TEST - The Park



The Park est un jeu dont la vocation est de faire vivre une expérience émotionnelle forte : nous faire peur. Avoir les flopettes en jouant, peinard dans son canapé, c'est pas tous les jours qu'on me le propose alors quand l'éditeur me promet que je vais en avoir plein les mirettes, je suis faible et je le crois.



On prend en main une jeune veuve qui rencontre quelques menus problèmes psychologiques, qui va malencontreusement laisser son fiston, Callum, entrer dans un parc d'attraction fermé, juste avant la tombée de la nuit. Pas trop vache, l'ouvreur nous laisse entrer pour chercher notre rejeton, qu'on va passer deux heures à appeler en martelant la touche rond pour qu'il nous réponde et qu'on s'oriente par rapport à sa petite voix lointaine. On évolue comme ça, sur des rails, dans un environnement moche. Parfois, on peut interagir avec des vieux papiers chiffonnés qui traînent par terre, des peluches énuclées ou des attractions. Parce que malgré la situation un peu stressante d'avoir paumé notre fils dans un parc bien glauque hanté par un écureuil géant à yeux rouges et un mystérieux inconnu en haut de forme, il est scripté qu'on se tape toutes les attractions du parc. C'est le bon sens : la première chose que ferait n'importe quel adulte censé s'il perdait son fils à Disneyland, ce serait commencer par un petit Space Mountain. D'autant plus que les phases d'attraction sont parmi les scènes les plus ennuyeuses que j'ai rencontré dans un jeu vidéo : on est assis, on ne peut rien faire, à part se voir défiler dans un univers sombre et moche pendant dix minutes. Sans pouvoir interagir, interrompre l'action ou s'auto-énuquer. Finalement, en deux heures, on a fait le tour du Park, on n'a pas eu peur et on a rien pigé. Aucune explication concernant le dit écureuil ou l'autre type en haut de forme. Parce qu'en fait, The Park a été fabriqué par les créateurs de Secret World, un mmorpg orienté "enquête et complots", qui a le mérite d'être original et moche. Ça vaut la peine de mentionner celui-ci car le Park dans lequel on évolue est à la base une zone de Secret World, où on va en rencontrer un ennemi récurrent (ça ne veut pas dire qu'il nettoie les sols). Mais si on a jamais joué à Secret World (ce qui est notre cas à tous), on en sait rien. Et on comprendra rien à l'intrigue. Il a fallu que je cherche par curiosité l'explication du "scénario" pour que je découvre ce lien avec le scénario de Secret World. Un comble. Mais ce n'est pas tant pour le scénario que j'avais décidé de tenter The Park. C'était pour avoir les chocottes. Ca a un peu marché, mais pas trop. Des fois, l'environnement était flippant. Des fois, j'apercevais au loin la silhouette du type zarbi en haut de forme et c'était pas mal. Des fois aussi, je croyais qu'il y avait des touffes d'herbe qui apparaissaient et disparaissaient, mais c'était juste un problème sérieux de bugs.



Donc, malgré un contexte glauque inspiré par des valeurs sûres soit : un endroit flippant (le parc d'attraction détourné et parcouru de nuit, cf. The Killing Joke), une situation de base flippante (la disparition de son fiston, cf. Heavy Rain), un méchant flippant (un type avec un chapeau haut-de-forme, cf To Live and Let die), The Park n'a pas réussi à me faire peur. Est-ce que ça veut dire qu'on ne peut pas avoir peur durant un jeu vidéo ? Si vous faites un tour sur youtube, vous pourrez pourtant voir plein de types qui se sont filmés en train de jouer  à ce jeu et dont les vidéos ont eu beaucoup de succès : ils crient, ils sursautent et c'est rigolo. Moi aussi, j'ai presque un peu sursauté. Mais je n'ai pas eu peur. Il y a une grosse différence, devant un film ou un jeu vidéo, entre sursauter de surprise et avoir peur. Dans plein de films d'horreur, on nous fait sursauter : c'est l'effet "diable dans sa boîte". Tout va bien, et tout d'un coup bimbadaboum quelque chose apparaît et nous surprend. Comme dans cette scène de Resident Evil où un chien écorché fracasse une fenêtre. Comme dans cette scène de l'Exorciste où Regan vomi. On a tous sursauté. Mais c'était pas de la peur, c'était de la surprise.



La peur, elle est instaurée par une ambiance, un contexte. Dans le film L'Orphelinat de Bayona, une jeune femme commence à travailler dans un endroit chelou et angoissant. La scène la plus flippante du film, c'est quand elle entre dans une chambre, filmée depuis l'arrière et qu'elle ouvre un coffre à jouets. On ne voit pas ce qu'il y a à l'intérieur. La scène est calme, lente. Rien de brusque, pas d'effet sonore. Juste une femme dans une pièce, même pas fermée à clef. Et pourtant, grâce à l'ambiance insufflée durant le film, on sait que cet événement est central et on a peur pour elle, parce qu'on la sait vulnérable.



Tout ça pour en venir au fait que ce genre de peur, il est possible de le rencontrer dans des jeux vidéo. Dans Dark Corner of the Earth on arrive dans la ville d'Innsmouth pour enquêter sur la disparition d'un jeune homme. Les indigènes sont distants, froids et malsains. L'idée géniale de ce jeu était de rendre de plus en plus fou le personnage au fur et à mesure qu'il découvrait la vérité. On tentait donc de ne pas contempler trop lentement les tableaux cultistes ou feuilleter trop de pages des grimoires sectaires. Au fil de l'intrigue, on se retrouve sur une barque, en pleine nuit, pour rejoindre une île, le pic du diable, où se retrouvent les autochtones pour un rituel. En route, on voit des petites bulles apparaître autour de nous. Des poissons sautent dans notre barque. inoffensifs, ridicules, on continue d'avancer. Mais, alors, on constate que les bulles autour de nous deviennent de plus en plus nombreuses, et puis de plus en plus grosses. Il se passe rien d'autre et on arrive au récif. Mais là, rien qu'avec des bulles, le joueur a vraiment peur. J'ai pu discuter avec les deux autres personnes au monde qui ont joué à ce jeu et tous ont été marqués par cette scène. C'était pas grand-chose : des bulles. Pour dire qu'il en faut peu pour faire frissonner, si c'est bien amené.





Je pourrais encore citer la maison hantée de Vampire : Bloodlines, extrêment bien scriptée, où des portes qui se renferment suffisent à notre effroi, la sonnerie qui retentit dans l'école du premier Silent Hill et qui fait apparaître des enfants monstrueux, la progression dans le terrifiant Amnesia… C'est cette catégorie de peur qui me plait, opposée à celle des jeux où on redoute juste de voir débouler un ennemi parce qu'on est faible face à lui (Condemned, Alien Isolation, Dead Space,…). On pourrait me faire remarquer que je ne cite pas le parangon de jeu vidéo d'horreur : Resident Evil. C'est parce que Capcom a petit-à-petit complétement mis de côté le côté effroi. Qui peut prétendre avoir eu peur en massacrant des zombies sous le soleil africain de Resident Evil 5 ?







Bref, faire ressentir la peur à un joueur, ce n'est pas une histoire de scénario, de graphisme ou d'univers. C'est juste une question de sensibilité. Et The Park avait tous les outils en main pour nous faire frissonner. Mais il a foiré. Il a grave foiré.

Et toi, tu as déjà eu peur en jouant ?


Note : Z

Mention : Voyage plutôt à Innsmouth.

Lucien

2 commentaires:

  1. Le seul jeu qui m'ait fait réellement "flipper", c'est System Shock 2, auquel j'ai joué en 1999 ou 2000. Et par "flipper", je veux vraiment dire avoir la trouille. Lorsque Shodan - l'intelligence artificielle qui cherche à nous éliminer - s'adressait à moi j'avais la chair de poule. J'arpentais les couloirs dévastés du vaisseau spatial "Von Braun" à la recherche de survivants, mais tout ce qu'ils avaient laissé derrière eux c'était des enregistrements audio qu'on écoutait la peur au ventre. Si toi aussi tu veux ressentir la peur, dépêche toi; GOG.com fait une promo en ce moment (valable jusqu'au 10 juin à 15h00). En installant leur client Galaxy (équivalent sans DRM de Steam), tu obtiendras la version remastérisée de System Shock 2 gratuitement. Tu m'en diras des nouvelles ;-)

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  2. Perso, j’ai bien trop peur pour essayer ce jeu ! Si je le tente, je vais faire des cauchemars pendant des siècles, lol.

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