TEST - Tearaway



Attiré par son aspect graphique, Tearaway est le premier jeu que j'ai terminé sur PS4. Sorti en septembre 2015, il est l'adaptation de la version PSVita sortie deux ans plus tôt. Aux commandes du développement on retrouve les gars de chez Media Molecule, connus pour la série Little Big Planet. L'originalité visuelle réside dans le fait que tout l'univers du jeu est basé sur le papier plié, découpé ou déchiré.




Tearaway en gros ça veut dire : s'arracher.

Vous y incarnez un messager, féminin ou masculin selon votre choix, qui devra délivrer une missive au joueur que vous êtes. Vous-même, en tant que joueur, êtes donc pleinement incorporé dans l'histoire du jeu. Cela se traduit également au niveau du gameplay par des interactions entre le personnage et vous : le messager – que vous dirigez - vous lance un objet, que vous lancez à votre tour sur un élément du décor. Ainsi les éléments du pad comme le pavé tactile et la reconnaissance de mouvement sont mis à contribution de manière originale.

Les innovations de ce type ont souvent un côté gadget dont on peut se lasser ; et bien ce n'est pas le cas de Tearaway. Au fil de l'aventure ces interactions prennent de plus en plus d'importance pour vous proposer au final une expérience ludique totalement novatrice. L'audace créative des développeurs se traduit ainsi dans une maniabilité originale, et résonne même dans le scénario. Je n'en dirai pas plus pour ne pas vous gâcher la surprise.


Tearaway est un chef-d'oeuvre.

Cela n'engage que moi. Mais j'ai eu un réel plaisir à découvrir ce jeu d'action-plateforme en 3D, genre que j'affectionne particulièrement. L'aventure propose donc une utilisation de la manette novatrice, un aspect graphique soigné et un scénario original, mais la véritable vertu qualitative du soft naît du fait que tous ces éléments prennent encore plus de sens lorsqu'ils sont réunis. En effet, tous les éléments techniques (level-design, scénario, gameplay, maniabilité...) ont une certaine cohérence entre eux, et c'est précisément la raison pour laquelle Tearaway est un bon jeu.

Il est difficile d'aller plus en détails sans vous dévoiler trop largement l'histoire. Mais Tearaway est le représentant parfait de jeux dont les différents éléments techniques font preuve d' harmonie. J'insiste sur ce point, car si de nombreux jeux présentent des innovations de qualité, le plaisir est trop souvent gâché par l'incompatibilité – ou la non-optimisation - de ces dernières avec les autres éléments du jeu. Pour exemple le jeu Ni no Kuni, qui aurait tous les attributs pour être un grand classique du jeu-vidéo, mais qui pêche par manque d'unité entre les différents aspects techniques.


Toujours de grandes théories sur le jeu-vidéo...

Ayant été jusqu'à présent, totalement magnanime, je vais maintenant parler des quelques défauts. Premièrement, l'aspect papier plié, s'il est la plupart du temps bien géré, peut, dans un ou deux stages, devenir brouillon. Certains niveaux vont avoir tendance à s’aplatir sous une couche trop criarde. Vous aurez ainsi peine à vous y retrouver. Je parle principalement du premier tableau, le problème disparaissant avec la progression du jeu. Le second reproche est quand à lui lié à la suite des stages qui peut paraître parfois dépareillée. Je veux dire par là qu'il arrive qu'on ait parfois l'impression de sauter du coq à l'âne en passant d'un stage à l'autre. Même ce dernier point négatif pourrait-être cohérent avec le reste s'il avait été un peu plus optimisé. En effet, le jeu joue sur le côté: « on vous raconte une histoire » et l'aspect improvisation du conteur pourrait justifier ce point.

Concluons en parlant de la très bonne bande sonore mélangeant flûte à bec, caisse claire, violon, banjo et sons électroniques. La musique, évoluant en intensité au gré des événements, ajoute encore à l'aspect chamarré du soft et à la profondeur du gameplay. Comme tout bon jeu d'action-plateforme en 3D, le soft vous offre quantité d'objet à collecter dans chaque tableaux. Aux derniers niveaux, s'ajoute une légère touche contemplative, qui tout en ajoutant de l'intensité au dénouement de l'histoire, termine l'aventure avec quelques stages qui sont juste magnifiques.


Note : A comme cohérAnt.
Mention : La possibilité de gagner les explications vous permettant de réaliser les pliages dans la vraie vie. Et même ça c'est cohérent !

Dimitri

3 commentaires:

  1. C'est en regardant une vidéo de "Merci Dorian" que j'ai découvert l'auteur du livre "How to talk about Videogames" Ian Bogost. D'après ce que j'ai compris, lui appelle cette cohérence dont je parle dans le test de Tearaway "l'unité opérationnelle". Je vais tenter de me procurer le livre et vous en faire une chronique. A plus.

    Dimitri

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  2. Héééé je voulais lire l'article sur walking dead et je tombe sur celui-ci, le lien est pas juste

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    1. Salut Anonnyme,
      Merci pour la précision. C'est corrigé!
      Des Bisous!

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