TEST - Unravel X Little Nightmares



Aujourd'hui ce sont deux jeux qui sont testés et mis en résonance. Deux jeux "indés". Je mets le terme indés entre guillemets, car pour moi il représente des jeux développés par une, voir une quinzaine de personnes, comme pour le magnifique Hyper Light Drifter. Ici ce n'est pas le cas. Ce sont des grosses équipes qui ont bossées sur le jeu et, dans les deux cas, je ne vois pas très bien ce que les studios ont d'indépendants. S'ils sont certes une entité autonome, ils sont supervisés et soutenus par des grandes firmes du jeu vidéo: EA pour Unravel et Bandai-Namco pour Little Nightmares. Ce sont donc simplement des jeux publiés par de grands éditeurs.




Pourquoi une mise en parallèle? Simplement parce ces jeux ont des points en commun. Ils sont tous les deux très beaux et proposent de revisiter un genre classique du jeu vidéo: le jeu de plateforme. Vous y incarnez également deux petites créatures qui se baladent dans de grands décors. Les jeux sont sorti avec à peu près un an d'écart, Unravel en 2016 et Little Nightmares en avril de l'année suivante.

Ca va Dimitri?

Après cette introduction plutôt rébarbative, je vais tenter de mettre un peu de piment dans ce test. C'est que je suis en plein déménagement et que je viens de me lancer dans le somptueux The Legend of Zelda: Breath to the Wild. Conséquence: plus de temps pour écrire. Mais ça va se calmer. Alors commençons par Little Nightmares. Vous y incarnez donc une petite créature au ciré jaune qui devra s'échapper d'un genre de bateau peuplé d'humains difformes. Les choix esthétiques s'orientent vers un rendu très sombre et angoissant. Les critiques ont souvent parlé d'une influence Tim Burtonnesque, mais pour ma part j'y ai plus ressenti l'influence des frères Quay, dont le travail en stop-motion avec des poupées cassées, déformées ou reconstituées propose un côté cauchemardesque fort, qui notons-le, n'est pas toujours présent chez Tim Burton.




Je l'ai dit plus haut, le jeu est beau. Malheureusement pour les aspects positifs, cela s'arrête là. Et oui. Bon, j'accorderai comme innovation au jeu les scènes où avançant dans l'obscurité vous pourrez allumez votre briquet. L'effet baroque mis de côté, la mécanique n'étant pas intégrée au gameplay, cela n'apporte au final pas grand-chose. Pour ce qui est du reste, les mécaniques n'ont rien d'innovant, on reste dans le classique. Pire, les développeurs ont fait le choix d'une légère inclinaison, proposant une vue isométrique amenant une légère profondeur. Ok... mais c'est chiant. En effet, il est très difficile, d'autant plus dans un jeu qui se veut très sombre, de se mettre face à une corde avec une profondeur. Vous mourrez donc énormément en sautant dans le vide. Le gameplay classique en prend ainsi un petit coup. Notons également des hitbox approximatives particulièrement rageantes face à certains boss. Pour finir, le jeu est court et semble bâclé à la fin. En effet, plus vous avancerez dans les niveau, plus ils seront court. Bizarre, bizarre...

J'suis fatigué, j'me sens pas bien. J'crois que j'vais rentrer chez moi.

Au final donc, Little Nightmares ne propose rien de neuf; il se repose sur les bases des classiques du genre, bases qui sont péjorées par quelques mauvais choix de développement. Mais, je le répète, le jeu est très beau. Passons à Unravel qui est également très beau. Ici l'univers est beaucoup moins sombre. Vous vous baladerez dans la nature. Vous incarnez une sortes de pelote de laine vivante qui, au fur et à mesure des différents tableaux, retracera la vie d'une dame au travers de ses souvenirs. La dame qui tricotait avec la pelote dont vous êtes issu. Le fil de la vie... Vous comprenez l'allégorie? C'est qu'il y a un côté poétique dans Unravel. Comme Little Nightmares, nous sommes face à ce que l'ont pourrait appelé un jeu de plate-forme contemplatif, mais Unravel va plus loin. Car contrairement au briquet de Little Nightmares qui ne sert à rien à part faire joli, le concept d'Unravel arrive à renouveler un genre qui a été exploité dans tous les sens depuis bientôt 40 ans. En effet, en avançant, la pelote laisse traîner un fil derrière elle. Le fil étant de longueur limitée, il vous faudra utiliser les possibilités de descente en rappel avec parcimonie si vous ne souhaitez avoir assez de corde pour terminer le stage.




Attention donc à ne pas vous emmêler les pinceaux. On peut se demander pourquoi l'idée n'a pas vu le jour plus tôt? Car même sur 16 Bits le concept aurait été bon. Une physique dure à gérer à l'époque ? Sûrement. Mais c'est en jouant que l'on comprend peut-être une autre raison. En effet, si parfois la corde est utilisée en tant que lasso et permet un déplacement fluide, les phases de réflexion type énigme/puzzle-game, parfois demandées pour franchir certains passages, cassent la fluidité. A ceci viennent s'ajouter quelques petits bug qui n'arrangent rien à l'affaire. Autre bémol: la musique. Après ce petit jeu de mot qui je l'espère aura su remettre un peu de piquant à ce test, je vous annonce que la musique fait le taf, mais c'est du déjà entendu et cela vaut pour les deux jeux.

Pour conclure, je dirai qu'à première vue j'aurait été plus enthousiasmé pas l'esthétique sombre de Little Nightmares, mais que finalement c'est la poésie et le message d'Unravel qui m'ont séduit. Au niveau gameplay, c'est Unravel qui est le plus convaincant et de loin. Voilà, je vais encore essayer de faire un truc drôle dans les mentions pour finir le test avec une touche piquante et promis je jouerai moins à Zelda pour dans deux semaines.

Note Unravel: B comme Bémol (allez je le ressort même si c'est moins drôle ici).
Mention: Bonus larme à l'oeil à la fin du jeu.

Note Little Nightmares: C comme Cauchemar.
Mention: "Cet affreux cauchemar est terminé."

Dimitri

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