Parfois on tombe amoureux. Le plus souvent c'est de jolies filles, mais parfois le sujet de notre dévotion peut-être d'un tout autre genre. Je partagerai ici la passion que je ressens pour le studio de développement connu actuellement sous le nom de Vanillaware, mais qui a porté plusieurs noms. Sont sortis du studio quelques grands jeux comme Princess Crown en 1997 sur Saturne et uniquement au Japon; dans nos contrées, nous avons eu le plaisir de pouvoir nous essayer à Odin Sphere sorti sur Playstation 2 en 2007, Muramasa - The Demon Blade en 2009 sur Wii et plus récemment, en 2013, Dragon's Crown sur PS3. Ce qui m'a attiré chez Vanillaware, c'est qu'à une période où tous les studios s'évertuaient à produire une 3D médiocre, eux se sont attelé à nous proposer une 2D somptueuse. A cela s'ajoute la patte Vanillaware, présente dans l'animation des personnages teintée d'un style papercut, ou papier découpés en français. L'animation en papier découpé est la technique d'animation la plus accessible. Se sont des marionnettes de papier que l'on photographie depuis le dessus à un rythme variant de douze à vingt-quatre images par seconde. La seconde grande force du studio est sa capacité à innover dans le gameplay en se permettant de mixer les mécaniques provenant de jeux qui n'ont à priori pas de rapport entre eux. En 2010, le studio comptait 23 collaborateurs.
Couleuuur café. Que j'aime ta couleur café.
J'aurai l'occasion de vous reparlez de Vanillaware dans le futur, car c'est mon studio préféré, mais le studio à l'origine du jeu testé aujourd'hui c'est Ubi-art. Ubi-art... ça sonne comme Ubisoft, non? Et bien, derrière ce nom d'artiste se cache bien le studio à l'origine de nombreux jeux à gros budget également appelés "triple A". C'est que Child of Light fait partie d'un type que je classerai de "faux jeux indés". J'entends par là les jeux qui jouent dans la cour des jeux indépendants, qui en prennent l'aspect tant dans leurs qualités que dans leurs défauts, mais qui en réalité ont des moyens financiers considérables derrière. En témoigne la durée des crédits de fin; on comprend vite qu'on est bien loin d'un Axiome Verge, un Metroid-like développé par un seul homme. Si j'ai parlé de Vanillaware en introduction c'est que Child of Light glane indéniablement un petit quelque chose à la patte propre au studio au nom vanillé. Child of Light est un très beau jeu 2D vue de côté avec un gameplay original. Le point fort du jeu est sans aucun doute ses somptueux décors. Ici même la texture du papier, laissée apparente, renforce le côté brute et aquarellé. En revanche, et contrairement au travail de Vanillaware, les personnages en 3D détonnent quelques peu avec les très beaux décors. Il en est de même pour le dessin des scènes cinématique qui est vraiment en deçà du reste du jeu. C'est ainsi le premier et le seul gros reproche que je ferai à Child of Light: une légère inégalité graphique alors que c'est précisément l'argument commercial sur lequel Ubisoft s'est reposé pour promouvoir le jeu. Une troisième approche graphique a été choisie pour les plans américains utilisés lors des scènes de dialogue. Un graphisme directement inspiré d'une vague assez classique de la littérature enfantine occidentale.
Car si dans son gameplay Child of Light emprunte énormément J-RPG - ces jeux de rôle japonais au tour par tour - les développeurs ont clairement su s'approprier le genre et y glisser une touche personnelle, pour nous mettre face à un "J-RPG occidental" et c'est le deuxième point fort du jeu. Tous les ingrédients du genre sont ici réunis: une seule timeline pour tous sur laquelle il vous sera possible d'agir de plusieurs manières, des personnages aux capacités bien caractérisées, un système de crafting simple et agréable. Aucun doute, les hipsters arties d'Ubi-art ont fait très fort au niveau gameplay. De plus, votre copine ou votre fils de dix ans aura plaisir à incarner Igniculus, une petite luciole bleue qui peut soit illuminer les ennemis afin de les ralentir dans la timeline, soit remettre des vies à ses compagnons. Un petit plus qui s'accorde bien au ton du scénario qui tout en restant approprié aux enfants, se permet une certaine profondeur. Le tout est bercé par la bande-son de Coeur de Pirate, de son vrai nom Béatrice Martin, une artiste Québécoise. Un travail qui fait de Child of Light "L'Amélie Poulain du jeu-vidéo" (sans l'accordéon), avec un thème fort en émotion, variant légèrement selon les évènements.
Un dernier détail, mais non des moindres, se situe dans les dialogues qui vous sont présentés tout en rimes et en vers. Vous découvrirez ainsi la personnalité de vos compagnons dans un ton poétique. Dans un univers du jeu-vidéo le plus souvent caractérisé par la violence et le sang, c'est assez rare pour être souligné. Je dénonçais dans mon test de Gravity Rush Remastered les parents qui achetaient n'importe quel jeu à leu enfants pour les occuper pendant qu'ils sont au boulot, et bien qu'ils leur achètent Child of Light, une fois rentrés chez eux, ils surprendraient alors peut-être leurs chérubins à parler en alexandrins.
Un dernier détail, mais non des moindres, se situe dans les dialogues qui vous sont présentés tout en rimes et en vers. Vous découvrirez ainsi la personnalité de vos compagnons dans un ton poétique. Dans un univers du jeu-vidéo le plus souvent caractérisé par la violence et le sang, c'est assez rare pour être souligné. Je dénonçais dans mon test de Gravity Rush Remastered les parents qui achetaient n'importe quel jeu à leu enfants pour les occuper pendant qu'ils sont au boulot, et bien qu'ils leur achètent Child of Light, une fois rentrés chez eux, ils surprendraient alors peut-être leurs chérubins à parler en alexandrins.
Note: A comme (Ubi-)Art.
Mention: Un J-RPG à l'occidentale réussit.
Même si, à la base, je ne suis pas très fan des jeux de rôles au tour par tour, j’ai plutôt aimé Child of Light.
RépondreSupprimerCela ne m'étonne pas! Je peux voir deux raisons à ce phénomène: soit vous êtes allergique au chara-design propre au J-RPG, un peu style manga, et vous avez, grâce à Child of Light, enfin pu évoluer dans un style graphique différent. Soit vous avez aimez le côté dynamique amené par la timeline et qui rend les RPG au tour par tour un peu moins ennuyeux. Soit dit en passant, il me semble que le concept de la timeline est emprunté à un classique du J-RPG: Grandia sorti sur Playstation et Saturn, un des rares classique du J-RPG que je n'ai pas testé.
Supprimer