TEST - Mordheim : la cité des damnés



En 1999, au siècle dernier, j’ai joué avec passion au jeu d’escarmouches stratégiques peu connu mais exceptionnel répondant au nom barbare de « Mordheim ». Ce jeu génial nous permettait de contrôler une fine équipe d’aventuriers qui allaient parcourir les ruines d’une cité médiévale fantastique à la recherche de pierres magiques, tout en affrontant le(s) joueur(s) adverse(s). Entre chaque partie, les aventuriers évoluaient : ils devenaient plus fort, plus compétent mais ils accusaient également le coup : s’ils étaient blessés au combat, ils pouvaient se voir mutilés, estropiés, devenir borgnes ou stupides, ou périr à tout jamais.



C’était un jeu exigeant, d’abord parce qu’il fallait se farcir un livre de règles d’une bonne centaine de pages, qu’il était nécessaire de consulter à tout bout de champ, parce que les affrontements étaient sans pitié et car les figurines qui représentaient les aventuriers devaient être assemblées et peintes par les joueurs. Pour les connaisseurs, Mordheim est une sorte de spin-off de Warhammer Battle (en fait, une exploitation de la règle d’escarmouche présentée dans l’antépénultième version du livre de règles).



À cette époque, imaginer qu’un studio développe un jeu vidéo à partir de ce jeu relevait du fantasme. Après l’adaptation de l’excellent Blood Bowl (un jeu de simulation de football américain med-fan, lui aussi développé par Games Workshop) en 2008, l’espoir existait de voir Mordheim débarquer un jour sur nos ordinateurs ou nos consoles. Et ce grand jour est arrivé. Il y a un peu plus d’un an sur PC et quelques semaines sur consoles. Quel bonheur !

Pour commencer, on choisit quel type d’équipe on va créer (les rapides hommes-rats, les humains moyens partout, les possédés bien bourrins, les nonnes guerrières qui se buffent, les vampires lents mais terribles au corps-à-corps ou les chasseurs de vampires). 



On fait progresser notre bande, au fil de séance de recherches de pierre magique tombée du ciel (la malepierre) qui tournent toujours à l’affrontement. L’équipe évolue, on voit nos fidèles guerriers devenir de plus en plus forts ou mourir, comme dans un bon vieux XCOM ou dans l’exigeant Darkest Dungeon, deux autres jeux que je vous conseille vivement. Exactement comme dans le jeu du siècle dernier. En effet, tout comme pour Blood Bowl, l’équipe de développeurs a scrupuleusement respecté le jeu de base et ses mécaniques. Même le design a été conservé, pour preuve, voici une bande d’aventuriers du culte des possédés dans le jeu de plateau, puis les mêmes dans le jeu vidéo.



Il existe bien évidemment un multijoueur, le mode escarmouche, qui retranscrit les mêmes joies et peines que lors des parties irl : on peste quand nos combattants ratent leur cible, on trépine de bonheur quand notre chef de bande ne meurt pas mais est seulement affligé d’une jambe de bois.



Si on retrouve les caractéristiques du jeu, notamment la dimension stratégique et tactique, le soin qu’il faut apporter à la gestion des troupes, à l’achat du matériel, on retrouve aussi des inconvénients qui existaient déjà dans le jeu de base : je pense surtout à l’accessibilité du jeu. Si c’est une bonne chose qu’il soit difficile à maîtriser, Mordheim est également laborieux et exigeant. Il faut plusieurs parties pour en comprendre les règles et la finesse et contrairement à beaucoup de jeu du genre, nos combattants ne deviennent pas en deux heures de temps des Conan invincibles. Ils évoluent petit-à-petit, se construisent minutieusement. Et on s’attache d’autant plus à eux de ce fait.



Vous avez cerné les inconvénients de ce jeu : son apprentissage difficile, la mort définitive de nos personnages, le hasard qui tient un rôle important pour un jeu tactique. On se retrouve souvent frustrés devant ce jeu, et cela peut paraître long de devoir jouer trois heures avant de comprendre tout ce qu’on fait. Mais on finit par vraiment prendre un plaisir dingue une fois cet apprentissage effectué et on n’oublie volontiers les imperfections du jeu. On pourrait penser que mon avis est biaisé vu que j’avais été passionné par le jeu dont il est issu. Mais, au contraire, vu mon amour de ce jeu, j’attendais beaucoup de cette adaptation. Et je ne suis pas déçu, vu à quel point je trouve Mordheim addictif et prenant. 

Note : 1D10+10
Mention : merci la vie.

Lucien

COLD GAME - Perfect Dark



Vous avez fini un jeu impossible dans des conditions incroyables et personne ne vous croit ? Vous êtes férus du 100% et être le seul à avoir connaissance de votre classement ne vous suffit plus? Faîtes appel à nous. Dans Cold Game nous vous interrogeons sur vos exploits vidéoludiques et révélons au grand jour ce que vous avez fait dans l'ombre...

1) D'après nos informations, vous avez terminé le jeu Perfect Dark en complétant tous les niveaux dans toutes les difficultés. Confirmez-vous ces faits ?

Oui, j'en suis même pas peu fier :P 

2) Déclinez votre prénom, âge et profession.

Karim, 26 ans, NaN.

3) Pouvez-vous décrire en quelques mots ce jeu, pour ceux qui ne l'auraient pas connu ?

Perfect Dark est la suite spirituelle du mythique Goldeneye 64 de Rare paru en 1997.

Sorti en 2000 alors que la N64 était en fin de vie, le jeu reprend, corrige et sublime le concept qu'était son prédécesseur, ce qui en fait, à mon humble avis, un des meilleurs FPS de l'histoire du jeu vidéo.

4) Pouvez-vous nous expliquer les circonstances de cet événement ? En quelle année cela s'est-il commis ? Étiez-vous seul au moment des faits ?

J'y avais déjà joué plusieurs années auparavant, et l'avais revendu, bêtement, après l'avoir 'fini' en mode Agent (mode facile). Mais la nostalgie et un désir de challenge m'ayant inexplicablement envahi en début d'année, je l'ai repris, pour mon grand plus plaisir d'ailleurs, car le mode Agent ne vaut absolument rien...J'étais seul, oui.

5) Vous souvenez-vous précisément du moment où le jeu s'est terminé ?

Oui, j'en ressens encore la sueur dans mes doigts.

6) Avez-vous rencontré une difficulté particulière à un moment donné du jeu ? 

Certains niveaux étaient un cauchemar à finir en mode Perfect Agent, comme le dernier niveau bonus (War!), j'ai bien pensé à certains moments que je n'y arriverais jamais.

7) L'idée de renoncer à votre crime, d'abandonner vous a-t-elle traversé l'esprit ?

Oui, quelques fois. Ce n'est pas un jeu facile.

8) Avez-vous confié à quelqu'un de votre entourage avoir terminé Perfect Dark en complétant tous les niveaux dans toutes les difficultés?

Non, tout le monde s'en fout (rires). Mais je l'ai mentionné à une ou deux personnes en ligne, pour montrer que le jeu est toujours joué. Il y a un speed-runner assez impressionnant que je suivais au fur et à mesure, pour voir comment lui complétait les missions que j'achevais de terminer, et j'ai pas manqué de le lui mentionner :P

9) Éprouvez-vous des regrets suite au terminage dudit jeu ?

Non, le seul regret que j'ai c'est que Rare n'ait jamais sorti de vraie suite...

10) Avez-vous reçu de l'aide extérieure, conseils d'un proche, consignes sur internet ? 

Sacrebleu, nenni! 

11) Avez-vous un souvenir particulier d'un moment clef durant ce crime, une scène, un combat qui vous a marqué ?

Compléter le premier niveau en Perfect Agent était un grand moment de bonheur... parce que je m'en pensais incapable! Finir le dernier niveau bonus était un soulagement aussi. 

12) Comment avez-vous connu la victime, dans quelles circonstances avez-vous commencé ce jeu ?

J'ai appris l'existence de Perfect Dark à travers ces vieux magazines de jeux vidéo que je lisais enfant. Il m'aura fallu plus de 15 ans avant qu'il ne m'intéresse vraiment, haha.

13) Qu'est-ce qui vous a particulièrement plu dans ce jeu ?

Sa personnalité, à savoir l'ambiance, l'histoire, la musique, la façon dont les missions sont structurées et dont elles évoluent à chaque changement de difficulté. Je suis un grand fan de Rare, à l'époque où ils faisaient de bons jeux, et je trouve que la plupart de leurs anciens jeux, en particuliers ceux de la N64, possèdent une aura quasi-mystique, que Perfect Dark a aussi.

14) Pourquoi avez-vous souhaité y jouer jusqu'à la fin ?

Plus j'avançais et plus je me rendais compte que le jeu ne prenait en fait tout son sens que dans le mode Perfect Agent et que le mode Agent ne valait rien, et c'est en réalisant cela que je me suis mis à vraiment l'apprécier et à vouloir le finir entièrement. De plus, le jeu est excellent, donc ça ne se refuse pas :) 

15) Avez-vous quelque chose à ajouter ?

Ah Rare, l'époque bénie de la N64, qui ne reviendra plus. Rare n'est plus que l'ombre du studio qu'il était avant son rachat par 
Microsoft mais l'héritage qu'il nous a laissé n'en est pas moins conséquent, Perfect Dark en est bien la preuve.

Il est juste dommage que l'aventure se soit arrêtée là, quand on pense que bon nombre de projets fascinants telles les suites disparues de Perfect Dark (Perfect Dark Core, Velvet Dark) ou le mythique Dinosaur Planet, soient passés à la trappe à cause, justement, de ce rachat...



TEST - Gobliiins




Je ne décrirai pas ici pour la énième fois la relation que nous avions,   mon frère et moi, avec les click and play, ou jeu d'aventure en pointer et cliquer, dans les années nonante; je l'ai déjà fait dans les tests de Grim Fandango Remastered et Les Chevalier de Baphomet 5: La Malédiction du Serpent. Mais Gobliiins est très particulier dans son genre. Premièrement, vous évoluez avec trois personnages. Le technicien qui pourra porter des objets et les assembler avec d’autres comme c’est souvent le cas dans les click and play, le magicien qui pourra transformer les objets et le costaud qui, grâce à sa force, pourra lancer des réactions en chaîne qui vous feront avancer dans votre quête. Pour la petite histoire, il y a trois jeux dans la série. Gobliiins premier du nom s’écrit avec trois “i” et vous permet de faire évoluer trois personnages. Le deuxième épisode s’écrit quant à lui avec deux “i” et vous propose deux protagonistes. Goblins 3 s’écrit quant à lui avec un seul “i” et vous propose une approche plus classique avec un seul personnage. Je ne ne testerai ici que le premier épisode, bien les trois soit en ma possession. En effet, j’ai acquis via mon smartphone Gobliiins Trilogy qui regroupe les trois épisodes pour quelques francs seulement.

La version smartphone.

Notons qu’il existe un Gobliiins 4 en 3D qui s’écrit avec trois “i”, mais sorti en 2009, il ne respecte en rien la logique de nomenclature de la trilogie de l’époque. Gobliiins propose une suite d'écran sur lesquels il vous faudra résoudre un enchaînement d’énigmes à l’aide des caractéristiques propres à chacun de vos personnages. Les jeux datant respectivement de 1991, 1992 et 1993, présentent de très belles réalisations en pixel-art que tout bon nostalgique ou retro-gamer saura apprécier. Le jeu est l’oeuvre de Muriel Tramis et de Pierre Gihodes car oui, deux personnes seules pouvaient faire des jeux excellents à l’époque. C’est heureusement toujours le cas aujourd’hui grâce à la vague indé, mais jusqu’à quand? Dieu nous le dira… Les jeux étaient disponibles sous DOS, c'est sur ce support que nous les avions fait à l’époque avec mon frère, mais ils étaient également disponibles sur Amiga, Atari ST et Mac. Cependant, la version que je teste aujourd'hui est celle parue en 2010 sur smartphone et ce n'est que du premier épisode dont je vais parler. Ceux d'entre vous qui avaient joué au premier opus remarqueront sur l'image ci-dessus quelques différences d'interface avec la version originale. Ceci est dû à l'adaptation au format smartphone qui a engendrée de légers changements. Vous constaterez une réduction considérable de la taille de l'écran quelque peu regrettable, vu qu'un smartphone c'est déjà petit.

La version PC.

Comme vous pouvez le constater, la boule de cristal vous indiquant quel personnage vous êtes en train de diriger est toujours présente. C'est sur les côtés que les nouveautés sont apparues. En haut à gauche, vous avez le bouton vous permettant de changer votre personnage. Il y a une lègère redondance avec la boule au centre, mais on comprend, au vu du nombre fréquent de fois où l'on doit changer de protagoniste, que la position centrale n'est pas la plus ergonomique. Le bouton au-dessous du premier remplace le clic droit et vous permet d'alterner entre différentes actions comme prendre, poser ou marcher. Un peu plus de précision quant à la barre centrale: l'espace vide au-dessus de l'oeil vous indique l'unique objet qu'il  est possible de porter au technicien. A droite vous pouvez observer quatre item sur une petite table. Ce sont les objets qu'ils vous faudra trouver pour sauver le Roi de la malédiction lancée par le sorcier Niak. 



Le jeu ne fait place au scénario qu'à de très rares occasions, entre deux tableaux, par des petits écrans qui font le point sur l'avancée de votre quête. C'est charmant. Passons au côté gauche des menus de la version tactiles. Le bouton du dessus vous amène au option. Vous pourrez y régler différents aspects typiques des menus d'options, mais chose originale, vous y trouverez également une soluce intégrée qui vous donnera un petit coup de pouce au cas où vous seriez bloqué. Si les puristes crieront au scandale, j'avoue pour ma part que la présence de cette aide n'a pas été de trop. Premièrement, avouons que les solutions des énigmes des jeux d'aventure en pointer et cliquer des années nonante n'allaient pas forcément de soi. Il ne fallait pas hésiter parfois à perdre quelques heures à essayer tout sur tout. Mais bon sur ce point il peut y avoir matière débat - c'est aussi ce qui faisait le charme des jeux de cette époque - et ce n'est pas le but recherché ici. La soluce intégrée vous sera par contre très utilie quand, après avoir tout essayé, vous ne trouverez pas la solution à l'énigme. En consultant l'aide, vous constaterez alors que vous aviez bien eu la bonne idée, mais que vos doigts étaient trop gros pour votre petit écran de smartphone et vous aviez cliqué maladroitement à côté... 

Le bouton de l'oeil vous permet quant à lui de voir les éléments avec lesquels il est possible d'interagir, bien que souvent l'un ou l'autre des éléments soit omis - volontairement je l'espère - afin de corser quelque peu les énigmes. On se demande donc à quoi sert finalement ce bouton. Au final, si le jeu reste culte, l'adaption par DotEmu est critiquable sur plusieurs points. Pourquoi par exemple ne pas avoir modifié la barre du dessous afin qu'elle soit optimale pour le smartphone? Cela aurait sûrement engendré des coûts supplémentaires et par là même un coût plus élevé pour le joueur. Les fans auraient également crié au scandale: "Vous avez modifié les graphismes de ce jeu qui a tant d'importance à mon coeur". J'aurais aimé pouvoir en tirer une conclusions qui rendrait ce test plus intéressant qu'il ne l'est déjà, mais je vais vous laisser méditer sur la question: Doit-on modifier les vieux jeux pour les nouveaux supports? et vous donnerai ma réponse dans le test de Diddy Kong Racing DS qui paraîtra prochainement.


Note: B comme Bien que culte, l'adaptation smartphone est moyenne.
Mention: Pour quelques francs l'achat en vaudra vraiment la chandelle, si vous souhaitiez vous replonger dans vos souvenirs avec nostalgie. Les hardcore gamer seront sûrement frustrés par la piètre adaptation et il leur faudra ressortir leur 486 pour y rejouer.

Dimitri

Sources images:

TEST - The Elder Scrolls V - Skyrim : Special Edition



Eloge de ma faiblesse

Lucien (né en 120) : Pourquoi diantre m’avoir choisi pour ce type d’exercice, moi, et non pas l’un de mes camarades grecs ?
Lucien (né en 1983) : Parce que je trouvais marrant de tenir un dialogue avec un homonyme.
Lucien : Oh, tu sais, à l’époque on l’était tous un peu.
Lucien : Non, j’ai dit « homonyme ».
Lucien : Au temps pour moi, n’empêche que quitte à utiliser un philosophe hellène, tu aurais pu choisir Socrate ou Platon, les bougres ont mieux réussi que moi à garder leur réputation éclatante à travers les siècles. Tandis que moi, de quoi se souvient-on ? Que reste-t-il de moi ?
Lucien : Ouais, alors sans vouloir paraître grossier, je pensais juste vous utiliser comme prétexte pour présenter un jeu vidéo. Je cherche des approches originales et j’ai pensé qu’un dialogue platonicien ça serait marrant.
Lucien : Un dialogue lucienique, en l’occurrence.
Lucien : Un dialogue double-lucienique même.
Lucien : Lol.
Lucien : Tu utilises « lol », toi ? Sérieusement ?
Lucien : Faut rester à la page, malgré la mort et les millénaires. Ca t’a pas perturbé que je sache ce qu’est un jeu vidéo mais tu perds les pédales parce que j’utilise « lol ».
Lucien : C’est vrai, j’avais pas fait attention. 
Lucien : Alors dis-moi, Lucien né en 1983, de quoi voulais-tu parler ?
Lucien : Cher Lucien né en 120, je voulais parler de la culpabilité qui me submerge, de la faiblesse qui me ronge, de la lâcheté qui me noie.
Lucien :  Fichtre ! Qu’avez-vous donc commis, bougre d’âne ?
Lucien : J’ai acquis la version HD de Skyrim la semaine dernière.
Lucien : Et alors, n’êtes-vous pas familier à l’acquisition de jeux à un rythme mensuel ?
Lucien : Oui, mais celui-ci… Je l’avais déjà acheté deux fois, en 2011 puis en 2013. J’y ai passé tant et tant de temps…
Lucien : Voilà qui est curieux. 
Lucien : J’ai grave craqué, ouais.
Lucien : Et vous y avez beaucoup joué depuis ce troisième achat ?
Lucien : Mon vieil ami homonyme, j’y ai passé des heures par paquets de douze.
Lucien : Expliquez-vous, Lucien de 1983, dans quelles circonstances vous avez fait cette acquisition. Au lieu de vous juger, je vais tenter de vous comprendre. Comprendre, c’est pardonner, voyez-vous.
Lucien : Oui, je sais, merci. J’ai lu Spinoza.
Lucien : Mince, vous saviez que c’était de lui.
Lucien : Oui.
Lucien : N’empêche, allez-y.
Lucien : Je savais depuis quelques temps qu’un Skyrim adapté à la puissance de la PS4 était sorti. Je pensais peut-être l’acquérir un jour, un jour lointain où il ne coûterait plus quatre-vingts francs suisses mais une vingtaine de francs. Quelques fois, je fus tenté de l’acheter, mais je l’ai toujours reposé. Et puis, un triste soir d’automne, je découvris que plein de jeux étaient en solde. J’ai acquis pour une poignée de pain X-COM 2, Far Cry Primal, …
Lucien : Excuse-moi, je vais à l’encontre de la plus importante des règles du dialogue platonicien mais je ne résiste pas à l’envie de t’interrompre. Tu as acheté Far Cry Primal ? Ca m’étonne de toi. Même transposé à l’âge de pierre, ça reste un vieux FPS-craft-explo.
Lucien : Et bien figure-toi que je voulais savoir pourquoi tant de joueurs, camarades et proches appréciaient ce titre. Comprendre, c’est pardonner, tu te souviens ? Et puis, par faiblesse, j’ai ajouté Skyrim dans mon panier virtuel.
Lucien : Purée, tu veux dire que tu ne l’as même pas acheté en boîte ? Un tel jeu ?
Lucien : Cet acte ne fait qu’ajouter au gâteau de ma honte une cerise d’amertume. Voilà comment j’ai succombé. 
Lucien : Si je comprends bien, tu as acquis à vil prix un jeu que tu voulais de toute façon t’offrir, je ne vois pas où est le mal.
Lucien : J’ai déjà passé des jours, peut-être des semaines à explorer Bordeciel, à flâner dans les bois, m’aventurer dans les donjons, traîner dans les bas-fonds des grandes villes, payer des bardes pour qu’ils me chantent pour la centième fois « Ragnar le rouge », à créer des milliers de potions, enchanter des tonnes d’armes que j’enchanterais, à remplir mes maisons de fromages, de femmes et d’enfants, chasser les dragons et les draugrs, écumer…
Lucien : Oui, oui, j’ai compris l’idée. Tu y as déjà beaucoup joué. J’ai compris pourquoi tu l’avais acheté mais je ne comprends guère pourquoi tu y joues encore, avec tant d’avidité ?
Lucien : C’est là le propos de cette discussion. Je ne me l’explique pas. Tout, j’ai tout retrouvé : l’émotion lorsque l’on suit à croupetons la personne que l’on souhaite détrousser, le fracas des combats, la beauté de l’exploration…
Lucien : La beauté ? Voilà certainement une piste. Skyrim doit certainement être beaucoup plus beau sur PS4.
Lucien : Oh oui, mille fois oui. Tout est enjolivé, les visages, les textures, les monstres, les livres, les objets, les grottes, les donjons, les écailles, les poils des trolls de glace, … Et il y a des tas de détails ajoutés qui renforcent l’immersion déjà incroyable il y a cinq ans : des chauve-souris qui volent sur nous à l’entrée d’une caverne, un gigantesque arbre déraciné qui traîne derrière la cabane d’un chasseur, un poisson effrayant empaillé chez une sorcière… Oui, le jeu est bien plus beau.
Lucien : Tu crois que c’est pour cette beauté qu’il faut rejouer à Skyrim aujourd’hui même en l’ayant écumé de fond en comble ?
Lucien : Non, je crois qu’il faut y rejouer parce que c’est Skyrim. En 2011, en 2016, peu importe. Même en 1996 il aurait été le meilleur jeu du monde.
Lucien : Alors la beauté ne compte pas ? La beauté ne sert à rien ?
Lucien : Au contraire. Elle sublime un jeu d’une richesse infinie, et j’utilise cet adjectif en connaissance de cause. Mais ce n’est que la forme, d’autres jeux sont magnifiques. Mais le fond, l’essence de Skyrim, elle est unique. Je l’ai découverte avec Morrowind, en 2002, le jeu que j’ai le plus attendu de toute ma vie. J’avais seulement lu une preview dans un vieux numéro de Backstab et la perspective de pouvoir créer le personnage de mon choix, d’évoluer dans un monde ouvert où je pouvais faire tout ce qui me plaisait : tuer un aubergiste, voler un roi, devenir archer, alchimiste ou guerrier, ça faisait rêver le rôliste frustré qui était en moi. Après la claque de Morrowind, Oblivion m’avait déçu mais Skyrim… Il a dépassé toutes les attentes. 
Lucien : C’est vrai qu’il a beaucoup influencé les RPG qui sont sortis depuis 2011. 
Lucien : Pas seulement les RPG, des tas d’autres jeux ont pompé des mécaniques RPG depuis Skyrim : tu te rends compte ? il y a un arbre de compétence dans le dernier FIFA ! 
Lucien : Et des choix de dialogue à faire entre deux cinématiques !
Lucien : Exactement, le jeu de rôle est devenu la référence, et c’est grâce à Skyrim. Des tas de RPG tentent de l’égaler sans oser l’avouer depuis qu’il est sorti, alors au lieu de jouer à un ersatz récent de Skyrim, autant l’acheter en HD et s’y perdre une nouvelle fois.
Lucien : Et comme tu connais le jeu par cœur, ça doit être bonnard de recommencer en connaissant plein d’astuces.
Lucien : C’est clair. Ce jeu est tellement riche qu’il y a des tas de petites feintes.
Lucien : Genre ?
Lucien : Genre que le stock des marchands respawn si on attend 42 heures (ou si on sauvegarde, qu’on les tue puis qu’on recharge la partie), qu’un peu de poison paralysant sur la première flèche tirée rend l’archer complétement cheaté, qu’on peut empoisonner deux armes à la fois si on le fait depuis l’inventaire, qu’on peut tuer n’importe qui en toute légitimité si on le rend bersker juste avant, qu’on peut terminer le jeu à poil et sans tuer personne, qu’il faut acheter une maison le plus vite possible, que le contenu des coffres s’améliore avec les niveaux, alors qu’il vaut mieux les garder fermés et revenir au niveau 50, qu’il ne faut jamais dépenser de points en endurance car la bouffe est super cheaté, que donner de l’argent aux mendiants booste l’éloquence, alors qu’il faut toujours le faire avant d’acheter une maison ou un cheval, qu’on peut éviter les boucliers magiques en balançant des sorts sur le sol, qu’on peut voyager rapidement sur la map même encombrée si on est sur un cheval, que les compagnons peuvent être chargés de tout notre matos, que les potions de régénérations sont cent fois plus utiles que les potions de soin, qu’utiliser une torche en crochetant une serrure rend cela plus facile, que le tu-um empêche les mages de balancer leurs sorts, qu’il vaut mieux vendre en plusieurs fois le matos onéreux pour faire monter l’éloquence…
Lucien : Ca fait envie.
Lucien : Grave.
Lucien : Tu arrives à avancer FFXV quand même ?
Lucien : Oui, un peu. Je me suis levé plus tôt.
Lucien : Oye ! Ca t’étais pas arrivé depuis longtemps de te lever pour faire un jeu vidéo.
Lucien : La dernière fois c’était pour Fallout New Vegas.
Lucien : Et Skyrim, non ?
Lucien : Et Skyrim. Bien sûr.

Lucien : Lucien né en 1983, je crois qu'il faut encore que tu donnes une note et une mention, sinon Dimitri va te courir après.
Lucien : Bien vu Lucien né en 120. 

Note : 2016

Mention : Légendaire.

Lucien

TEST - Hyper Light Drifter




J'avais douze ans. Avec mon pote Patrice on était pas dans la même classe, mais on avait la gym ensemble. En cette fin d'après-midi enneigée, mon ami ajoulot, m'a proposé d'aller chez lui pour voir le nouveau Zelda. En effet à cette époque, The Legend of Zelda : A Link to the Past venait de sortir et n'ayant pas de Super Nintendo - j'avais opté pour la Mega Drive - je n'avais pas pu me frotter à ce jeu tant attendu. Je me rappelle très bien ce moment. Dehors il neigeait et la nuit était tombée tôt. Link se réveille dans une maison et son père, ou son grand-père, sort malgré la pluie battante. Vous vous levez et le suivez. Dehors il pleut donc. Je me répète, mais cette pluie... Je ne m'en remets toujours pas. Un effet très simple qui m'avait instantanément happé dans le jeu. Vous allez ensuite dans les catacombes du château et vous retrouvez le monsieur mourant; il vous donne une lampe. Vous déambulerez ainsi dans le noir avec un tout petit éclairage. Cette introduction est géniale: deux effets qui ne coûtent rien, placés en introduction et le tour est joué. Merci petit Jésus.

Aaaaaaaave Maaaaaaaariiiiiii-iii-yaaaaaaaa.

Deux raisons pour lesquelles je prends en référence le magnifique jeu qui est The Legend of Zelda : A Link to the Past. Premièrement, car les auteurs revendiquent ce jeu comme influence majeure, ce qui n'est pas des plus flagrant quant on joue à Hyper Light Drifter. Et deuxièmement, parce qu'en jouant à Hyper Light Drifter j'ai par contre pu vivre à nouveau l'immersion totale et rapide ressentie à mes douze ans face à Zelda 3. Et ça fait du bien! Merci Heart Machine!


Un exemple de l'atmosphère prégnante que propose le jeu.


Heart Machine c'est le nom du studio à l'origine de ce chef d'oeuvre; le mot est lâché d'entrée. D'après les crédits, le studio compte une dizaine de personnes avec en tête de file Alex Preston, qui, on connnaît l'histoire, a lancé un kickstarter dont le but était fixée 27 000 dollars et qui en a finalement récolté 600 000. Monsieur Preston est atteint d'une maladie du coeur avec laquelle il doit lutter au quotidien. Ce combat, c'est également le combat du personnage que l'on dirige dans Hyper Light Drifter, se battant contre une force négative qui représente la maladie. Vous arpenterez ainsi les quatre coins d'un monde en ruine afin d'éradiquez la puissance négative, source du chaos régnant autour de vous.

Mais qu'a-t-il bien pu se passer ici?


Pour revenir à la facilité d'immersion, deux éléments y participent principalement: la musique, d'une très grande qualité, et la DA (pour direction artistique) qui est juste somptueuse avec des graphismes en pixel art et des couleurs néons hypnotisantes, nous téléportant littéralement dans l'univers du jeu. Les critiques ont souvent comparé le jeu à Nausicaa de Hayao Miyazaki. Il y a un peu de ça c'est sûr, mais je trouve qu'elle évoque bien plus l'univers d'Arzach de Moebius. En, effet les deux oeuvres ont en commun un personnage guerrier et vagabond arpentant un monde désertique sur lequel plâne un certain mystère. Par ailleurs, j'avais eu la chance de voir l'exposition regroupant des oeuvres de Miyazaki et de Moebius, et qui témoignait de l'influence forte que l'un a eu sur l'autre. C'était à La Monnaie de Paris en 2005. 


Arzach de Moebius.



Une autre similiraté avec la bande-dessinée culte de Jean Giraud A.K.A Moebius, réside  dans le fait que tant le jeu que la bande-dessinée sont totalement muets. C'est à dire qu'ils ne comportent aucun texte, mise à part le titre. A l'époque, Moebius avait réalisé une petite révolution en créant un récit se pliant à une telle contrainte. Pour ce qui est du jeu, l'équipe a réussi la prouesse de nous introduire dans l'histoire sans aucun dialogue, et ce tant pour les menus et les discussions avec les personnages, que pour vous faire saisir le but de votre quête. Si le résultat n'atteint la virtuosité de Jean Giraud, il reste tout de même assez efficace. Vous comprendrez au travers de quelques indices qu'avant la catastrophe tout allait bien et que les différents peuples du pays ont ensuite été décimés. Vous ne rencontrerez ainsi que des survivants des différentes peuplades. Leurs témoignages s'illustrera donc par des suites d'images, qui, il est vrai auraient le plus souvent gagnées à être plus claires. Seul petit défaut qui ne gâche en rien l'immersion du jeu.


... je me suis réveillée emprisonnée et dans un bain de sang.... 


Pour continuer sur cette lancée presque parfaite, ajoutez à ceci un gameplay aux petits oignons. Vous aurez la possibilité de faire un dash vous permettant d'esquiver les attaques ennemies et faisant également office de saut. Votre arme principale est une épée, et en appuyant sur R2 vous actionnerez un pistolet vous offrant la possibilité d'un tir lointain. Chacun de ces objets est upgradables dans les shop dédiés au village, moyennant des petites pièces trouvées à divers endroits de la carte. Le jeu vous encourage donc à arpenter le monde afin de découvrir les différentes entrées vous menant finalement aux boss, le tout entrecoupé des retours ponctuels au village.


Le boss grenouille-robot, qui n'est pas un des plus difficiles.


Parlons des boss. J'ai franchement eu beaucoup de plaisir à m'y confronter. J'ai lu des critiques décrivant le jeu comme trop difficile, et il me semble qu'une mise à jour lui offrant un mode plus facile est parue récemment. Pour ce qui est de mon expérience en mode normal, j'ai trouvé le dosage de la difficulté excellent, le jeu n'étais ni trop dur ni trop simple. Après le premier affrontement, le boss vous semblera impossible à battre, mais après quelques observations, vous repérerez ses failles et c'est par une utilisation habile du dash et des différentes attaques que vous viendrez finalement au bout de vos peines. N'ayant pas le temps disponible pour m'y risquer, je n'aborderai pas ici le sujet du 100% qui me semble très exigeant.


Ça claque, non?


Au final, Hyper Light Drifter est jeu somptueux, profond et qui plus est avec une maniabilité au poil. Je vous le recommande donc chaudement. Je vais faire maintenant, en guise de conclusion, une comparaison avec un bon jeu que j'avais testé à l'époque: Titan Souls. Pour lire le test, cliquez ici. Si Titan Souls était intéressant en tant que boss rush, il ne tenait pas les promesse d'exploration d'un monde en ruine. Chose regrettable, car l'exploration d'un monde abandonné - à l'image d'un Shadow of Colossus mais en pixel art - aurait pu être un atout majeur. Et bien sur ce point Hyper Light Drifter relève le défi haut la main, en vous promettant une quinzaine d'heure d'exploration - voir plus si vous êtes un maniaque du 100% - dans un monde divisé en quatre environnements bien distincts, le tout marqué par une histoire dont vous sentirez les traces à plusieurs niveaux comme les dialogues avec les quelques survivants ou dans les nombreux détails qui parsèment le décor.

Note: A comme admirable.
Mention: Un des meilleurs jeux auquel j'ai joué de toute ma vie.

Dimitri




Sources Images:

et moi-même via les captures d'écran PS4.

TEST - Lost Constellation: A Prologue to Night in the Wood



Lost Constellation est sorti en début d'année 2016 sur PC, Mac et Linux. Le jeu est gratuit et disponible en téléchargement. Et pourquoi donc cette étonnante gratuité dans un monde où Donald Trump, seigneur impérial du libéralisme décomplexé, règne en maître. Et bien simplement parce Lost Constellation n'est que la promotion d'un "vrai" jeu, j'ai nommé Night in the Wood qui sortira le 10 janvier 2017 sur PS4 et Steam. Vous devez donc vous demander pourquoi m'évertué-je ici à tester pour vous une simple démo?! Et bien vous vous "trumpez" pour faire un jeu de mot malhabile. En effet, et cela montre bien là l'intelligence d'Alec Holowka, le développeur du jeu, qui préfère vous offrir un prologue au jeu à paraître plutôt qu'une bête démo qui vous permettrait de pratiquer futilement le premier niveau du jeu. Nous sommes ici bien loin d'intentions vainement mercantiles, mais plutôt face à une belle intelligence, chose bien trop rare dans la politique américaine actuelle.

Quoi !?

C'est ainsi un scénario original, qui ne sera pas présent dans le jeu complet, qu'il vous est offert de parcourir. J'ai déjà pu clamer mon plaisir face au travail de développeurs qui présentent une esthétique 2D soignée. J'aime la 2D. Sans doute un élan nostalgique de ce rêve américain aujourd'hui disparu. Tous ce que nous souhaitions c'est avoir une maison avec un jardin et un barbecue dans lequel nous aurions pu inviter nos voisins. Mais Donald nous le rendra ce rêve américain. Lost Constellation... comme les étoiles déperries d'un drapeau américain ayant perdu sa splendeur.

Maic c'est quoi c'est analogie foireuse avec la politique actuelle des USA?! En plus ça n'a aucun rapport avec le jeu !

Il est vrai que le lien entre ce conte narrant l'épopée d'un astronome à la recherche d'une constellation perdue n'a aucun rapport avec la bannière étoilée. C'est un grand-père qui raconte l'histoire de votre protagoniste à un garçon. Il se trouve que ce garçon est celui que vous incarnerez quelques années plus tard dans Night in the Woods. Vous rencontrerez plusieurs personnages en traversant le bois et ce qui fait la force du jeu ici, il semble bien que ce soit les dialogues. Et c'est malheureusement ce qui risque de ne pas me faire acheter le jeu Night in the Wood à sa sortie. En effet, le jeu n'étant actuellement proposé dans la langue de Donald Trump seulement, je risque bien de passer à côté de certains "ditails", ou alors je ne capterais pas la subtilité comique ou le second degrés de certains "djoke", isn't it mister president? Je n'ai actuellement pas trouvé d'informations quant à d'éventuelles localisations pour Night in the Wood.




Parlons du jeu. Nous avons ici à faire à genre plutôt rare: le plateformer-point 'n click. Vous naviguez donc dans un monde en 2D de la plus belle facture et à l'atmosphère prenante. Un système ingénieux vous permet de repérer les éléments avec lesquels vous pourrez interagir. En utilisant le curseur vous pourrez ensuite effectuer divers actions avec les objets en votre possession. Le tout sans inventaire. A voir si Night in the Wood garde le même concept, mais c'est assez convaincant. J'aime ces jeux qui mêlent des gameplay qui a priori n'ont pas à cohabiter - à l'image des arguments d'un discours de Donald - mais qui au final offre un tout harmonieux.


Mais il va la fermer cet activiste patriotique! C'est ce genre de gens-là qui chialent, mais qui sont d'accord de payer une Mini-NES à 170 euros "day one" alors que dans deux mois elle sera bradée à 50.-...


Non mais là, l'histoire de la Mini-NES ça n'a rien à voir. Personellement je l'avais précommandé depuis le mois d'août. D'ailleurs je tiens à corriger Lucien sur un point quant à son néanmoins très bon article sur The Legend of Zelda et la sortie de la Mini-NES - pour le lire cliquez ici-. Le titre officielle de la console est Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainement System. Excusez-moi du peu. Un titre qui si on l'analyse bien laisse présager d'autres sorties du même type. Mais revenons à nos moutons: la direction artistique de Lost Constellation et de Night in the Wood.





A la D.A donc M. Scott Benson dont voici le lien vers son site internet: . Nous sommes ici  face à un style original pour un jeu vidéo, mais qui est en fait fortement influencé par la révolution provoquée lors de l'apparition de la bande-dessinée indépendante ayant eu lieu  tant en France que dans le pays où la Trump Tower a remplacé les Twin Towers. Cela s'est passé dans les années nonante. A cette époque, la récession économique plombait le marché américain et je devais travailler dans un magasin de bande-dessinée pour payer mes études. J'ouvrais colis sur colis et les codes de cette nouvelle bande-dessinée, appelée parfois roman graphique, réapparaissaient sans cesse. Face à un marché fermé et très codifié, certains auteurs se sont permis de bousculer un monde rigidifié par une guilde de collectionneur très active. Ils ont ainsi publié des récits en noir et blanc, couverture souple, atteignant parfois plus de deux cents pages, qui contrastaient alors avec le 48 pages couvertures cartonnée (dit également 48CC) usuel auparavant. Par cette démarche autonome d'auto-édition sous forme associative, les auteurs brisent ainsi le joug des éditeurs phares de la bande-dessinée franco-belge, et se permettent d'aborder des sujets plus profonds qu'à l'accoutumé, voir même autobiographiques. Quelques noms en vrac: Mattt Konture, Lewis Trondheim, Chris Ware, Seth, Marjan Satrapi. Le plus en lien avec le jeu ici présenté étant peut-être Morgan Navarro avec son Flipper le Flippé. Il existe donc l'espoir, pour ceux qui craignent la domination mondiale de riches business-men américains, de voir un jour un mouvement, une révolte dans l'alliance autogérée de divers acteurs contestataires et passionnés. C'était ici la conclusion foireuse d'une analogie insensée.


C'est beau, je vais chialer...

Et cette lueur d'espoir transparaît dans le travail de Scott Benson, héritier d'une période bénie. J'espère infiniment que Night in the Wood suivra le même dynamisme dans son propos scénaristique. A voir. Ha oui je n'ai pas abordé le point de vue musical qui, bien qu'un peu répétitif au niveau de la démo, peut nous réjouir pour le jeu à venir de par une bande-son aidant à renforcer l'intimité suggérée.




J'ai également oublié qu'un second jeu est disponible dans les mêmes conditions: Longest Night. Pour compléter ce prologue-démo, qui finalement n'a pas grand-chose à voir avec le jeu définitif, Alec Holowka - le fameux -, a eu pour seconde brillante idée de mettre en scène les héros du jeu à venir autour d'un feu de camp et par une nuit étoilée. Il s'agira ici de relier les différentes étoiles, avec pour indice un son propre à chacune d'elles, afin de découvrir le nom des différentes constellations. On est ici proche d'un jeu flash et me direz-vous: que peut-il y avoir de génial là-dedans? Hé bien, nous en revenons ici encore aux dialogues. En effet, une fois la constellation découverte, une discussion s'engage entre les personnages du jeu à paraître et nous en découvrons ainsi plus sur leurs différentes personnalités. Un moyen économique, intelligent et on ne peut plus efficace de faire connaissance avec avec nos futurs protagonistes. Pour ma part, la barrière de la langue m'a empêché de me plonger dans cette soirée d'été au bord d'un feu. Mais je salue d'un pouce la démarche.

Note: B because I'm not an american.
Mention: Pour ma part j'attendrai de voir si Night in the Wood a été traduit en français avant de craquer. Pour ceux qui maîtrise l'anglais, n'hésitez pas foncez. Je sais pas, je le sens bien ce jeu.

Dimitri



Sources images: