Pour ce test, j'ai choisi l'option de comparer deux jeux de tennis sortis sur la première des portable de Nintendo: Tennis sur Game Boy, "un de mes jeux de la vie" pour reprendre l'expression de certains testeurs, et Mario Tennis sur Game Boy Color, un jeu auquel je me suis frotté récemment.
Commençons par Mario Tennis paru en 2000 simultanément sur Nintendo 64 et Game Boy Color. Vous pouviez d'ailleurs transférer vos personnages d'une plate-forme à l'autre via le Transfer Pak. A la conception trois hommes, dirigeants de la boîte Camelot: Yasuhiro Taguchi, Hiroyuki Takahashi et Shugo Takahashi, qui seront une année plus tard les concepteurs de l'excellent Golden Sun. Car si l'ont met à part les Mario Golf et Mario Tennis, le studio est habituellement spécialisé dans le RPG dont un grand nombre de Shining Force et même, pour M. Hiroyuki Takahashi la production de Dragon Quest II. Ceci explique peut-être le pastiche de RPG qui accompagne le mode carrière. Mais nous en reparlerons plus tard...
Non. Parlons-en maintenant. Car pour moi c'est le défaut majeur du jeu. Oui on peut faire juste une partie en mode versus pour se marrer et le jeu est sympa, mais je le trouve malgré tout brouillon. Par exemple, il y a possibilité de charger les shoot. Bien. Mais pourquoi les charges n'apportent plus de puissance qu'une fois sur trois? La réponse tient au grand nombre de paramètres qui d'après moi, rendent le résultat flou. Vous allez comprendre avec la description du mode carrière qui suit: comme je l'ai dit plus haut le mode carrière est teinté d'un aspect pastiche RPG, sûrement légitimé par l'expérience du studio en la matière. Mais si Golden Sun est proche du chef-d'oeuvre, ici on frôle plutôt la catastrophe... Premièrement on passe un temps incroyable à lire des dialogues inutiles. Alors on aurait pu imaginer un truc un peu profond, comme dans les manga sportifs avec un autre personnage doué qui deviendrait notre pire ennemi, mais qui en même temps nous aide à progresser, tel Olivier Atton et Mark Landers. Mais même pas, les dialogues sont juste chiants. Oui, dans un vrai RPG c'est super d'arpenter un village et de dialoguer avec les habitants pour savoir ce qui s'y passe afin de trouver une quête à se mettre sous la dent, mais dans un jeu de tennis... Côté pastiche, il vous sera également possible d'obtenir une raquette d'argent et même une raquette d'or qui vous seront remises par la dame du lac en personne... ça va chercher loin.
Mais si vous croyiez obtenir ces raquettes à l'issue d'un match serré contre une intelligence artificielle bien dosée, et bien vous vous mettez le doigt dans l'oeil: il vous faudra appuyez respectivement 100 et 150 fois le bouton A en dix secondes. Ca n'a rien à voir avec le tennis, ni le RPG d'ailleurs, et ici transparaît déjà tout la frustration des vingts heures que j'ai gaspillées, que dis-je dilapidées sur ce jeu. Car si le spectre de la parodie de RPG qui pollue le soft a clairement prouvé son inutilité, on aurait pu espérer des caractéristiques évolutives du personnage qu'elles pimentent un peu le jeu. Et bien non. En effet, vous accumulerez bien de l'expérience après chaque victoire. Donc comme tout joueur qui a passé plus de 300 heures sur Final Fantasy VII, mon premier réflexe a été de farmer. Je m'évertue donc à accumuler de l'XP et décide tout d'abord de monter ma puissance au niveau 10. Une fois cela fait, je fais de même pour la vitesse et la technique. Pour des raisons aléatoires, je garde la précision de côté pour la fin.
Et bien manque de bol, le fait d'évoluer sur un point vous fait régresser dans un autre. De plus, il n'y a que la précision qui ait de l'importance dans ce jeu. Un conseil, montez-la un max et contentez-vous du niveau 5 pour les trois autres. Si vous ne faites pas cela vous n'aurez aucune chance dans les grands Chelem. Et c'est bien ce qui est regrettable. Toutes ses aberrations font que n'importe quel niveau 50 qui a voulu augmenter autre chose que la précision, se fera battre par un niveau 20 qui a fait le bon choix...
Mais les effets de ces augmentations sont-elles réellement visibles? C'est bien là le problème: hormis la précision, on ne voit pas de réel effet, ou alors une fois sur trois. Tout ceci est très approximatif, et il faut encore ajouter les caractéristiques modifiées par les item qui sont trois raquettes (plus celles d'or et d'argent) et trois paires de chaussures. Les développeurs semblent avoir utilisé ici une autre échelle sur laquelle ce sont les effets de vitesse qui sont les plus visibles. Bref, c'est un gros capharnaüm qui fait qu'au final tous les personnages se ressemblent, sauf si vous avez augmenté la précision et si vous avez les chaussures légères qui augmentent la vitesse.
Cette confusion se retrouve même dans la musique qui, si elle est très bonne, varie selon que vous soyez dans un point, en balle de jeu ou en balle de set. L'idée n'est pas mauvaise... mais au final le résultat n'apporte, selon moi, pas l'effet escompté. Mon habitude est de finir tous les jeux que je teste, mais ce n'est pas le cas pour celui-ci. La frustration engendrée par toutes les raisons que j'ai expliquées ci-dessus, m'a forcé à abandonner. J'ai par conséquent choisi de le mettre face à son ancêtre, un jeu que j'ai terminé de nombreuses fois et que je n'avais jamais testé.
Note: C comme camelote.
Mention: Moins bien que Tennis.
Passons donc à Tennis sur Game Boy sorti en 1989, trois ans après la version NES que je n'ai jamais faite. Le jeu est développé par l'équipe de Gunpei Yokoi qui n'est autre que l'inventeur du Game Boy. Le plus dur pour moi vis-à-vis de ce jeu sera d'être objectif, car comme je l'ai dit plus haut, "Tennis Game Boy" comme je l'appelle, est un jeu très cher à mon coeur. Preuve en est que c'est un des rares jeux que j'ai terminé plusieurs fois. Même durant la période de mes études où je ne jouais plus du tout, j'avais un Game Boy dans mes toilettes avec le jeu Tennis et j'y jouais en faisant caca.
"Less is more."Comme le disait le célèbre architecte Mies Van der Rohe...
Vous évoluerez sous l'oeil de Mario, qui pour l'occasion mettra à profit toute l'expertise conférée par son métier de plombier, dans le rôle de l'arbitre. Vous aurez le choix entre quatre niveaux de difficultés: Level 1, Level 2, Level 3 et Level 4. Le jeu comporte trois musiques différentes en comptant celles du menu et de la fin. Il m'arrive encore, quand je suis heureux, de les fredonner. A pour le coup droit, B pour le lob. C'est tout.
Et c'est en le comparant à Mario Tennis que vous comprendrez tout le génie qu'un homme comme Gunpei Yokoi peut amener. Pas besoin d'un système scabreux de caractéristiques à augmenter ou d'expérience à récupérer, non. Je vous mets au défi d'allumer le jeu et de jouer contre le level 4. Vous vous prendrez une rouste c'est sûr. Maintenant, revenez au Level 1 et entraînez-vous. Ensuite passez au niveau 2 et ainsi de suite. Vous acquerrez ce que les gamer appellent le skill, "compétence" en français. Cette compétence, acquise à force de travail et d'entraînement, est de moins en moins requise dans la plupart des jeux modernes. Les temps changent. Je vous laisse imaginer, après plusieurs heures de jeu, le plaisir ressenti à battre le Level 4. Juste pour précision: vous n'êtes pas obligé d'y jouer aux WC.
C'est que le jeu est parfaitement calibré. Au poil de cul comme on dit. Et ce, parce qu'il n'y a que peu de paramètres à gérer. Ou du moins, un nombre raisonnable de paramètres. Les développeurs ont ainsi pu garder le contrôle, contrairement à Mario Tennis où l'équipe s'est littéralement perdue. Mais c'est une autre époque, tout était comme ça. Les voitures, les grilles-pain,... tout! Il était possible aux gens de réparer les choses, ils pouvaient comprendre comment cela marchait. Pour vous dire, Gunpei Yokoi avait installé un lecteur de cassette dans sa voiture avant même que les premiers radiocassettes ne soient sortis. Les gens étaient moins sensibles à la poudre aux yeux. Il cherchaient de la qualité et savaient la reconnaître. Mais je m'égare...
Et c'est en le comparant à Mario Tennis que vous comprendrez tout le génie qu'un homme comme Gunpei Yokoi peut amener. Pas besoin d'un système scabreux de caractéristiques à augmenter ou d'expérience à récupérer, non. Je vous mets au défi d'allumer le jeu et de jouer contre le level 4. Vous vous prendrez une rouste c'est sûr. Maintenant, revenez au Level 1 et entraînez-vous. Ensuite passez au niveau 2 et ainsi de suite. Vous acquerrez ce que les gamer appellent le skill, "compétence" en français. Cette compétence, acquise à force de travail et d'entraînement, est de moins en moins requise dans la plupart des jeux modernes. Les temps changent. Je vous laisse imaginer, après plusieurs heures de jeu, le plaisir ressenti à battre le Level 4. Juste pour précision: vous n'êtes pas obligé d'y jouer aux WC.
C'est que le jeu est parfaitement calibré. Au poil de cul comme on dit. Et ce, parce qu'il n'y a que peu de paramètres à gérer. Ou du moins, un nombre raisonnable de paramètres. Les développeurs ont ainsi pu garder le contrôle, contrairement à Mario Tennis où l'équipe s'est littéralement perdue. Mais c'est une autre époque, tout était comme ça. Les voitures, les grilles-pain,... tout! Il était possible aux gens de réparer les choses, ils pouvaient comprendre comment cela marchait. Pour vous dire, Gunpei Yokoi avait installé un lecteur de cassette dans sa voiture avant même que les premiers radiocassettes ne soient sortis. Les gens étaient moins sensibles à la poudre aux yeux. Il cherchaient de la qualité et savaient la reconnaître. Mais je m'égare...
Note: A comme ADV.
Mention: J'ai lu les tests de Mario Tennis à l'époque de sa sortie et tout le monde était très enthousiaste. Et ce, même par rapport au mode carrière qui "prolonge la durée de vie" immanquablement ces gens n'avaient pas fini le jeu... Je suis persuadé que même à l'époque, je ne me serais pas laissé séduire par des personnages qui sautent pour smasher une fois sur deux et de manière incohérente, et j'aurai défendu les valeurs sûres que représente Tennis premier du nom. Amen.
Dimitri
Dimitri
mario pénis lol
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