamarré du soft et à la profondeur du gameplay. Comme
tout bon jeu d'action-plateforme en 3D, le soft vous offre quantité
d'objet à collecter dans chaque tableaux. Aux derniers niveaux,
s'ajoute une légère touche contemplative, qui tout en ajoutant de
l'intensité au dénouement de l'histoire, termine l'aventure avec
quelques stages qui sont juste magnifiques.
Note :
A comme cohérAnt.
Mention :
La possibilité de gagner les explications vous permettant de
réaliser les pliages dans la vraie vie. Et même ça c'est
cohérent !
Dimitri
C'est en regardant une vidéo de "Merci Dorian" que j'ai découvert l'auteur du livre "How to talk about Videogames" Ian Bogost. D'après ce que j'ai compris, lui appelle cette cohérence dont je parle dans le test de Tearaway "l'unité opérationnelle". Je vais tenter de me procurer le livre et vous en faire une chronique. A plus.
RépondreSupprimerDimitri
Héééé je voulais lire l'article sur walking dead et je tombe sur celui-ci, le lien est pas juste
RépondreSupprimerSalut Anonnyme,
SupprimerMerci pour la précision. C'est corrigé!
Des Bisous!