TEST - The Last Guardian




Il est sorti. Après dix longues années d'attente, il est sorti. En même temps, je ne jouais plus  pendant cette période, alors... Mais Shadow of the Colosus que j'avais fait avec Mathias et Guillaume en mangeant des fajitas, m'avait marqué. Et après tant d'années d'attente, devinez ce que s'est empressée de faire la masse de youtuber et de journalistes qui a testé le jeu? Et bien de lui chier dessus. S'ils ne se sont pas tous laissé aller aux insultes gratuites, j'ai tout de même ressenti trop de manque de respect vis-à-vis du travail de M. Fumito Ueda. J'en ai presque regretté l'époque où je ne me fiais qu'à un seul magazine, le Player One, et à rien d'autre. C'est à croire que ces messieurs - car il n'y a que trop peu de femmes testeuses - n'ont jamais joué aux précédents jeux de la team Ico... Il a été souvent reproché à The Last Guardian de gros problèmes de caméra qui existent indéniablement. Mais les mêmes qui font ces reproches n'ont jamais dû se frotter à Shadow of the Colossus, car le problème y était également récurent. D'autre reprocheront une certaine monotonéité. Face à ce propos, me revient en tête mon ami Xiao avec qui j'ai fait le jeu Ico et qui s'endormait systématiquement bercé par la langueur incessante des "Humpo" crié par le héros.

Humpo?

Après avoir influencé clairement des dizaines de jeux indés, et à une époque où même The Legend of Zelda - Breath to the Wild semble avoir un petit quelque chose d'Ico ou de Shadow of the Colossus, le testeur qui s'arrête à quelques bugs de caméra n'a pas saisi l'importance de ces jeux et le génie de Ueda, pour qui le but n'est pas de faire un triple A qui vous carressera dans le sens du poil et veillera à ne jamais vous irriter. Non. Fumito Ueda veut vous faire vivre une aventure vidéoludique unique, que vous n'avez jamais vécue avant. Et c'est ça qu'on veut bordel! Pour comprendre, à quel point le réalisateur d'Ico, de Shadow of the Colossus et de The Last Guardian s'implique dans ses productions, je vais partager avec vous une anecdote. En effet, Fumito Ueada avait travaillé sur le jeu Enemy Zero sous les ordres d'un réalisateur connu pour son integrité: M. Kenji Eno. Enemy Zero est un survival horror type Alien, donc enfermé dans un vaisseau et il a pour particularité de proposer des ennemis invisibles. Ce n'est ainsi qu'au son des "bip bip" du radar que vous allez pouvoirr situer vos ennemis. Je ne vous dis pas le capharnaum au moment où il y aura plusieurs opposants dans votre zone. Crises d'angoisse assurées. C'est donc les montées d'adrénaline ainsi que la violence de vos différentes morts qui ont fait la réputation du jeu, mais pas seulement....


Monsieur Eno.


En effet, le jeu était initialement prévu sur Playstation. Lors de la conférence de sortie du jeu, que Kenji Eno donne dans son entier, un trailer est diffusé. A la fin, est présenté un logo Playstation qui disparaîtra pour être remplacé par un logo Saturn. Un scandale organisé qui avait pour but de dénoncer une politique malhonnête de Sony vis-à-vis des éditeurs tiers. Mais ce n'est pas tout! Eno, portant la réputation d'un jeu hyper angoissant et ultra violent était attendu au tournant par les fans et les journalistes, les fameux. Kenji Eno sort Alors Real Sound: Kaze no Regret, le premier jeu pour aveugles. Un jeu qui est constitué uniquement d'écrans noirs et qui vous proposera de vivre une histoire d'amour. Une second fois, tout le monde est pris à contre-pied. Le jeu est en fait un cd audio dont vous êtes le héros. C'est ici que l'anecdote prend fin. Malheureusement ce monsieur nous a quitté en 2013 à l'âge de 43 ans, mais je vous laisse imaginer ici l'influence qu'il a pu avoir sur Ueda. 


Monsieur Ueda.


Alors oui, Ueda est différent d'Eno en bien des points. Son oeuvre suit une ligne claire, il est fidèle à Sony et ses jeux sont accessibles à tous. Malgré les différences qu'il y a entre les deux grands messieurs, j'estime que l'on peut leur accorder pour trait commun leur intégrité. Et ce, bien qu'elle se traduise d'une manière radicalement différente. Ueda est constant dans son envie de nous présenter des jeux aux gameplay original et surtout innovant. Dans un premier temps, il semble envisager ses jeux d'une manière "naïve", en ne se basant que sur le concept. Puis ce n'est que dans un deuxième temps qu'il paraît envisager l'aspect technique. Mes propos ne sont argumentés que par une intuition que je ressens. En effet, rappelons que le jeu était initialement prévu sur Playstation 3, mais qu'il verra finalement le jour dans une version n'étant vraiment fluide que sur une Playstation 4 Pro. On trouve sur ce point également une constante dans l'oeuvre d'Ueda. En effet, Ico était à l'origine prévu sur Playstation 1 et verra finalement le jour sur Playstation 2, et si Shadow of the Colossus est sorti sur Playstation 2 comme prévu, il ne sera fluide que sur la version HD sortie sur Playstation 3. 


Habro!

Bien. Assez parlé des développeurs parlons du jeu. Je serai bref, car le jeu est magnifique et je ne peux que vous conseiller de vivre cette belle aventure. Le concept du jeu est un mix entre Ico et Shadow of the Colossus. Comme dans le premier, vous incarnez un enfant, qui semble être un élu ou quelque chose du genre, et vous devrez dirigez un autre personnage en lui indiquant quel chemin suivre. Ici Trico, un genre de chimère proche du griffon, remplace la demoiselle présente dans Ico. Le lien avec Shadow of the Colossus réside dans la taille de Trico qui évoque celle des colosses. Les déplacements sur la bête sont également assez similaires à ceux sur les colosses. Au niveau de l'histoire, je ne ferai que vous répéter qu'elle est très belle pour ne pas vous gâcher la découverte. Le jeu commence sur un très gros plan. S'ensuit un deuxième, puis un gros plan. Ce sont à peu de choses près les seuls choix de positionnement de caméra qu'a fait le réalisateur. Durant le reste de l'aventure, si la caméra vous impose parfois un axe dans l'une ou l'autre des phases d'action, il vous sera à tout moment possible de changer, au moins légèrement, de point de vue. Par ce choix Ueda insiste sur l'aspect contemplatif, constant dans sa trilogie et notion qu'il a démocratisé dans l'histoire du jeu vidéo. En effet, les moments où l'envie de vous arrêter pour contempler un paysage seront fréquents et je vous recommande de le faire. Alors oui, le revers de la médaille apparaît quand la caméra part totalement au fraise. Oui. Mais bon.

Note: A comme à dans 15 ans M.Ueda! Sur Playstation 6!
Mention: En plus quand tes élèves te disent qu'ils ont pleuré à la fin de the last guardian ça fait plaisir, même s'ils ont vécu l'aventure en visionnant un let's play de Squeezie.

Dimitri

TEST - Batman: The Telltale Series



Après avoir adapté les séries Walking Dead et Game of Thrones, Telltale a mit le grappin sur une licence extrêmement chère à mon coeur : l'univers de Batman. 
Parce que Batman, ça a été mon film préféré pendant des années (le dyptique de Tim Burton), puis mon dessin animé préféré (la série de Paul Dini). Les premières bédés que j'ai dessiné, c'était des histoires de Batman (où il devenait pote avec Mr Freeze, parce qu'il était trop classe), les premières nouvelles que j'ai écrites, c'était des fan-fiction avant l'heure axée sur Batman (c'était des histoires de Bruce Wayne mais à d'autres époques). Et jusqu'à ce que je dorme avec des filles (enfin pas plusieurs à la fois non plus), je me levais au son d'un super réveil Batman commandé en Suisse allemande qui scandait "Gotham City ist in Not, ruuuuft Batman". Bref, c'est peu dire que j'étais fébrile en commençant ce jeu.





Dans la forme, j'étais en terrain connu : jolie réalisation style bande dessinée, dialogues à choix, combats à QTE, les jeux Telltale se suivent et gardent le même modèle. Pourquoi changer une formule qui donne d'excellents jeux ? Là, aucune surprise. Et dans le fond, de quoi nous parle ce Batman ?





On comprend vite qu'on embarque dans la vie de Bruce Wayne peu de temps après qu'il soit devenu Batman. Il est encore hésitant sur la marche à suivre pour lutter contre le crime, on assiste à la première rencontre avec Catwoman et on fréquente un Harvey Dent avant sa transformation en Double-Face. Les scènes s'enchaînent, c'est sympa, qu'on connaisse ou non l'univers très précis de Batman. On remarque l'influence des Batman de Nolan et même de la série Gotham (qui se déroule juste après l'assassinat des parents Wayne, avec un Bruce enfant et un commissaire Gordon alors tout jeune inspecteur), notamment dans le traitement du personnage du Pingouin (oubliez celui incarné par Danny DeVito). Ce ne sont pas mes références favorites, mais tout se passe bien, jusqu'alors. L'histoire s'oriente dans un premier temps sur le père de Bruce Wayne, Thomas Wayne et ses rapports avec la famille mafieuse des Falcone. On a souvent le choix d'incarner Bruce ou d'opter pour Batman lorsqu'il faut aller enquêter ou parler à quelqu'un. 






Tout commence bien mais là où le bât semble blesser, c'est dans le gameplay. Le coeur des jeux Telltale, c'est que chaque choix (qui doit s'effectuer rapidement) à des conséquences sur le reste de la partie. Mais comme je connais bien l'univers de Gotham, mes choix sont influencés : je ne vais pas m'associer à Harvey Dent lors de sa campagne pour le poste de Maire car je sais qu'il va devenir Double-Face et je vais me méfier quand mon ami d'enfance Oswald Copplebot me demande de l'aide car je sais qu'il est voué à devenir le Pingouin. L'univers de Batman est si cloisonné que j'ai l'impression pesante que quoi que je fasse, le destin des personnages que je croise et celui de Gotham est tout tracé.






Et puis, j'ai remarqué que Telltale avait osé toucher au coeur même de cet univers. Tout d'abord, en modifiant les raisons de l'assassinat de Thomas et Martha Wayne : ce n'est plus l'oeuvre tragique et malheureuse d'un criminel anonyme mais un plan ourdi pour assassiner Thomas Wayne. Et à partir de là, rien n'est épargné à l'univers de Gotham. Tout est chamboulé, et c'est là la grande réussite de ce jeu. Soit par les partis-pris de Telltale qui vont à l'encontre du comics (le Pingouin n'est pas obèse et n'a pas de parapluie, le Joker n'est pas un clown rigolard) que par les choix du joueur. En effet, celui-ci, par ses décisions et ses actions pourra modifier complètement le visage de Gotham : il est possible d'éviter à Harvey Dent d'être défiguré, à Cobblepot de devenir le Pingouin, l'arrivée de Lady Arkham, ...

En plus d'apporter une véritable bouffée de fraîcheur dans un univers aussi rigoureusement établi, la démonstration de ce champ des possibles nous renvoie à une réflexion profonde sur les conséquences du comportement de Bruce Wayne et sa responsabilité dans le désordre qui règne à Gotham City.






Note : Michael Keaton/10
Mention : Est-ce que tu aimes danser avec le diable sous la lune blême ?

Lucien

FILE - God of War


Après dix ans d'abstention, j'ai constaté plusieurs changements majeures dans le monde du jeu vidéo: les click'n play s'appellent maintenant "les jeux à la Tell Tale" et les meilleurs beat 'm all ne se jouent plus à plusieurs. Si les grands maîtres du beat 'm all ne seraient plus Capcom, mais le studio japonais PlatinumGames - après avoir joué à TMNT: Des mutants à Manhathan je n'en suis pas si convaincu - les développeurs de chez Capcom ont cependant eu le temps de révolutionner le genre avec la série des Devil May Cry à laquelle je m'attellerai après avoir terminé le présent File. La série God of War est quant à elle développée par Sony Computer Entertainment - Santa Monica Studio et va sublimer le beat 'm all nouveau en mettant en scène de manière magistrale et avec une légère touche série Z, l'univers de la mythologie grecque. En temps que demi-héllénique je me suis fais un devoir de terminer la série.

Ha oui! Les jeux sont présentés par ordre de leur sortie. Vous trouverez l'ordre chronologique en fin de test. Bonne lecture.











 2005 - Playstation 2


Le premier épisode auquel j'ai joué. C'est fun, ça défoule, rien à dire on est dans du bon beat 'm all. Vous incarnez Kratos, grand guerrier spartiate ayant vendu son âme à Arès, le dieu de la guerre, pour échapper à la défaite. Suite à ce pacte, Kratos va peu à peu perdre son humanité avec les avantages, mais également les inconvénients que cela engendre. Pour l'anecdote, ma grand-mère grecque m'avait toujours dit qu' Athéna était la Déesse de la guerre, mais elle est en fait celle de la stratégie militaire, de la sagesse et des maîtres d'école. Je ne connaissais donc pas Arès... ma yaya - c'est ainsi que l'on nomme les grand-mères en Grèce - pourtant omnisciente dans mon souvenir, avait-elle omis de me parler d'un des dieux de l'Olympe?! Et oui... c'est ainsi avec une larme sur la joue que j'ai découvert Arès par le biais d'un anime nommé Arion.



Le jeu est constitué de couloirs que vous allez arpenter en détruisant tous ceux qui s'opposeront à vous à l'aide de vos Lames du Chaos. D'autres armes viendront vous aider à remplir ce bain de sang. Chaque ennemi vaincu vous fournit des âmes utiles à récolter afin de booster vos armes. L'aspect couloir pourrait déranger certaines sensibilités, mais le tout est tellement bien mis en scène que ça n'est pas désagréable. Vous serez même surpris par l'aspect labyrinthique du level-design qui vous fera souvent passer par des endroits déjà visités sans que vous n'ayez pu l'anticiper. Pour les cadrages et la musique, les développeurs ont réussit la prouesse de donner au jeu l'envergure d'un film sans toutefois basculer dans la copie idiotes des codes cinématographiques. En effet, les cadrages sont très bien pensés en fonction du gameplay et les musiques varient selon votre évolution. J'ai déjà pu dire dans certains tests (Mafia 2, Apocalypse, Shovel Knight et Her Story) à quel point les développeurs qui copient simplement les codes du cinéma pour des raisons mercantiles peuvent m'énerver. En effet, je pense que le jeu-vidéo mérite ses propres codes. Il mérite surtout une réflexion visant à établir une cohérence entre les différents éléments du jeux, le cadrage en faisant partie. Ici la reflexion est faite, en affichant clairement la volonté d'être proche des codes du cinéma, dans le cadrage notamment, tout en l'adaptant juste ce qu'il faut pour que ce soit cohérent avec le gameplay proposé. Un petit bémol tout de même pour les scènes d'énigme ou celles de plate-forme pour lesquelles les caméras ne sont pas toujours bien adaptées.




La grande mode de l'époque était le "QTE" pour quick time event. Lors des combats, vous serez ainsi parfois invité à appuyer sur une suite de boutons indiquée à l'écran au bon moment. Si vos réflexes ont su résisté à la pression et exécuter la manipulation dans le bon timing vous assisterez à une mise à mort, souvent des plus baroques, comme on apprend à les aimer dans God of War. On en redemande d'ailleurs assez vite. J'ai beaucoup aimé le mélange entre le classicisme de la mythologie grecque et une approche très série B. Les satyres maîtrisant le kung-fu en témoignent. Un travail graphique que j'ai trouvé particulièrement bon et orginal a été fait sur les visages des grandes figures de l'Olympe. Le scénario est de qualité, et sans toutefois atteindre le tragique d'un classique de la littérature antique, il fait bien le taf'. Bon je suis en manque de scènes d'action spectaculaires et de violence gratuite, il faut que je joue tout de suite au deuxième épisode!










2007 - Playstation 2

A première vue, God of War 2 à l'air de surpasser son prédessesseur sur tous les niveaux.  Même le cadrage, qui était déjà très bien, s'amèliore en inclinant lègérement la caméra afin d'inciter le joueur à suivre un chemin. Ce point de vue oblique, bien qu'un peu destabilisant, favorise l'immersion ainsi qu'un certain dynamisme. Plusieurs armes sont à nouveau disponibles et sur ce point également une reflexion a été faite. En effet, si dans le premier opus il n'y avait finalement pas vraiment d'intérêt à changer d'arme, chaque item est ici bien étudié et vous proposera ses caractéristiques propres. A vous de trouver l'arme qui sera le plus propice face à tel ou tels opposants. Le système d'évolution reste le même. Si les séquences axées sur la plateforme, qui posaient problème dans le premier épisode, sont moins pesantes, vous aurez cette fois droit à des scènes de shoot 'm all en vue arrière "à la Starfox" qui sont sympathiques sans toutefois présenter un réel intérêt.

La scènes d'introduction contre le colosse de Rhodes est somptueuse. Au niveau scénario, les auteurs ont bien su rebondir, et proposer une intrigue très liée à l'image que j'ai toujours eu de l'Olympe. En effet, les récits mythologiques de ma grand-mère qui ont bercé mon enfance m'ont toujours fait penser à la série Top Model (Amour, Gloire et Beauté pour les français) que ma grand-mère suisse regardait religieusement. On retrouve un peu de cet univers d'hypocrisie, de mensonges et d'amitiés intéressées. Les figures de l'Olympe sont donc beaucoup plus présentes dans cet épisode et maintenant représentées dans leur entier. Leur traitement graphique est quelque peu décévant au vue de ce que laissait présager le traitement des visages du premier épiosde. Les titans qui font leur entrée, quant à eux dans une veine graphique sublime d'une représentation de la mythologie teintée de morbide.




Vous serez également confrontés à plus de combats en face à face. Vous devrez ainsi littéralement "défoncer la gueule" à des figures mythologiques secondaires telles que Persée ou Thésée. Pour ceux qui les ont toujours confondus comme moi, c'est plutôt jouissif. Au final le jeu m'a paru plus facile que le premier, mais - vous aurez peut-être pu le ressentir  dans ma critique - je n'ai pas fini le jeu. Soyez indulgent s'il vous plaît, si ça ne tenait qu'à moi je l'aurais fait; le jeu est en effet très prenant. Mais j'ai dû stopper mon épopée juste avant de devoir éclater Icare, devant le Grand Abîme, en raison d'un bug. En plus d'être rageant, j'ai pu constater en lisant des forums que ce bug était déjà présent sur la version Playstation 2, et n'a pas été corrigé pour le portage Playstation 3 sur lequel j'ai joué. Donc sachez-le, les adaptations HD ne sont rien moins qu'une version lissée du jeu Playstation 2 que vous aviez déjà payé 80 balles. Comme quoi... Bref, jouez à ce jeu, il est trop bien. Mais faîtes plusieurs sauvegardes distinctes au cas-où.





2007 - Mobile

God of War - Betrayal est un spin-off de la série sorti en JAVA sur téléphone mobile en 2007. Il se situe entre le premier et le deuxième épisode, juste avant God of War : Ghost of Sparta. Si ce dernier explore habilement le tourment de Kratos, l'épisode paru sur mobile nous expliquera un peu plus en détail le conflit avec Zeus. C'est néanmoins ce que j'ai pu lire, car n'ayant pas trouver d'émulateur, je n'ai pas pu m'essayer au jeu. Je me suis donc contenté de regarder un let's play, qui mis à part le thème principal de la série au début ne présentait aucune musique. Le jeu est un jeu de plateforme vue de côté qui reprend tant qu'il peut les codes de la série. Si le fait de retrouver l'univers du jeu en pixel-art est sympathique, le reste n'a pas l'air très enthousiasmant... disons que je ne vais pas arpenter les marchés aux puces pour trouver un vieux mobile avec God of War - Betrayal installé dessus.




Je profite donc du bref commentaire pour émettre ici une reflexion inspirée par l'écoute d'un épisode de La Contre-Histoire de la Philosophie de Michel Onfray. Lucien s'était bien permis d'aborder le thème de l'existentialisme à deux deux reprises dans les tests de Life is Strange et de Overcooked alors pourquoi pas? D'autant qu'une telle approche est justifiée dans le test d'un jeu prenant place en Grèce, terre natale de nombreux grands philosophes classiques. Dans un épisode à propos de Montaigne, Onfray met face à face Sparte et Athènes. En se détachant d'une vision moderne qui opposerait une démocratie moderne athénienne à un totalitarisme conservateur spartiate, le philosophe confronte à l'aristocratie citoyenne d'Athènes, une vision austère du spartiate, plus paysanne, proche de la terre. Une vision adoptée selon lui par Montaigne, qui fera l'éloge de la sagesse populaire après avoir vu son jardinier revenir au travail quelques heures seulement après avoir enterré sa fille.


J'en ai parlé à mon frère qui venait de suivre un semestre d'histoire de l'antiquité grecque à l'université et qui m'a gentiment dit que ce raisonnement était trop simpliste. (NdLucien: Thomas trouve toujours que tout raisonnement est simpliste.) Mais cette vision m'a aidé à percevoir le sens profond de God of War; la lutte passionnée d'un mortel contre l'immortel et sacré "establishment" représenté par l'Olympe. La lutte à mort d'un homme qui n'a plus rien à perdre. Kratos est un personnage tragique qui donne de l'espoir et qui restera gravé dans ma mythologie personnel au côté de San Goku, Dark Vador et autre Bruce Wayne.


2008 - PSP



Sans revenir toutefois sur l'histoire du héros expliquée dans God of War I, cet épisode se déroulant avant le premier épiosde, vous y incarnez un Kratos au service des dieux de l'Olympe, et déjà en proie à une tourmente qui ne se terminera que lorsque ses bourreaux  auront estimé que Kratos les aura suffisament servi pour avoir payé sa dette. Alors seulement ses cauchemars disparaîtront. Sorti sur PSP en 2008, cet épisode est d'assez bonne facture et contient tous ce qui fait le sel de la série, il le propose cependant en un peu moins bien. Puissance de la console oblige? peut-être... Le jeu est plus vide, les scènes sont plus molles et le jeu est légèrement plus court. J'y ai joué sur la version HD, sortie sur PS3 en 2011, et si le lissage fait son petit effet, cela ne comble pas les défauts cités précédemment, et surtout l'angoissant effet de vide et la pénible sensation de répétition des ennemis qui vous feront face.




Le dieux vous demandent de retrouver Hélios ayant disparu et le monde étant maintenant plongé dans la nuit et en proie à la volonté de Morphée. Si au final cet intermède ne nous apprends rien de plus sur le personnage, il permet néanmoins de nous familiariser avec le personnage principal et d'appronfondir quelques peu sa psychologie; une impression qui s'intensifie dans la phase finale. Un scénario toutefois plaisant à découvrir et qui poursuit une certaine relecture "trash" de la mythologie grecque propre à la série. Notons également la présence d'un mode défi qui vise sans doute à combler l'absence du principal défi du jeu: sa durée de vie. Ce premier opus sur portable est cependant d'après moi le plus faible de la série, God of War - Betrayal mis-à-part.




2010 - PSP


Sorti la même année que God of War III, God of War - Ghost of Sparta est le second opus de la série parus sur la console portable de Sony. Si l'épisode est sorti trois ans après God of War II, il se situe chronologiquement, à l'instar de God of War - Betrayal, entre le premier et le deuxième épisode. Contrairement au précédent épisode de la série sur PSP God of War - Chains of Olympus, l'épisode ne perd rien du piquant propre à la série, notamment par la mise en scène dynamique et surprenante. Si l'on sent parfois que le soft est conçu pour une console portable, la sensation reste très légère. Le jeu est cependant plus court que les épisodes principaux, et la musique curieusement en retrait. 


A l'instar de God of War - Chains of Olympus, ce chapitre se propose de développer le background de notre Kratos national (je parle pour moi, bien que plus Athénien que Spartiate). Kratos a remplacé Arès en tant que dieu de la guerre, mais cela ne l'a pourtant pas guéri des visons cauchemardesque qui le hantent. C'est d'ailleurs une de ses visions qui le pousse à se rendre dans la cité de l'Atlantide protégée par Poseïdon. J'en profite pour faire un petite interlude. En effet, il est toujours drôle de comparer les lieux représentés dans les jeux à leur aspect dans la réalité. J'ai en tête le temple de Poseïdon se situant au Cap Sunion dans la banlieue d'Athènes tout en sachant bien qu'il existe plusieurs temples dédiés au dieu de la mer dans toute la Grèce. J'avais eu la même sensation dans mon enfance en regardant la série Saint Seya - Les Chevaliers du Zodiaques, spécialement la partie des chevaliers d'or. En effet, le chapitre se passe à l'Acropole, lieu sur lequel je me suis rendu plus d'une trentaine de fois et que j'avais l'habitude de faire visiter aux amis qui m'accompagnaient en Grèce durant les vacances d'été. Lucien, faisant partie de cette dernière catégorie, pourra en témoigner: si la montée est rude en juillet sous un soleil de plomb et une temperature le plus souvent proche des 38°, il y a indéniablement beaucoup moins de marches que dans Saint Seiya...





Trèves d'anecdotes anodines, revenons-en à notre ami Kratos et son background. En effet, une fois en Atlantide, le scénario prend une tournure oedipienne en nous présentant la mère de Kratos. Revisitant le classique de la tragédie grecque à la manière série Z, l'histoire évoquera également le père de Kratos, ainsi que son frère... Vous y comprendrez également comment l'Atlantide a sombré. Tout ceci est présenté au travers de scènes d'action vraiment sympas, je pense notamment à celle dans le volcan. La partie avec Midas est également très efficace de par son rythme et ses cadrages. Cela ne tient qu'à de petits détails comme le fait de devoir presser sur le bouton O rapidement pour vous rattraper alors que même en appuyant comme un forcené il vous sera impossible de vous rattraper. Mais le jeu vous le propose quand même et cela a le mérite d'être immersif. Des soldats spartiates viendront parfois se battre à vos côtés, et même si votre instinct du "role play" vous poussera sûrement à tuer vos compatriotes, ce sont des détails qui aident grandement à l'immersion. A noter l'introduction d'une nouvelle jauge rouge qui fait son apparition et qui permet de donner des coups plus puissant et qui n'évolue pas cette fois en récoltant des Yeux de Gorgonnes ou des Plumes de Phénix, mais des Cornes de Minotaure. La barre qui se vide lorsque vous l'enclenchez se recharge avec le temps et cela apporte un vrai plus au combat.

Comme je l'ai dit plus haut, c'est une mise en scène plus dynamique que les épisodes précédents, mais également plus dirigiste. L'entrée dans Sparte où Kratos ne devient plus qu'un minuscule point que vous dirigez en est le magnifique exemple. L'accueil réservé par les dames du bordel spartiate est également très sympa. Lors de la Gamescom 2016 qui se termine au moment où j'écris ces lignes, Job Stauffer, big boss de Telltale, réclame d'un ton légèrement hautain, une reclassification des genres dans le jeu vidéo ainsi qu'une modification du lexique lié au domaine. Il précise son propos en en soulignant le fait qu'aujourd'hui les jeux de voitures ne se contentent plus de n'être que des jeux de voitures, la remarque étant valable pour les autres genres. Telltale Game souhaite peut-être par ces revendications sortir de la case jeu vidéo, pour s'approcher du cinéma... qui sait? Si la manière de le dire était un peu choquante - sans doute pour susciter la polémique - je trouve très bien que l'on se pose ce genre de question. Il est vrai que s'il entrait dans les moeurs que certains jeux se confondent avec le cinéma, ils toucheraient un public bien plus large. Si je vous parle ici des propos de ce monsieur, c'est qu'en jouant à God of War - Ghost of Sparta j'ai ressenti à plusieurs reprises, la sensation de regarder un film. Si la remarque est valable pour la série en général, je ressentais dans les épisodes précédents la proposition d'un challenge relevant de la plateforme qui n'est plus présent dans God of War - Ghost of Sparta, premier épisode de la série dans lequel j'ai réellement pu apprécier les scènes d'action - toujours ponctuées de QTE  "à la Telltale" - de manière comtemplative. Ne sentez pas de négativité dans mon propos, d'autant plus que dans God of War - Ghost of Sparta, les combats contre les boss sont très bien équilibrés et proposeront un bon challenge aux gamer, contrairement aux jeux de Telltale...

Jusqu'à présent c'est mon épisode favori. Bien que plus dirigiste, le scénario apporte un vrai plus à la profondeur du personnage et l'histoire globale de la série. Vous terminerez le périple en six heures, et à l'instar de God of War - Chains of Olympus, il vous est proposé quelques défis, sans doute pour compenser cette courte durée de vie. God of War - Ghost of Sparta est ainsi un très bon épisode. Bon God of War III !




2010 - Playstation 3

Le ton est posé dès le départ: si les derniers épisodes ne masquaient pas leur volonté de se plier au codes cinématographiques, le générique d'introduction à la manière d'un film l'affirme avec force. Comme je l'ai dit dans la partie consacrée à God of War II, je n'ai malheureusement pas pu voir la fin pour raison de bug malheureux. J'ai malgré tout regardé un let's play sur Youtube et autant dire que je l'attendais cette intro de God of War III. Elle devait tenir ses promesses. Première impression, c'est beau, le passage à la PS3 est réussit et les développeurs ont clairement voulu nous en mettre plein la vue. Peut-être trop? C'est  mon opinion et je vais la développer dans les lignes qui suivent. Nous reprenons le jeu directement où nous l'avions laissé à la fin de God of War II; nous escaladons le mont Olympe accompagné des titans, dans le but de tuer tous les dieux. Je ne ferai qu'un léger spoil, c'est par Poseidon que vous commencerez et c'est dans cette scène que transparaît les défauts qui prouvent la maladresse des développeurs qui d'après moi ont raté cette intro et c'est bien malheureux.

Je vois d'ici les responsables du studio, qui après le succès des premiers épisodes se sont vu augmenter le budget, et qui, entre deux lignes de coke, se disent: "On va leur montrer que les jeux vidéos peuvent faire mieux que le cinéma! Ouais!". Cela donne lieu à des mouvement de caméra totalement exagérés, au point que l'on ne comprend plus rien à la scène. C'est clairement too much les mecs! L'absence de contrainte se fait lourdement ressentir dans la phase de combat avec le dieu des mers. En effet, cette scène se déroule en vue subjective depuis les yeux de Poseidon. Vous ne pourrez qu'admirez ainsi la vigueur avec laquelle Kratos vous assènera de coups. Si on comprend bien où les développeurs voulaient en venir au moment d'achever votre victime - vous devrez appuyer simultanément L3 et R3 afin de crever les yeux de Poseidon, ce qui mettra fin à la vue subjective - les créateurs du jeu ont cependant oublié un point essentiel. Ok, le crevage d'yeux fait son effet: j'ai eu le même rire que Beavis et j'ai dit: "Cool!", mais d'un point de vue purement narratif je dis non. Non. Alors que vous êtes dans la scène d'introduction, que vous reprenez en main un Kratos laissé il y a deux ou trois ans, ou pire que vous êtes en train de découvrir le personnage, après vingt minutes le choix est fait de vous mettre dans la peau d'un autre personnage, en l'occurence son ennemi. Certains défendront le jeu en disant que c'est pour mieux voir à quel point Kratos est puissant. Oui... mais non. J'ai acheté God of War III pour incarner Kratos et éclater des gueules, pas pour se faire casser la gueule par lui après quelques minutes de jeu. 




De plus, malgré le fait que le QTE de cette scène ne présente aucune difficulté, j'ai du m'y reprendre à plusieurs reprises... Tout d'abord bloqué la surprise de voir apparaître Kratos devant moi alors que j'étais sensé l'incarner. Ensuite, c'est plus simplement l'exercice de symétrie, se mettre à place de l'autre, qui ne va jamais de soi. Une introduction selon moi ratée par un trop plein d'enthousiasme et l'absence de limite dans le choix des caméras. Si les développeurs se sont dit: "C'est pas comme le cinéma, nous on pose notre caméra où on veut", ils n'ont pas envisagé que cette totale liberté est également la porte ouverte à n'importe quoi. Malgré ce vilain défaut, qui je vous rassure ne persistera pas dans la suite de l'épisode, j'ai retrouvé le côté jouissif de la série, c'est-à-dire péter des gueules dans un contexte d'ultra-violence qui bizarrement m'apaise. 

Si certains passages, par exemple ceux serrés entre deux rochers, chose qui se fait énormément dans les jeux aujourd'hui et qui fait office de transition entre deux zones, n'apportent pas grand chose, ils ont au moins le mérite d'être immersifs. Une agréable surprise par contre est le petit vent de fraicheur amené dans la musique du jeu. En effet, il y a quelque chose qui fait que cette bande-son se distingue nettement des autres. C'est simplement la meilleure de la série d'après moi. Il n'y a pas le côté pesant et baroque présent dans tous les autres épisodes. C'est plus léger, plus fin. Un bol d'air qui serait dû à l'arrivée dans l'équipe de compositeur d'un certain Jeff Rona? peut-être... Je ne connais pas son travail. En tous cas, cela aide à passer les temps de chargement qui sont plutôt longs. Pour ce qui est des armes annexes, contrairement aux autres épisodes l'ergonomie est mieux pensée. Vous y avez accès directement avec la croix directionnelle. L'épée est disponible une fois votre jauge pleine.

Aux déjà nombreuses armes s'ajoutent plusieurs item qui vous permettront par exemple de faire apparaître un passage secret. Sur ce point par contre, les développeurs n'ont toujours pas trouvé la bonne formule. En effet, l'aspect linéaire des labyrinthes du jeu n'est pas adéquat au système d'item proposé qui serait plus adapté à un Metroid-like. D'un point de vue historique, il semble que les clins d'oeil à la mythologie grecque soient un peu plus poussé dans cet épisode. Si je trouve le sujet est passionnant, je ne suis pas un spécialiste en la matière, loin de là. J'ai cependant pu distinguer une petite référence dans le personnage d'Hephaïstos, dieu forgeron. En effet, ce dernier est borgne et j'avais pu lire que la guilde des forgerons avait pour signe un cyclope. Comme quoi, les références des développeurs vont parfois plus loin que des satyres faisant du kung-fu. Dans le genre référence approfondie, mais cette fois-ci plus dans la série Z voir X, je trouve très sympa que le QTE le plus dur du jeu, voire de la série, soit celui qui vise à satisfaire sexuellement Aphrodite déesse de l'amour.

Pour terminer, je reviendrai sur le sujet des positions de caméra avec des critiques cette fois positive. En effet, il y a quelques utilisations originales et intelligentes qui apparaissent dans le jeu une fois la folie de l'introduction passée, comme par exemple des ennemis qui entrent en scène par le premier plan. Ca paraît tout bête, mais c'est assez rare pour être signalé. Le mauvais choix de l'intro est également corrigé dans la scène de fin où cette fois-ci c'est en vue subjective depuis les yeux de Kratos que vous achèverai votre ennemi final: Zeus. La première partie de ce combat se présente d'ailleurs sous la forme originale d'un hommage très sympathique aux jeux de versus fighting. Le stage du labyrinthe est très bien traité avec une approche à la Escher. C'est donc un très bon épisode au final qui, juste devant Ghost of Sparta, est d'après moi le meilleur de la série. La conclusion, dont je ne parlerai pas ici est très bien. Vraiment très bien. Surtout quand on connaît le contexte de God of War 4 qui devrait sortir courant 2017. Y'a un trailer à la fin du dossier!











2013 - Playstation 3

Je suis parti d'un a priori négatif sur le jeu: j'ai curieusement découvert en voyant la pochette dans un Cash qu'il y avait eu un God of War après le troisième épisode, et cela m'a rappelé quelques lointains souvenirs de critiques négatives à son encontre. Après une introduction plus sobre et plus efficace que l'épisode précédent, je me dis que finalement c'est pas si mal. Peut-être une bonne surprise? L'esthétique est la plus travaillée de la série en revenant à cette volonté d'une "antiquité glauque" qui m'avait marquée dans le premier épisode. Au niveau des item, les développeurs ont enfin trouvé une bonne recette avec une approche tirée de Castlevania dans laquelle un seul item est disponible à la fois, le dernier item récolté prenant la place de l'ancien; certains sont limités en nombre d'autres pas. Il y a également quelques nouveaux pouvoirs qui vous permettront par exemple de vous dédoubler ou de reconstruire des objets cassés. Des mécaniques nouvelles qui rendent les phases de puzzle plus intéressantes. Mais on se demande malgré tout comment Kratos a bizarrement perdu ses nouveaux pouvoirs dans les épisodes suivants, alors qu'ils nous auraient pourtant été bien utiles.

Car oui, la série étant terminée, les développeurs n'ont eu d'autre choix que de placer cet épisode avant tous les autres. Vous incarnez donc un Kratos à l'âme tourmentée, en proie à des visions provoquées par le pacte conclu avec Arès. L'idée est intéressante. Je l'ai dit, j'ai beaucoup aimé les spin-off PSP qui creusent un peu plus la psychologie du personnage. Mais ici je vois deux points importants à prendre en compte: éviter les incohérences avec les épisodes suivants, et rendre le jeu intéressant malgré le fait que Kratos sera immanquablement bien moins puissant puisqu'il est est au début de son périple. Pour le premier point, c'est plus ou moins bien géré, j'ai parlé d'une ou deux incohérences dans le premier paragraphe, mais ça passe. Pour le second, si le jeu commence assez bien, la magie retombe malheureusement très vite. Une seule attaque de magie vous sera disponible. Pour les armes, vous n'aurez que les fameuses épées du Chaos qui seront affublées de différents éléments (foudre de Zeus, feu d'Arès, glace de Poseidon et flamme violette d'Hadès). Si l'idée est bonne, on se retrouve vite, après un God of War III où Kratos à connu l'apothéose, à se demander à quoi bon.

En effet, le tout est assez mou. On retrouve le gros défaut de God of War - Chains of Olympus d'un jeu curieusement vide. Les musiques reprennent le côté grandiloquent un peu pompeux, qui avait heureusement disparu dans le troisième épisode. Le scénario qui aurait pu être la vraie force du jeu est compliqué, en faisant référence à des mythes peu connus et surtout par une narration non linéaire qui s'entrecoupe de plusieurs flash-back. Dommage. La fausse voix française de Kratos n'arrange rien. Ensuite il y a plein de légers changements, pas toujours négatifs, mais qui n'apportent finalement pas grand-chose et qui  nous font surtout perdre nos repères avec la série: la fameuse flamme de sauvegarde tant attendue est remplacée par des sauvegardes automatiques, l'interface des QTE a subit un relooking, les scènes d'escalade ont été curieusement simplifiées pour devenir d'un ennui mortel ce qui est bien dommage pour un jeu qui s'appelle "Ascension"... Bref, notons pour terminer certaines phases de QTE qui sont dépourvues d'informations et qui fonctionnent assez bien, même s'il est difficile de comprendre à quel moment on doit attendre les infos et à quel moment on doit faire sans.




Un point très positif est clairement les commandes qui répondent mieux. En effet, en jouant à God of War III, j'ai cru que ma manette était cassée. Mais non, elle fonctionne très bien avec God of War - Ascension, preuve que la maniabilité de God of War III était catastrophique. C'est peut-être pour combler tous les petits défauts dont j'ai parlé plus haut que les développeurs ont trouvé bon d'affubler le jeu d'un mode multi-joueur dans lequel vous n'incarnerez pas Kratos, mais son idéal opposé, c'est-à-dire un guerrier qui a voué sa vie aux dieux de l'Olympe. L'idée est d'ailleurs judicieusement présentée dans l'introduction du jeu durant laquelle vous croisez un prisonnier qui se retrouve miraculeusement sauvé de vos élans destructeurs grâce à une prières aux dieux. Le rescapé que vous incarnez doit ensuite choisir entre quatre armées qui se battent chacune pour un des dieux suivants: Zeus, Poseidon, Ares ou Hadès. Alors je m'y suis essayé un moment, mais j'avoue que les modes en ligne c'est pas trop mon truc. L'installation dure des plombes... ça c'est chiant, mais raison de plus pour y jouer au moins un moment. J'ai fait monter mon perso au niveau trois et ça m'a suffit. Vous évoluez dans des arènes par équipe et vous vous affronterez selon différents mode, bref, vous connaissez sûrement mieux le jeu multi que moi. Vous gagnez de l'expérience qui vous permettra de faire évoluer votre personnage. J'ai juste eu le temps de constater que le mode multi-joueur a eu quelques conséquences sur les mécaniques du mode solo. Cela s'observe notamment par l'utilisation de la jauge de rage qui, si elle monte plus vite, retombe une fois que vous êtes touché. Une décision qui vise à privilégier celui qui arrivera à faire le plus de combo.

Au final on sent que les développeurs avaient envie de faire quelque chose de nouveau, mais sans oser totalement se détacher de la série. Le résultat est ainsi plutôt mou et mitigé. Le scénario n'apporte rien. Après avoir visionné le trailer du prochain épisode, il semble que l'équipe a cette fois-ci réussit à se détacher des précédents épisodes, tant au niveau du gameplay que du scénario, pour nous proposer une aventure bien plus fraîche! Vivement !

Dimitri